Autor: Álvaro Arbonés

  • en el amarillo resalta mejor el rojo de tu sangre

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    Nada co­mo el te­rror des­de el dis­tan­cia­mien­to iró­ni­co, pro­ba­ble­men­te des­de la es­tul­ti­cia, de un ena­je­na­do co­mo cual­quie­ra de los miem­bros de la fa­mi­lia Simpson pa­ra en­ten­der el sen­ti­mien­to de Halloween. Y es que ya des­de el prin­ci­pio es­te Tree House of Horror XX se si­túa co­mo un must ha­ve de la fa­mi­lia ama­ri­lla. Ya des­de la se­cuen­cia de aper­tu­ra te­ne­mos el de­li­rio de Drácula, Frankenstein, la Momia y el Hombre Lobo ne­ce­si­tan­do dis­fra­zar­se pa­ra po­der ce­le­brar una fes­ti­vi­dad que les es pro­pia, ya que se con­si­de­ra des­fa­sa­do el dis­fra­zar­se, el ser, un mons­truo clá­si­co. Así la fes­ti­vi­dad co­mo pan­to­mi­ma se sal­da con un Drácula Iron Man sien­do apa­lea­do por su mu­jer por co­que­tear con otras. Una per­fec­ta en­tra­da que re­su­me la opi­nión que hay en es­ta ca­sa so­bre el dis­fra­zar­se de ele­men­tos de la cul­tu­ra po­pu­lar más ma­ni­da en Halloween: una con­tun­den­te pa­li­za al su­so­di­cho por­ta­dor de tal disfraz.

    Empezando ya con el ca­pí­tu­lo pro­pia­men­te di­cho nos en­con­tra­mos un pri­mer frag­men­to, pro­ba­ble­men­te el más ins­pi­ra­do, en Dial «M» For Murder (Dial «#» to Return to Main Menu) En él Lisa se ca­brea con la se­ño­ri­ta Hoover por ele­gir a uno de sus des­ce­re­bra­dos com­pa­ñe­ros pa­ra una com­pe­ti­ción de or­to­gra­fía y aca­ba ha­cien­do un criss-cross con su her­mano; ella aca­ba­rá con la se­ño­ri­ta Krabappel y él con la se­ño­ri­ta Hoover. Pero pron­to in­tui­mos don­de es­ta­rá el tru­co, mien­tras Lisa so­lo le gas­ta una bro­ma in­fan­til a su ob­je­ti­vo, Bart ase­si­na y de­ca­pi­ta al su­yo em­pe­zan­do así el te­rror ho­mi­ci­da que vi­vi­rá la po­bre hi­ja me­dia­na de la fa­mi­lia. Con una ins­pi­ra­ción na­da ve­la­da por las pe­lí­cu­las de Hitchcock nos pre­sen­ta una in­tere­san­te es­té­ti­ca en tono de gri­ses que le da un cier­to es­ti­lo dis­tin­gui­do y atem­po­ral. Y es que aquí to­do son re­fe­ren­cias al es­ti­lo del oron­do di­rec­tor con gi­ros con­ti­nuos, la vic­ti­ma ino­cen­te pre­sa de un pac­to ma­lé­vo­lo y, por su­pues­to, un ines­pe­ra­do pe­ro sa­tis­fac­to­ria­men­te agri­dul­ce fi­nal don­de el bien ga­na una vez más… a me­dias. Aun con la in­ne­ce­sa­ria apa­ri­ción sim­pso­nia­na del pro­pio di­rec­tor es al­go que se le de­be per­do­na por el mag­ní­fi­co uso fi­nal del ca­rru­sel del pa­tio del co­le­gio co­mo eli­mi­na­dor de ca­dá­ve­res al más pu­ro es­ti­lo slapstick.

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  • nuestros deseos nos conducirán a la oscuridad

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    Algunos ami­gos del blog han ac­ce­di­do a es­cri­bir al­go pa­ra es­te mag­ní­fi­co es­pe­cial. El pri­me­ro de ellos es Oh Mike God uno de los más acé­rri­mos fans del blog y buen co­no­ce­dor del mun­do otaku. 

