Autor: Álvaro Arbonés

  • la euforia es la pérdida de la identidad a manos de las grandes corporaciones

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    Quien con Hollywood se acues­ta fa­go­ci­ta­do se le­van­ta y es al­go que pa­re­ce que en una pri­me­ra ins­tan­cia Daft Punk no se ha­bían plan­tea­do. Así des­pués de pro­ble­mas va­rios con su BSO pa­ra Tron Legacy, con una pri­me­ra ver­sión de la mis­ma re­cha­za­da por ser ex­ce­si­va­men­te elec­tró­ni­ca, nos pre­sen­tan su re­sul­ta­do fi­nal. Pero no es­pe­ren aquí a Daft Punk.

    La BSO es un tra­ba­jo de en­car­go don­de Daft Punk han te­ni­do que ejer­cer de mer­ce­na­rios en un te­rreno que no es el su­yo. Las in­fluen­cias elec­tró­ni­cas del gru­po ape­nas si son cua­tro pin­ce­la­das en las can­cio­nes que ape­nas si dan pa­ra en­con­trar la per­so­na­li­dad del gru­po. Quizás su ma­yor y úni­co lo­gro es ha­ber con­se­gui­do tra­du­cir la in­trin­ca­da per­so­na­li­dad del gru­po ha­cia los va­lo­res de una mú­si­ca or­ques­tal clá­si­ca, de­ma­sia­do ape­ga­da al li­bro de es­ti­lo de lo que de­be ser la mú­si­ca de una pe­lí­cu­la. El úni­co des­te­llo de ori­gi­na­li­dad y de res­pe­to ha­cia su so­ni­do es la abu­rri­da Derezzed, can­ción uti­li­za­da pa­ra pro­mo­cio­nar la BSO has­ta la nau­sea. Así Disney im­po­ne una ban­da so­no­ra clá­si­ca sin nin­gún as­pa­vien­to, ori­gi­na­li­dad o ma­yor ca­li­dad que la jus­ta im­pres­cin­di­ble pa­ra ejer­cer de acom­pa­ña­mien­to que no em­peo­re pe­ro tam­po­co en­gran­dez­ca el con­jun­to. Todo es­to min­tien­do so­bre el con­te­ni­do de la mis­ma al pre­sen­tar co­mo pa­ra­dig­ma de ella una pis­ta que sí es elec­tró­ni­ca pa­ra ven­der a sus fans un pro­duc­to muy le­jos de sus gus­tos y ex­pec­ta­ti­vas. Pero Daft Punk son pe­rros vie­jos y se han co­bra­do su jus­ta venganza.

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  • la catarsis de la política está en el acto mesiánico

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    La esen­cia hu­ma­na o al me­nos aque­llo que nos ha­ce hu­ma­nos es tan frá­gil co­mo la más­ca­ra por la cual sos­te­ne­mos an­te los de­más nues­tra iden­ti­dad. En la era de Internet esa iden­ti­dad se ca­mu­fla a tra­vés de las IP’s y los ava­ta­res que ejer­cen de nues­tras mas­ca­ra­das téc­ni­cas y so­cia­les ca­ra al bas­to mun­do. ¿Qué ocu­rri­ría si pa­ra ex­ten­der más allá esa iden­ti­dad al­ter­na­ti­va pu­dié­ra­mos ser ab­so­lu­ta­men­te otro? Entonces es­ta­ría­mos an­te Gamer de Neveldine & Taylor.

    En prin­ci­pio el hom­bre era só­lo un en­te fí­si­co, el Demiurgo creo a los hu­ma­nos a su ima­gen y se­me­jan­za pa­ra que le sir­vie­ran con pa­sión en un mun­do va­cia­do de sig­ni­fi­ca­do. Un día, aquel que por­ta la luz se­gún los lu­ci­fe­ri­nos, aquel que rep­ta so­bre su vien­tre se­gún los cris­tia­nos, los con­de­nó y li­be­ró a ver el mun­do co­mo re­pre­sen­ta­ción; Lucifer con­ce­dió la ra­zón y la esen­cia al hom­bre. El án­gel caí­do que rom­pe con las re­glas de un crea­dor egoís­ta que es­cla­vi­za por un hi­po­té­ti­co bien de sus súb­di­tos es, pre­ci­sa­men­te, un re­la­to tan re­li­gio­so co­mo po­lí­ti­co. Pero a la luz de la tum­ba de Dios el Demiurgo es aquel ca­paz de ad­qui­rir su­fi­cien­te con­trol po­lí­ti­co co­mo pa­ra do­mi­nar a los hom­bres ba­jo el cie­lo, es Ken Castle, el crea­dor de la red so­cial Society y el vi­deo­jue­go Slayers.

