• Virtue: Prologue — La virtud de un pensamiento obsesivo

    Virtue: Prologue — La virtud de un pensamiento obsesivo

    Puedes en­con­trar Virtue: Prologue en la pá­gi­na de Pantaloon pa­ra des­car­gar de for­ma gra­tui­ta. Si tie­nes in­te­rés en leer lo que es­cri­bí de Virtue and a Sledgehammer, es­cri­bí so­bre él en Virtue and a Sledgehammer — Para cons­truir a ve­ces es ne­ce­sa­rio des­truir.

    Los nom­bres sig­ni­fi­can. Cuando ele­gi­mos un nom­bre lo ha­ce­mos con in­ten­ción; que­re­mos ex­pre­sar al­go con él, có­mo pre­sen­ta­mos al­go o al­guien al mun­do. Incluso cuan­do ele­gi­mos un nom­bre sim­ple­men­te por­que nos gus­ta, por­que nos pa­re­ce bo­ni­to o por­que nos sue­na bien, no por­que ten­ga una sig­ni­fi­ca­do pro­fun­do o un men­sa­je par­ti­cu­lar de­trás del mis­mo, lo ha­ce­mos ba­jo la pre­mi­sa de crear una im­pre­sión du­ra­de­ra. De que ese nom­bre cree im­pac­to. Sabemos que un nom­bre es una car­ta de pre­sen­ta­ción y es im­por­tan­te ele­gir­la con cuidado.

    Prelude: Virtue no es la ex­cep­ción. Es un pre­lu­dio so­bre có­mo era Virtue an­tes del ma­zo. Virtud, el pue­blo; el ma­zo, el que lo des­trui­rá. He ahí la im­por­tan­cia de un nom­bre. Para no­so­tros Virtud no es un lu­gar don­de ha­bi­tan cien­tos de per­so­nas, sino don­de ha­bi­tan dos en par­ti­cu­lar: Pratelle y Nina. Todas las de­más son un te­lón de fon­do de sus vi­das, sus emo­cio­nes y sen­ti­mien­tos y de­ve­nir en lo que son y lo que se­rán. Eso es es­te pre­lu­dio. Virtud. El có­mo lle­ga­ron al mazo.

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  • Virtue and a Sledgehammer — Para construir a veces es necesario destruir

    Virtue and a Sledgehammer — Para construir a veces es necesario destruir

    Si tie­nes in­te­rés en leer lo que he es­cri­to so­bre el pró­lo­go de Virtue and a Sledgehammer, Virtue: Prologue, lo pue­des ha­cer en Virtue: Prologue — La vir­tud de un pen­sa­mien­to ob­se­si­vo.

    La ener­gía ni se crea ni se des­tru­ye, so­lo se trans­for­ma. Sin en­tro­pía no exis­te la po­si­bi­li­dad de que se con­fi­gu­ren nue­vos ele­men­tos: igual que en la na­tu­ra­le­za no pue­de sur­gir nue­va vi­da sin que pri­me­ro exis­ta una fa­se de des­com­po­si­ción, exis­te la idea de que en la so­cie­dad, la po­lí­ti­ca y el ar­te no pue­de sur­gir na­da nue­vo si no es en opo­si­ción o a cos­ta de al­go an­te­rior. Por eso es un te­ma co­mún en la fi­lo­so­fía del si­glo XIX, por cli­ché que pue­da pa­re­cer, la ne­ce­si­dad de la des­truc­ción co­mo ac­to crea­ti­vo: ha­bía al­go en el am­bien­te en­ton­ces y no po­de­mos ne­gar que lo he­mos he­re­da­do hoy.

    Virtue and a Sledgehammer es un buen ejem­plo de ello. Un jue­go so­bre una chi­ca, Pratelle, que vuel­ve a su pue­blo con una ma­za pa­ra des­truir­lo to­do por­que sus ve­ci­nos han si­do sus­ti­tui­dos por ro­bots a los que han im­ple­men­ta­do su con­cien­cia por par­te de una cien­tí­fi­ca tan in­te­li­gen­te co­mo sin con­trol. Su her­ma­na, Nina.