    Si vi­ve en es­te si­glo XIX y mue­re al­gún ser que­ri­do su­yo, pro­ba­ble­men­te apa­rez­ca an­te us­ted al­guien con as­pec­to bo­na­chón que le ase­gu­ra­rá ser ca­paz de re­vi­vir­le. Aparentemente, lo úni­co que ne­ce­si­ta de us­ted es que gri­te el nom­bre de la per­so­na en cues­tión y, la­men­ta­ble­men­te, es muy pro­ba­ble que lo ha­ga. Comprobará asom­bra­do que aca­ba de en­ce­rrar al ser que­ri­do en un es­que­le­to me­cá­ni­co que re­ci­be el nom­bre de Akuma y que va a uti­li­zar­le a us­ted co­mo tra­je. Para us­ted ya to­do ha­brá aca­ba­do, pe­ro la Congregación de la Sombra se preo­cu­pa de que no ha­ga da­ño a más per­so­nas y no du­re mu­cho en­tre las fi­las del enor­me ejér­ci­to del Conde Milenario uti­li­zan­do pa­ra ello una inusual sus­tan­cia di­vi­na de­no­mi­na­da Inocencia. Allen Walker es un jo­ven que tam­bién pro­pi­ció la for­ma­ción de un Akuma, pe­ro la Inocencia de su bra­zo iz­quier­do per­mi­tió que so­bre­vi­vie­ra. En el man­ga se­gui­re­mos sus an­dan­zas, vic­to­rias y des­ilu­sio­nes jun­to a un re­par­to de per­so­na­jes de lo más variado.

    Es un sho­nen tí­pi­co en al­gu­nos as­pec­tos y atí­pi­co en tan­tos otros. Su ori­gi­na­li­dad re­si­de en su am­bien­ta­ción, os­cu­ra (una os­cu­ri­dad más mis­te­rio­sa que te­rro­rí­fi­ca), má­gi­ca y fan­tás­ti­ca. La úni­ca pe­ga que uno pue­de en­con­trar es que las pe­leas lle­gan a ser in­sul­sas, ca­da vez con­tra mons­truos más fuer­tes y con nue­vas ha­bi­li­da­des, pe­ro que real­men­te pue­den no ser ne­ce­sa­rias pa­ra el ar­gu­men­to. Por suer­te, la apa­ri­ción de los Noé co­mo nue­vos an­ta­go­nis­tas ha­ce que to­do vuel­va a re­cu­pe­rar su sentido.

    En de­fi­ni­ti­va, D.Gray-Man me­re­ce mu­cho la pe­na a ni­vel ar­gu­men­tal y es­té­ti­co. Una his­to­ria de cla­ros­cu­ros que nos re­cuer­da el la­do más ama­ble de la mal­dad que cier­ne en la oscuridad.

  • las tinieblas se esconden en el seno de lo político

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    Como ca­da año to­da la se­ma­na in­me­dia­ta­men­te an­te­rior al 31 de Octubre se ce­le­bra en es­ta san­ta ca­sa el es­pe­cial de Halloween. A par­tir de aquí da­mos por em­pe­za­do es­te di­ver­ti­dí­si­mo es­pe­cial pa­ra to­dos ustedes

    Pocas co­sas exis­ten más te­rro­rí­fi­cas pa­ra el ciu­da­dano me­dio de cual­quier lu­gar del mun­do que la me­ra men­ción de la po­lí­ti­ca. Un te­ma que la ma­yo­ría rehu­yen y los que no, lo abra­zan con una in­ten­si­dad que de­ma­sia­do a me­nu­do lle­va has­ta al ex­tre­mo de una ho­rri­ble vio­len­cia de cual­quier ca­so. Dentro de es­tos se­gun­dos es­tán Sedicion pe­ro hoy, can­ta­rán so­bre terror.