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  • no es por mi, es por tus hostias

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    Si al­go tie­ne en co­mún orien­te y oc­ci­den­te es la des­ata­da pa­sión que pro­vo­can los con­cur­sos don­de un gru­po de anó­ni­mos ciu­da­da­nos de­ben su­pe­rar prue­bas de ca­rác­ter fí­si­co en el me­nor tiem­po po­si­ble. Por su­pues­to es­to no es por ver a los apo­lí­neos se­ño­res de tur­gen­tes ex­tre­mi­da­des sino por la irre­fre­na­ble di­ver­sión que des­ata el ver co­mo esos mis­mos ca­ba­lle­ros se dan hos­tias co­mo pa­nes. Partiendo de esa ba­se Microsoft nos re­ga­la Doritos Crash Course, el jue­go más en­can­ta­do­ra­men­te im­bé­cil de XBLA.

    Nuestro ava­tar ten­drá que atra­ve­sar cin­co pan­ta­llas di­fe­ren­tes di­vi­di­das en­tre tres zo­nas ‑América, Europa y Japón- te­nien­do que ir des­blo­quean­do pro­gre­si­va­men­te ca­da fa­se ba­tien­do la an­te­rior. En ca­da una de las fa­ses hay jus­to lo que es­pe­ra­mos, un obs­ceno con­tu­ber­nio de to­da cla­se de ele­men­tos que nos ha­rán la vi­da im­po­si­ble pa­ra que no po­da­mos al­can­zar el fi­nal de la pis­ta. Como si de Ninja Warrior se tra­ta­ra ten­dre­mos que sal­tar en­tre cuer­das, ca­de­nas, usar tram­po­li­nes, des­li­zar­nos por pen­dien­tes y, al más pu­ro es­ti­lo Grand Prix, es­qui­var ma­zas gi­gan­tes dis­pues­tas a re­ven­tar­nos la ca­ra. Pero el gran pro­ble­ma es que el con­trol del per­so­na­je es tos­co ya que no se ha ter­mi­na­do de pu­lir lo cual ha­ce que pa­sar al­gu­na de las fa­ses sea una tor­tu­ra ho­rri­ble, es­pe­cial­men­te cuan­do va­ya­mos a por el oro. Aun con to­do es un jue­go tre­men­da­men­te adic­ti­vo y di­ver­ti­do en el cual nos pi­ca­re­mos ‑a po­der ser con­tra ami­gos, don­de la co­sa ga­na mu­chos enteros- pa­ra ver quien es ca­paz de ba­tir to­dos los re­cords. Un jue­go sen­ci­llo, sin gran­des va­lo­res de nin­gu­na cla­se pe­ro que nos re­mi­te a lo me­jor de los jue­gos de an­ta­ño: lo im­por­tan­te es que su ju­ga­bi­li­dad sea fé­rrea y bien ajus­ta­da. Y lo está.

    No de­be­mos du­dar, des­pués de to­do, que lo más di­ver­ti­do de to­do es ver co­mo nues­tros ami­gos ‑o por qué no, no­so­tros mismos- nos ve­mos irre­me­dia­ble­men­te aplas­ta­dos por ma­zos que pa­re­cen im­po­si­bles de es­qui­var o dán­do­nos de mo­rros con­tra pa­re­des que creía­mos pa­sa­ría­mos al dar un mal sal­to. Puede que la di­ver­sión pri­me­ra sea su­pe­rar los re­tos pe­ro den­tro de ca­da uno de no­so­tros es­tá co­di­fi­ca­do el hu­mor del slaps­tick; al fi­nal lo me­jor es ver co­mo nues­tro ava­tar se es­tam­pa an­te nues­tra pan­ta­lla mi­ran­do co­mo nos car­ca­jea­mos de él.

  • ¿el mal es esencial o existencial?

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    Quien con mons­truos lu­cha cui­de de con­ver­tir­se a su vez en mons­truo. Cuando mi­ras lar­go tiem­po a un abis­mo, el abis­mo tam­bién mi­ra den­tro de ti. 

    Todos en al­gún mo­men­to de nues­tra vi­da he­mos pa­sa­do un mal tra­go que se ha sal­da­do con no­so­tros ac­tuan­do de jus­ti­cie­ros de una ma­ne­ra que no­so­tros veía­mos equi­dis­tan­te al mal su­fri­do pe­ro, en ver­dad, era al­go des­pro­por­cio­na­do. La ma­yo­ría de no­so­tros ha si­do con he­chos ton­tos co­mo una dis­cu­sión con los ami­gos o una ri­ña de pa­re­ja que se aca­ba sal­dan­do en una des­me­di­da reac­ción an­te la afren­ta su­fri­da. El pro­ble­ma es cuan­do la res­pues­ta de la de­vo­lu­ción se ha de dar an­te la vio­la­ción, tor­tu­ra y ase­si­na­to de la mu­jer que lle­va en su vien­tre el fru­to de nues­tros genes.