    Sobre el pa­pel no es na­da fue­ra de lo que po­dría­mos es­pe­rar de Deconstructeam y Selkie Harbour. Un tre­men­do ma­za­zo emo­cio­nal tras otro en una aven­tu­ra re­la­ti­va­men­te bre­ve, con un 3D ab­so­lu­ta­men­te bri­llan­te que sa­be adap­tar a la per­fec­ción la iden­ti­dad vi­sual y ar­tís­ti­ca del 2D de sus an­te­rio­res jue­gos y una de las me­jo­res, si es que no la me­jor, ban­da so­no­ra del año. Pero eso se­ría que­dar­se cor­to. Porque el jue­go sor­pren­de a ca­da pa­so. Es 3D, pe­ro no el que es­pe­ra­mos. Es una aven­tu­ra, pe­ro no exac­ta­men­te. Sus am­bi­cio­nes es­tán ahí, pe­ro van más allá de lo que he­mos vis­to has­ta aho­ra de la ex­tra­or­di­na­ria unión de fuer­zas de es­tos dos es­tu­dios: es la des­truc­ción crea­ti­va de nues­tras expectativas.

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  • Ys III: Wanderers from Ys — Imaginando a Adol fan de Zelda II

    Ys III: Wanderers from Ys — Imaginando a Adol fan de Zelda II

    Si tie­nes in­te­rés en leer lo que he es­cri­to so­bre las pri­me­ras dos en­tre­gas de la fran­qui­cia Ys, pue­des ha­cer­lo en mi ar­tícu­lo Ys I & II — Un mun­do es al­go más gran­de que la su­ma de sus partes.

    En oca­sio­nes las de­ci­sio­nes ar­bi­tra­rias tie­nen más pe­so del que se pue­de atri­buir a tra­vés del sim­ple aná­li­sis. Podemos pa­sar­nos to­do el tiem­po que que­ra­mos dis­cu­tien­do so­bre orí­ge­nes, esen­cias y per­so­na­li­da­des en el ar­te, pe­ro co­mo en cual­quier otro as­pec­to de lo real, lo que mu­chas ve­ces pa­re­cen de­ci­sio­nes per­fec­ta­men­te cal­cu­la­das no son más que ca­pri­chos, ca­sua­li­da­des o de­ci­sio­nes to­ma­das con las tri­pas. Felices ac­ci­den­tes, que di­ría el pe­li­rro­jo fa­vo­ri­to de to­da una generación.

    Eso no sig­ni­fi­ca que esas de­ci­sio­nes sean me­nos va­lio­sas o in­tere­san­tes o que ha­gan de me­nos las po­si­bles in­ter­pre­ta­cio­nes que sos­tie­nen. Todo lo con­tra­rio; las in­ten­si­fi­can. El he­cho de que una de­ci­sión to­ma­da por lo que bien po­dría ser un ca­pri­cho re­fuer­za la iden­ti­dad del res­to del con­te­ni­do: que de for­ma in­cons­cien­te un de­ter­mi­na­do au­tor sim­ple­men­te se­pa que eso fun­cio­na de­mues­tra has­ta qué pun­to ahí exis­te al­go. Una con­ti­nui­dad. Las ba­ses tie­nen tan­ta per­so­na­li­dad y ló­gi­ca in­ter­na que, in­de­pen­dien­te­men­te de la ca­pa­ci­dad del au­tor pa­ra na­ve­gar ra­cio­nal­men­te las mis­mas, es ca­paz de sen­tir que hay co­he­ren­cia en su decisión.

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  • Final Fantasy I — El héroe de la luz no morirá nunca, y tú tampoco

    Final Fantasy I — El héroe de la luz no morirá nunca, y tú tampoco

    Contar his­to­rias nos sa­le de for­ma na­tu­ral, pe­ro no hay na­da na­tu­ral en ello. Es un pro­ce­so crea­ti­vo com­ple­jo y di­fí­cil. ¿Cómo se cuen­ta una his­to­ria? ¿Por dón­de se em­pie­za? ¿Cómo se de­ci­de qué es re­le­van­te, qué no, cuán­do es su­fi­cien­te y cuán­do no; cuán­do se de­be se­guir y cuan­do es me­jor ca­llar? Podemos te­ner la sen­sa­ción de que es al­go que nos vie­ne da­do por ser hu­ma­nos, por­que es­ta­mos con­tán­do­nos his­to­rias cons­tan­te­men­te —co­ti­llea­mos, nos con­ta­mos lo que nos ha pa­sa­do en nues­tras vi­das des­de la úl­ti­ma vez nos vi­mos, qué ha ocu­rri­do en la vi­da de nues­tras fa­mi­lia­res y ami­gos y com­pa­ñe­ros — , pe­ro de­be ha­ber al­gu­na ló­gi­ca de­trás de las mis­mas. Hay his­to­rias me­jo­res y peo­res, per­so­nas que las cuen­tan me­jor y per­so­nas que las cuen­tan peor: de­be exis­tir una di­fe­ren­cia en el mo­do en có­mo exis­ten en el mun­do. No pue­den ser sim­ple­men­te al­go que son.