    Nacidos en la es­ce­na hard­co­re punk de México de los 80’s se ha­rían un nom­bre co­mo uno de los gru­pos so­bre los cua­les or­bi­ta­ba to­da la es­ce­na me­xi­ca­na du­ran­te los pri­me­ros años 90’s. Aunque la ten­den­cia por ha­blar de te­mas po­lí­ti­cos era la tó­ni­ca co­mún de vez en cuan­do se guar­da­ban es­to pa­ra ha­blar­nos de al­go tam­bién muy pro­pio del hom­bre, el te­rror. Así en Verdaderas Historias De Horror de­sa­rro­llan un dis­co que se si­túa en al­gún lu­gar in­ex­plo­ra­ble en­tre el hard­co­re más asil­ves­tra­do y el ho­rror punk más bas­to y dis­tor­sio­na­do. Su so­ni­do ape­nas di­fie­re de sus otros tra­ba­jos sien­do se­co, di­rec­to, con po­cas con­ce­sio­nes don­de, en es­tas, se pue­den in­tuir al­gu­nos anec­dó­ti­cos de­ta­lles psy­cho­de­li­cos. Aquí abun­da el es­ti­lo ga­ra­ge, bru­tal, su­cio y di­rec­to que tan bien ha­cen al­gu­nos gru­pos me­xi­ca­nos. Aun con to­do, tam­bién se per­mi­ten al­gu­nos des­te­llos de hu­mor im­pro­pio y ma­ca­bro, por ejem­plo, imi­tan­do la tí­pi­ca can­ción de fe­ria en la sal­va­je Fiesta de Disfraces. La des­pro­por­ción es el fac­tor do­mi­nan­te en un dis­co que aun con to­do, tie­ne to­ques de ho­rror punk en los co­ros à la Misfits co­mo los que po­de­mos pre­sen­ciar en A La Escuela, una oda don­de no pu­die­ron re­sis­tir la ten­ta­ción de me­ter el ho­ci­co en te­rre­nos de crí­ti­ca po­lí­ti­ca. Pero no des­vir­túa el con­jun­to en nin­gu­na me­di­da, al con­tra­rio, le da un cier­to dis­tan­cia­mien­to iró­ni­co que re­fuer­za el am­bien­te de te­rror un tan­to hu­mo­rís­ti­co en su vi­sión del ho­rror de ta­chue­las y me­le­nas al viento.

    Aun sin ser la tí­pi­ca ex­cre­ción de bi­lis a la que nos tie­nen acos­tum­bra­dos Sedicion es­te dis­co aca­ba sién­do­lo pe­ro to­man­do la for­ma de una vi­sión del te­rror muy fes­ti­va, pro­ba­ble­men­te, en un ca­so fla­gran­te de hu­mor in­vo­lun­ta­rio. Sea co­mo fue­re, es un buen dis­co de hard­co­re ga­ra­ge­ro que me­re­ce ser es­cu­cha­do en es­tas fe­chas. El ho­rror en­tien­de tan­to de rui­dis­mo co­mo de cier­tas do­sis de humor.

  • el pasado ya fue contado

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    La edad de oro es una épo­ca de na­ci­mien­to, de gran­des epo­pe­yas don­de to­do es po­si­ble y, es­pe­cí­fi­ca­men­te en el có­mic, don­de to­do es alo­ca­da­men­te nue­vo y gran­dio­so. Aunque po­de­mos re­vi­si­tar los an­ti­guos có­mics, ese tiem­po ya pa­so ha­ce mu­cho, el sen­ti­do de la ma­ra­vi­lla de la edad de oro se ha per­di­do. Salvo en la mi­ni­se­rie de có­mics ins­pi­ra­da en el vi­deo­jue­go Freedom Force.

    En ple­na gue­rra fría un in­tré­pi­do agen­te in­ten­ta cap­tu­rar a un agen­te do­ble que tra­ba­ja pa­ra URSS con tan ma­la suer­te que aca­ba sien­do ase­si­na­do por es­te de un dis­pa­ro. O lo hu­bie­ra si­do de no ha­ber caí­do a los pies de una es­ta­tua de­di­ca­da al sol­da­do des­co­no­ci­do que irra­dia­ba ener­gía y le con­fi­rió su­per­po­de­res con­vir­tién­do­le en ¡Minuteman! Así em­pie­za es­te de­li­rio en seis nú­me­ros don­de nos van pre­sen­tan­do di­fe­ren­tes hé­roes, que ya vi­mos en el vi­deo­jue­go, con sus orí­ge­nes y la lu­cha con­tra sus siem­pre pe­cu­lia­res enemi­gos. Antes de­cía que es pu­ra edad del oro es­te có­mic y ahí ra­di­ca su ma­yor vir­tud a la par que su peor de­fec­to. Es tan ge­nui­na­men­te cán­di­do que lle­ga a ser ex­ce­si­va­men­te naïf y sub­ra­ya­do. Los ma­los son ma­lí­si­mos y los bue­nos son bue­ní­si­mos, co­mo es ló­gi­co en un có­mic de es­te ti­po, pe­ro lle­ga al es­per­pen­to cuan­do los vi­lla­nos de la URSS tie­nen su­per­po­de­res de con­ge­la­ción o van ves­ti­dos con gran­des go­rros de vi­són. Este es­per­pen­to se re­pi­te con­ti­nua­men­te y nos lle­va de la mano a má­gi­cos via­jes en el tiem­po y lu­chas in­ter­ga­lác­ti­cas co­mo es­tá man­da­do en el gé­ne­ro. Así plan­tea­do no pa­re­ce ser un de­fec­to es­to pe­ro el pro­ble­ma es que no in­ten­ta in­no­var ni dar una vi­sión pro­pia de la edad de oro, se li­mi­ta a co­ger lo que ya ha­bía e imi­tar­lo con cier­ta gra­cia pe­ro sin nin­gu­na ori­gi­na­li­dad. Es un más de lo mis­mo de lo que ya se pu­do leer en su día so­lo que con per­so­na­jes nue­vos que son, la­men­ta­ble­men­te, cal­cos de per­so­na­jes que to­dos co­no­ce­mos y amamos.