    De es­te mo­do co­mien­za el sal­va­je tour de for­ce que es I Saw the Devil de Kim Ji-woon cuan­do Kyung-chul, un psi­có­pa­ta con tra­zas se­xua­les, ase­si­na a la pro­me­ti­da de un agen­te se­cre­to de la po­li­cía, Dae-hoon. Precipitándose va­mos vien­do co­mo Kyung va ha­cien­do sus atro­ci­da­des to­mán­do­se su tiem­po pe­ro ja­más pen­san­do en las con­se­cuen­cias de sus ac­tos has­ta des­pués de co­me­ter­los. En el la­do opues­to el pa­cien­te Dae per­si­gue con pre­ci­sión ma­te­má­ti­ca a su pre­sa ata­can­do só­lo en el mo­men­to que pue­de frus­trar los asal­tos que lle­va aca­bo pa­ra man­te­ner su psi­có­ti­co ‑e inmenso- ego. Como dos po­los opues­tos que van atra­yén­do­se con­ti­nua­men­te ju­gan­do una sal­va­je dan­za de es­pa­das don­de la úni­ca po­si­bi­li­dad es la con­ti­nua, jus­ta y exhaus­ti­va ven­gan­za. No im­por­ta quien lle­ve la ini­cia­ti­va, en su con­ti­nuo de­ve­nir de ac­cio­nes siem­pre con­lle­va una reac­ción idén­ti­ca pe­ro des­pro­por­cio­na­da en el con­tra­rio que bus­ca la sa­tis­fac­ción ya sea de su pro­pio ego o de su vi­da des­mo­ro­nán­do­se tras de si.

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  • los zombies que no sabían morder

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    Lo que bien em­pie­za no ne­ce­sa­ria­men­te tie­ne que aca­bar bien. Un co­mien­zo afor­tu­na­do pue­de ser fru­to de la ca­sua­li­dad o, peor aun, pue­de ser fru­to del buen ha­cer y ver­se per­ver­ti­do al ver un éxi­to ines­pe­ra­do que les lle­ve a sua­vi­zar tan­to su dis­cur­so co­mo su con­te­ni­do. Quien aun es­té du­dan­do de si es­to le ha ocu­rri­do a The Walking Dead le fal­tan un par de hervores.

    La se­rie ha ido dan­do tum­bos de una for­ma des­co­mu­nal en un tra­ta­mien­to de la his­to­ria ca­ren­te de to­da po­si­ble ló­gi­ca o ca­suís­ti­ca. Un ir y vol­ver con­ti­nuo ha­cia un sta­tus quo don­de, la úni­ca di­fe­ren­cia, es que por el ca­mino iban mu­rien­do al­gu­nos de los per­so­na­jes más pres­cin­di­bles de la tra­ma. Como mí­ni­mo es, ab­sur­do, que la sea­son fi­na­le sea un com­ple­to deus ex ma­chi­na ‑ade­más, literal- en el cual to­do vuel­ve a ser co­mo es­ta­ban an­tes sal­vo que con un per­so­na­je de pro­ta­go­nis­mo nu­lo me­nos. Y es­te es el gran pro­ble­ma de la se­rie, in­ten­tar es­tar en to­dos la­dos pa­ra aca­bar en una in­có­mo­da y pé­si­ma tie­rra de na­die. Intenta ser una se­rie de at­mós­fe­ras a la par que una se­rie de per­so­na­jes, con el re­sul­ta­do de ca­pí­tu­los den­sos don­de só­lo ocu­rren con­ver­sa­cio­nes in­tras­cen­den­tes y pa­té­ti­cas so­bre per­so­na­jes se­cun­da­rios ar­que­tí­pi­cos. Ninguno de los per­so­na­jes con una per­so­na­li­dad mar­ca­da aca­ban por te­ner un pe­so real -¿don­de es­tá Merle Dixon?- por pre­sen­tar es­ce­nas de sen­ti­men­ta­lis­mo ba­ra­to. Y es­to es así por la ne­ce­si­dad de en­fo­car a un pú­bli­co ma­yo­ri­ta­rio que es­pe­ra un me­lo­dra­ma à la Anatomía de Grey con zom­bies. Y na­da más.

    Después de es­ta pri­me­ra tem­po­ra­da la plan­ti­lla com­ple­ta de guio­nis­tas ha si­do des­pe­di­da aun­que es di­fi­cil que con eso la co­sa se so­lu­cio­ne ca­ra a la se­gun­da tem­po­ra­da. Después de un epi­so­dio pi­lo­to ab­so­lu­ta­men­te ejem­plar la pri­me­ra tem­po­ra­da no só­lo sa­be a po­co, sa­be a he­ces en­san­gren­ta­das. La in­ca­pa­ci­dad pa­ra cons­truir un re­la­to só­li­do y cohe­ren­te nau­fra­ga en las aguas de la má­xi­ma au­dien­cia. Y es que el mains­tream no es­tá re­ñi­do con la ca­li­dad, pe­ro se lo po­nen muy dificil.