Categoría: The Sky Was Pink

  • los hijos del tiempo no nacieron para ser devorados

    null

    Las obras de cul­to, las ver­da­de­ras obras maes­tras, ge­ne­ral­men­te no son en­ten­di­das en su tiem­po por un pú­bli­co más preo­cu­pa­do de mi­rar­se el om­bli­go en una pseudo-intelectualidad aco­mo­da­da que en una ver­da­de­ra re­vo­lu­ción de los có­di­gos socio-estéticos. Esta re­vo­lu­ción tie­ne nom­bres y ape­lli­dos y, ade­más, des­de su mis­mo tí­tu­lo nos de­ja muy cla­ro que vie­ne pa­ra en­fren­tar­se con­tra no­so­tros. Es Scott Pilgrim vs. The World. Y es que co­mo la ver­sión ci­ne­ma­to­grá­fi­ca de un có­mic de cul­to en la ac­tua­li­dad des­per­tó el te­mor de to­dos aque­llos cuan­tos se acer­ca­ban a ella. Ahora bien, el he­cho de que es­tu­vie­ra de­trás Edgar Wright ya nos da­ba cier­ta se­gu­ri­dad aun con la du­do­sa elec­ción de Michael Cera co­mo Scott Pilgrim. El re­sul­ta­do fi­nal es ab­so­lu­ta­men­te perfecto.

    Todos co­no­ce­mos la his­to­ria, un jo­ven de 22 años de Toronto, Scott, se ena­mo­ra de una chi­ca neo­yor­ki­na que aca­ba de mu­dar­se a la ciu­dad, Ramona, y pa­ra po­der es­tar con ella de­be­rá en­fren­tar­se a sus 7 ex-novios mal­va­dos. También ten­drá que en­fren­tar­se a sus pro­pios sen­ti­mien­tos pa­ra po­der es­tar con ella. Y es­te es uno de los te­mas que más y me­jor ex­plo­ta de for­ma con­ti­nua­da la pe­lí­cu­la: el co­mo se crea el amor en su for­ma más ino­cen­te, pu­ra, en una pa­la­bra, real. No de­be­mos ol­vi­dar ja­más que Scott Pilgrim no es más que un ar­que­ti­po del hom­bre jo­ven ena­mo­ra­do que ma­du­ra me­dian­te el pro­ce­so de in­ten­tar es­tar en una re­la­ción sa­lu­da­ble con Ramona. Desde su ob­se­sión al ver­la en sue­ños (el anhe­lo de en­con­trar la mu­jer ama­da), el sen­tir que ella es la chi­ca de sus sue­ños li­te­ral­men­te (el sen­ti­mien­to de ha­ber en­con­tra­do un al­ma ge­me­la se­gún la ve­mos) y fi­nal­men­te, la acep­ta­ción del amor, pro­pio y ajeno, co­mo for­ma de con­su­mar la re­la­ción y la ma­du­rez. Todo es la li­te­ra­li­za­ción de la lu­cha que te­ne­mos to­dos y ca­da uno de no­so­tros cuan­do nos ena­mo­ra­mos. Luchamos con­tra los ex-novios de nues­tras pa­re­jas a tra­vés de la su­pera­ción de nues­tros ce­los y te­mo­res del mis­mo mo­do que so­lo cuan­do no so­lo ama­mos a la otra per­so­na, sino nos acep­ta­mos a no­so­tros, es cuan­do real­men­te po­de­mos es­tar con esa per­so­na. Debemos acep­tar la vi­da y el amor con sus pro­pias re­glas sin de­jar de ser no­so­tros mismos.

    (más…)

  • cuando tintin conoció a freud

    null

    Acercarse al tra­ba­jo de Charles Burns es siem­pre una cues­tión ex­tre­ma­da­men­te de­li­ca­da ya que, in­clu­so cuan­do se mo­de­ra, su tra­ba­jo re­quie­re de ver mu­cho más allá de lo que hay en una lec­tu­ra su­per­fi­cial. Su es­ti­lo, tan­to ar­gu­men­tal co­mo vi­sual, es in­trin­ca­do y siem­pre con una se­rie de re­fe­ren­cias que es ne­ce­sa­rio do­mi­nar pa­ra po­der acer­car­se a él. No es una ex­cep­ción su úl­ti­mo tra­ba­jo, X’ed Out, es más, se hi­per­bo­li­za en gran me­di­da to­dos esos tics de Burns.

