Quizás habéis oído hablar de Onimusha: Warlords. Quizás. En el nuevo artículo del blog lo disecciono y comento porqué es como es, porque empezó siendo un Resident Evil, y porqué no sería ni la mitad de fascinante de otro modo, porque para juegos de acción genéricos ya tenemos casi todos los demás. Una autopsia metódica y sistemática que podríamos denominar crítica, supongo. Tendré que preguntarle al filósofo de guardia en mi zona.
Buenito, riquísimo, me ha hidratado la cara y me ha regado los cultivos: basta ya de pensar que los juegos de antes tienen que ser como los de ahora o si no están «anticuados».

Esto es algo que me parece importante, porque además va en relación con varios aspectos del juego. Su CGI es básicamente futurista para la época, y hay que verlo desde esa óptica. ¿Hoy no es impresionante, para lo que se puede hacer? Quizás no, pero es asombroso ver lo que consiguieron hacer. Y le da una estética particular que es de esa época, inconcebible en otro momento.
Pero es que pensar lo contrario es antiartístico. ¿Por qué piensa la gente que los cuadros impresionistas son como son, sino por los progresos técnicos de la época? Toda estética es una reacción a lo que ocurre en el mundo. Ni más ni menos.
Pasa lo mismo con los controles de tanque. Algo que no solo no molesta, sino que aporta al juego: fuerzan a un estilo de juego metódico donde el posicionamiento y la gestión de recursos es clave y que sería mucho más difícil de conseguir con un control libre del personaje, ya que habría más posibilidades de simplemente salir de las situaciones. Habría que o reducir los escenarios o hacer mucho más agresivos a los enemigos, y los enemigos ya son bastante agresivos de por sí.
Es un juego que no tiene nada anticuado. Es muy de su época. Y como todo, podemos aprender mucho de esa época. Pero tenemos que aceptar que la gente del pasado no eran antiguos ni salvajes: solo tenían otras sensibilidades porque vivían, también, en otro mundo.
Y por supuesto, gracias por leerlo ❤️