    La hay. Qué du­da ca­be. Lo cual no qui­ta pa­ra que so­lo nos qui­te el sue­ño a un gru­po es­pe­cí­fi­co de per­so­nas. Para la ma­yo­ría de es irre­le­van­te, pe­ro no por eso las his­to­rias de­jan de ser im­por­tan­tes. Lo ha­ga­mos me­jor o peor, cau­ti­ve­mos o no a los de­más, se­gui­mos con­tan­do his­to­rias a dia­rio. Es im­por­tan­te pa­ra no­so­tros y les da­mos la ma­yor de las im­por­tan­cias; nun­ca las con­si­de­ra­mos co­mo na­da me­nos que ex­tre­ma­da­men­te re­le­van­tes y nun­ca per­de­mos la opor­tu­ni­dad de con­tar­las y res­ca­tar aque­llas que ya han si­do con­ta­das. Esto ha per­mi­ti­do per­pe­tuar la me­mo­ria de nues­tra es­pe­cie y per­mi­ti­rá que se si­ga re­cor­dan­do lo que fui­mos y lo que hi­ci­mos mu­cho tiem­po des­pués de que nos va­ya­mos. Una pre­mi­sa muy apro­pia­da pa­ra un jue­go co­mo el pri­mer Final Fantasy.

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  • Poinpy — Lo elegante también puede ser sencillo

    Poinpy — Lo elegante también puede ser sencillo

    Sencillez, sim­ple­za y ele­gan­cia son tres con­cep­tos que co­rren en pa­ra­le­lo, pe­ro que no se to­can sal­vo en cir­cuns­tan­cias muy par­ti­cu­la­res. Aquello que es sen­ci­llo ca­re­ce de com­ple­ji­dad; ha­ce mu­cho con po­co, con­si­guien­do gran­des re­sul­ta­dos con lo que pa­re­ce una ni­mie­dad. Lo sim­ple no so­lo ca­re­ce de com­ple­ji­dad, sino que ade­más ca­re­ce de pro­fun­di­dad: uti­li­ce mu­chas o po­cas co­sas, los re­sul­ta­dos que ofre­ce son po­cos y evi­den­tes; aque­llo que se es­pe­ra­ba. Lo ele­gan­te es aque­llo que con­si­gue ex­traer la má­xi­ma pro­fun­di­dad po­si­ble de sus ele­men­tos sin ha­cer más com­ple­jo de lo es­tric­ta­men­te ne­ce­sa­rio ca­da uno de sus ele­men­tos — con­si­gue el me­jor re­sul­ta­do con la for­mu­la­ción más sen­ci­lla posible.

    Por lo ge­ne­ral, to­do es o sen­ci­llo o sim­ple o ele­gan­te. A ve­ces es un de­sas­tre, pe­ro lo nor­mal es que las co­sas ten­gan un mí­ni­mo de com­pe­ten­cia. Y cuan­do lo son, lo ra­ro es que las tres se to­quen de al­gún mo­do. Si al­go es sen­ci­llo es im­po­si­ble que sea sim­ple, por­que ya im­pli­ca cier­ta com­ple­ji­dad, y pa­ra ser ele­gan­te ten­dría ser la me­jor de las op­cio­nes po­si­bles, que pue­de ser de­ma­sia­do com­ple­ja pa­ra ser sen­ci­lla. Si al­go es sim­ple es im­po­si­ble que sea sen­ci­lla, por­que eso im­pli­ca­ría cier­ta pro­fun­di­dad, y po­dría ser ele­gan­te, pe­ro una ele­gan­cia su­per­fi­cial bur­da que per­de­ría su sen­ti­do en po­co tiem­po. Y si al­go es ele­gan­te re­quie­re de por sí en­con­trar el equi­li­brio per­fec­to en­tre fun­ción e in­ten­ción co­mo pa­ra preo­cu­par­se si­quie­ra de ser sim­ple o sencilla.

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