    Nuestro pro­ta­go­nis­ta, Doug, un día se le­van­ta y des­cu­bre que hay un agu­je­ro en la pa­red de su ha­bi­ta­ción y, si­guien­do a su ga­to muer­to, se in­ter­na en él lle­gan­do a pa­rar a un mun­do dis­tó­pi­co don­de los hom­bres la­gar­to do­mi­nan el mun­do. Explotando la es­té­ti­ca de eu­ro­có­mic nos ha­ce una pe­cu­liar pre­sen­ta­ción de un via­je ini­ciá­ti­co co­mo el de Alicia en el País de las Maravillas. Todo lo que se de­sa­rro­lla en es­te mun­do es ex­tra­ño y te­rro­rí­fi­co, guar­dan­do cier­tos pa­ra­le­lis­mos con el pe­cu­liar te­rror kitsch que tan­to y tan bien cul­ti­va­ría en su día la EC Comics. De es­te mo­do Doug, en ba­ta, sin di­ne­ro y per­di­do en un mun­do que no es el su­yo se va to­pan­do len­ta­men­te con que es­ta nue­va reali­dad es más pa­re­ci­do a un ba­rrio po­bre lleno de mu­tan­tes de Bagdad que a cual­quier lu­gar de Occidente. Con es­to pre­sen­te lo úni­co que pue­de ha­cer el po­bre Doug es eva­dir­se me­dian­te flash­backs y sue­ños don­de nos na­rra co­mo era su vida.

    (más…)

  • por tus adicciones perderás el ritmo

    null

    Este ar­tícu­lo apa­re­ció ori­gi­na­ria­men­te en el blog de vi­deo­jue­gos, aho­ra en es­ta­do co­ma­to­so, The Virtual Simulacrums Archives con el tex­to re­vi­sa­do pa­ra la ocasión.

    Conocí el per­so­na­je de Hatsune Miku, mas­co­ta del sin­te­ti­za­dor de voz Vocaloid de Yamaha, por las pa­sio­nes que des­pier­ta en­tre el pu­bli­co mas en­fer­mi­zo del fan­dom ja­po­nes. Y en reali­dad no so­lo en­tre un gru­po de ota­kus sino que ha lle­ga­do al pun­to de ha­cer­se po­pu­lar en me­dios que po­drían cla­si­fi­car­se co­mo mains­tream. Después de to­do, si se pre­ten­de en­viar una re­crea­ción en vi­ni­lo en la na­ve Akatsuki con des­tino a Venus y pue­de dar un con­cier­to en vi­vo con Gackt no es de ex­tra­ñar que el si­guien­te pa­so sea pro­ta­go­ni­zar su pro­pio videojuego.

    Hatsune Miku: Project DIVA (初音ミク プロジェクト ディーヴァ, Hatsune Miku Project DIVA) es un cla­si­co jue­go de rit­mo don­de pre­mia la ha­bi­li­dad pa­ra dar al bo­tón en el mo­men­to jus­to. Este ti­po de jue­gos ba­sa­dos en el Quitame-de-ahí-ese-QTE con orí­ge­nes en ese pre­té­ri­to PaRappa the Rapper no ha cam­bia­do tan ape­nas a pe­sar de su ya lar­go es­ti­lo de vi­da. No es que Hatsune Miku: Project DIVA (HM:PD a par­tir de aho­ra) sea una re­vo­lu­ción en as­pec­to al­guno de es­tos jue­gos pe­ro si nos ofre­ce unos re­fres­can­tes cam­bios en al­gu­nos aspectos.