    Con Freedom Force re­me­mo­ra­mos tiem­pos an­te­rio­res que, sí, qui­zás fue­ron me­jo­res pe­ro en cual­quier ca­so son pa­sa­do y siem­pre po­de­mos re-visitar. Lo que tie­ne sen­ti­do en el vi­deo­jue­go, una in­ter­pre­ta­ción in­ter­ac­ti­va de la edad de oro de los su­per­hé­roes, ca­re­ce de tal en el có­mic, pues en es­te ya exis­tió. El uni­ver­so de la ce­lu­lo­sa nun­ca con­tó con vosotros.

  • corriendo entre espasmos de color

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    Todo tiem­po an­te­rior fue me­jor y eso nun­ca es equi­vo­ca­do si ha­bla­mos de SEGA y más es­pe­cí­fi­ca­men­te del Sonic Team, que lle­van más de una dé­ca­da de so­na­dos fra­ca­sos. Cuando na­da fun­cio­na, so­lo pue­des con­fiar en que, quie­nes aman de ver­dad el tra­ba­jo, pue­dan lle­var ade­lan­te lo que la bús­que­da del be­ne­fi­cio no pu­do. Y aquí es­tá la de­mo de Sonic Fan Remix.

    Después del so­na­do chas­co que ha su­pues­to el in­sí­pi­do Sonic 4 na­da pa­re­ce ir­le bien a nues­tro pre­fe­ri­do eri­zo azul. La ju­ga­bi­li­dad se re­sien­te con me­cá­ni­cas mal im­ple­men­ta­das, el HD no le sien­ta na­da bien y los es­ce­na­rios pa­re­cen com­ple­ta y ab­so­lu­ta­men­te va­cíos. O al me­nos así es con el Sonic Team. ¿Y qué tie­ne de di­fe­ren­te el Sonic Fan Remix? Todo. Su ju­ga­bi­li­dad es clá­si­ca, la mis­ma que po­de­mos re­cor­dar de los pri­me­ros Sonic, sin adul­te­rar ni cam­biar en el más mí­ni­mo ápi­ce. Toda po­si­ble in­clu­sión de nue­vos ele­men­tos en el jue­go, que los hay, es úni­ca y ex­clu­si­va­men­te pa­ra po­ten­ciar el ele­men­to ju­ga­ble de ve­lo­ci­dad, pa­ra aña­dir­le, ja­más pa­ra res­tar­le. Además, en lo vi­sual, es una ab­so­lu­ta de­li­cia. El mo­de­la­do, al igual que las ani­ma­cio­nes, es­tán rea­li­za­das des­de ce­ro co­sa que le sien­ta fe­no­me­nal. Todo es­to sin con­tar con que los efec­tos y co­lo­res que se pre­sen­tan en la pan­ta­lla ha­cen de es­te el Sonic más vi­bran­te y bo­ni­to has­ta el mo­men­to. Quizás pe­que de un ho­rror va­cui exa­ge­ra­do con unos es­ce­na­rios lle­nos has­ta la agre­sión vi­sual de ele­men­tos pe­ro es un fa­llo me­nor en­tre gran­des acier­tos. Lo que no ha po­di­do ha­cer el di­ne­ro mal in­ver­ti­do de SEGA lo han po­di­do ha­cer unos fans apa­sio­na­dos dis­pues­tos a ver al eri­zo de sus amo­res vol­ver a co­rrer co­mo un ener­gú­meno por en­tre pai­sa­jes de en­sue­ño de un co­lo­ri­do explosivo.

    Ni si­quie­ra en el ca­pi­ta­lis­mo el di­ne­ro es ca­paz de so­lu­cio­nar to­dos los ma­les. La vo­lun­tad, el amor, una vez más, es el úni­co ele­men­to ca­paz de atra­ve­sar to­das las fron­te­ras y ha­cer de vie­jas glo­rias unos nue­vos ga­la­nes que da gus­to cor­te­jar. El amor de un fan pue­de mu­cho más que el amor por el di­ne­ro de una compañía.