    Todo HM:PD es­ta he­cho por y pa­ra fans de Hatsune Miku, un jue­go que se re­crea en un prác­ti­ca­men­te in­exis­ten­te ar­gu­men­to en el que se nos con­fía la la­bor de lle­var al triun­fo ab­so­lu­to co­mo idol a Miku. Aunque, a pe­sar de es­to, no ten­dre­mos con­trol so­bre las co­reo­gra­fías, ni las cá­ma­ras, ni ci­tas con ella co­mo si pa­sa en Idol Master, co­sa que por otra par­te es de agra­de­cer pa­ra el ju­ga­dor oc­ci­den­tal co­mún. El abis­mo in­sol­da­ble en el que se sus­cri­ben es­tos jue­gos es te­rri­ble pe­ro si tie­ne un as­pec­to que res­ca­ta de es­tos es el moe. Ella es moe, pro­ba­ble­men­te el per­so­na­je mas moe que ha pi­sa­do es­ta ge­ne­ra­ción vi­deo­con­so­la al­gu­na. Y es­ta es la car­ta que jue­ga con­ti­nua­men­te el jue­go ca­ra al pú­bli­co, la fas­ci­na­ción que pue­de lle­gar a sus­ci­tar Miku.

    (más…)

  • the rise and (not) fall of thierry guetta

    null

    Ya na­die ca­lla, to­dos so­mos crí­ti­cos. La de­mo­cra­ti­za­ción del ar­te pa­re­ce abrir la ve­da a que des­de el pa­le­to más irre­ve­ren­te has­ta el snob más es­ti­ra­do pue­dan opi­nar so­bre la reali­dad y por­me­no­res de al­go tan com­ple­jo co­mo el ar­te. Por su­pues­to en es­ta mis­ma de­mo­cra­ti­za­ción se pier­de en gran me­di­da la ca­pa­ci­dad de sub­ver­sión de­bi­do a la es­te­ti­za­ción del ar­te. El ar­te, que se su­po­ne con­cep­tual des­de los ‑is­mos del prin­ci­pio del s. XX, co­bra un va­lor me­ra­men­te es­té­ti­co y es­pe­cu­la­to­rio que con­ge­la el fac­tor sub­ver­si­vo que po­dría te­ner la obra en ori­gen. Con el con­cep­to es­té­ti­co per­di­do en al­gún pun­to del ca­mino y el va­lor con­cep­tual anu­la­do con­ve­nien­te­men­te la obra de ar­te es me­ra de­co­ra­ción. Al me­nos has­ta que lle­ga Banksy con Exit Through the Gift Shop pa­ra dar un pu­ñe­ta­zo so­bre la mesa.

    En es­te do­cu­men­tal se­gui­mos la me­teó­ri­ca ca­rre­ra del fran­cés emi­gran­te a EEUU co­no­ci­do co­mo Thierry Guetta, un ob­se­so de gra­bar ca­da ins­tan­te de su vi­da con una cá­ma­ra. Por es­ta for­tui­ta pa­sión en con­jun­ción con ser fa­mi­liar di­rec­to del co­no­ci­do Space Invaders se ve­rá in­tro­du­ci­do en el mun­do del ar­te ca­lle­je­ro don­de irá gra­ban­do la vi­da y obra de cuan­tos gran­des ar­tis­tas se cru­zan en su ca­mino. A par­tir de co­no­cer a Banksy to­do se pre­ci­pi­ta al in­ten­tar con­ten­tar al gran hom­bre de­trás de la po­pu­la­ri­za­ción del street art al ver la ex­po­si­ción que reali­zó es­te en Los Ángeles que lan­zó su ar­te de las ca­lles a las ga­le­rías. A par­tir de aquí la pe­lí­cu­la ad­quie­re (aun más) tin­tes de fic­ción pre­sen­tán­do­nos los co­mien­zos de la ca­rre­ra ar­tís­ti­ca de Thierry Guetta en un apo­teó­si­co as­cen­so has­ta la in­fa­mia más or­gu­llo­sa. Con de­ce­nas de ar­tis­tas que tra­ba­jan en las ideas ape­nas es­bo­za­das que el rea­li­za crea una ex­po­si­ción don­de se ca­ta­pul­ta­rá co­mo una de las gran­des fi­gu­ras del ar­te con­tem­po­rá­neo. Sus obras se co­bran con che­ques de cin­co ci­fras aun cuan­do es sa­bi­do por to­dos cual es su mo­dus ope­ran­di pa­ra rea­li­zar­las. Y aquí es don­de Banksy da el so­no­ro gol­pe en la me­sa en­tre carcajadas.

    (más…)

  • tú y yo: constantemente creando líos

    null

    Estás can­sa­do y le­jos de ca­sa, na­da te ha­ce sen­tir bien sal­vo ser un mal­di­to ba­dass que no pa­ra de me­ter­se en pro­ble­mas uno tras otro pa­ra así po­der sen­tir­te vi­vo. La vi­da en el mun­do ci­vi­li­za­do se ha con­ver­ti­do en una jun­gla de odio y des­truc­ción mu­tua ase­gu­ra­da a tra­vés del con­su­mis­mo en su es­ta­do más pu­ro. En es­ta te­si­tu­ra, ele­gir ser un va­que­ro es la apues­ta más sin­ce­ra que pue­da ha­cer un hom­bre. Una his­to­ria así nos pre­sen­ta Jose Gonzalez en su ex­ce­len­te Far Away com­pues­ta es­pe­cial­men­te pa­ra esa obra maes­tra que es Red Dead Redemption de Rockstar.

    Las es­pec­ta­cu­la­res ver­sio­nes de te­mas ya clá­si­cos co­mo Teardrop o Love Will Tear Us Apart que ha­ce el sueco-argentino le han gran­jea­do una gran po­pu­la­ri­dad por to­do el mun­do. Y en es­te te­ma so­lo se des­vía li­ge­ra­men­te del tono ad­qui­ri­do has­ta aho­ra pa­ra dar­le un es­ti­lo más per­so­nal. Con su voz so­bria, po­co es­pec­ta­cu­lar, nos na­rra una his­to­ria al­re­de­dor de una fo­ga­ta ani­mán­do­nos a co­ger nues­tros ri­fles y se­guir ade­lan­te ma­ña­na por las eter­nas lla­nu­ras del de­sier­to. Su gui­ta­rra, ex­tre­ma­da­men­te sim­ple, va des­en­vol­vién­do­se en al­gún ca­mino des­co­no­ci­do en­tre el folk de tin­tes más his­pa­no­ame­ri­ca­nos y cier­to re­gus­to country en su com­po­si­ción. El re­sul­ta­do es una len­ta y me­lan­có­li­ca can­ción que nos pi­de, qui­zás in­clu­so exi­ge, que nos des­em­ba­ra­ce­mos de nues­tras ca­de­nas y nos arro­je­mos en bús­que­da de esa vi­da ac­ti­va ya per­di­da. Nuestro ser se es­con­de en­tre las sui­ci­das sa­cu­di­das que ha­ce­mos pa­san­do an­te un tren des­con­tro­la­do. Y en el mun­do de hoy, ero­sio­na­do por un ca­pi­ta­lis­mo bru­tal, exis­ten más tre­nes a pun­to de des­ca­rri­llar que es­qui­var de los que cual­quier per­so­na pue­da ocultarse.

    Como to­do lo que nos ofre­ce Gonzalez es un tra­go amar­go, du­ro pe­ro siem­pre con esa con­no­ta­ción tier­na, ca­si co­mo una ca­ri­cia en la me­ji­lla, que nos ha­ce que­rer ver al­go más allá de la me­lan­co­lía. En es­te ca­so, más allá nos en­con­tra­mos las in­fi­ni­tas po­si­bi­li­da­des de ser al­go más que lo que la so­cie­dad nos im­po­ne. Podemos ser hé­roes o po­de­mos ser vi­lla­nos pe­ro lo que nun­ca po­dre­mos es no ser so­ña­do­res con ne­ce­si­dad de una aven­tu­ra más.