• Ys III: Wanderers from Ys — Imaginando a Adol fan de Zelda II

    Ys III: Wanderers from Ys — Imaginando a Adol fan de Zelda II

    Si tie­nes in­te­rés en leer lo que he es­cri­to so­bre las pri­me­ras dos en­tre­gas de la fran­qui­cia Ys, pue­des ha­cer­lo en mi ar­tícu­lo Ys I & II — Un mun­do es al­go más gran­de que la su­ma de sus partes.

    En oca­sio­nes las de­ci­sio­nes ar­bi­tra­rias tie­nen más pe­so del que se pue­de atri­buir a tra­vés del sim­ple aná­li­sis. Podemos pa­sar­nos to­do el tiem­po que que­ra­mos dis­cu­tien­do so­bre orí­ge­nes, esen­cias y per­so­na­li­da­des en el ar­te, pe­ro co­mo en cual­quier otro as­pec­to de lo real, lo que mu­chas ve­ces pa­re­cen de­ci­sio­nes per­fec­ta­men­te cal­cu­la­das no son más que ca­pri­chos, ca­sua­li­da­des o de­ci­sio­nes to­ma­das con las tri­pas. Felices ac­ci­den­tes, que di­ría el pe­li­rro­jo fa­vo­ri­to de to­da una generación.

    Eso no sig­ni­fi­ca que esas de­ci­sio­nes sean me­nos va­lio­sas o in­tere­san­tes o que ha­gan de me­nos las po­si­bles in­ter­pre­ta­cio­nes que sos­tie­nen. Todo lo con­tra­rio; las in­ten­si­fi­can. El he­cho de que una de­ci­sión to­ma­da por lo que bien po­dría ser un ca­pri­cho re­fuer­za la iden­ti­dad del res­to del con­te­ni­do: que de for­ma in­cons­cien­te un de­ter­mi­na­do au­tor sim­ple­men­te se­pa que eso fun­cio­na de­mues­tra has­ta qué pun­to ahí exis­te al­go. Una con­ti­nui­dad. Las ba­ses tie­nen tan­ta per­so­na­li­dad y ló­gi­ca in­ter­na que, in­de­pen­dien­te­men­te de la ca­pa­ci­dad del au­tor pa­ra na­ve­gar ra­cio­nal­men­te las mis­mas, es ca­paz de sen­tir que hay co­he­ren­cia en su decisión.

    (más…)
  • Final Fantasy I — El héroe de la luz no morirá nunca, y tú tampoco

    Final Fantasy I — El héroe de la luz no morirá nunca, y tú tampoco

    Contar his­to­rias nos sa­le de for­ma na­tu­ral, pe­ro no hay na­da na­tu­ral en ello. Es un pro­ce­so crea­ti­vo com­ple­jo y di­fí­cil. ¿Cómo se cuen­ta una his­to­ria? ¿Por dón­de se em­pie­za? ¿Cómo se de­ci­de qué es re­le­van­te, qué no, cuán­do es su­fi­cien­te y cuán­do no; cuán­do se de­be se­guir y cuan­do es me­jor ca­llar? Podemos te­ner la sen­sa­ción de que es al­go que nos vie­ne da­do por ser hu­ma­nos, por­que es­ta­mos con­tán­do­nos his­to­rias cons­tan­te­men­te —co­ti­llea­mos, nos con­ta­mos lo que nos ha pa­sa­do en nues­tras vi­das des­de la úl­ti­ma vez nos vi­mos, qué ha ocu­rri­do en la vi­da de nues­tras fa­mi­lia­res y ami­gos y com­pa­ñe­ros — , pe­ro de­be ha­ber al­gu­na ló­gi­ca de­trás de las mis­mas. Hay his­to­rias me­jo­res y peo­res, per­so­nas que las cuen­tan me­jor y per­so­nas que las cuen­tan peor: de­be exis­tir una di­fe­ren­cia en el mo­do en có­mo exis­ten en el mun­do. No pue­den ser sim­ple­men­te al­go que son.

    La hay. Qué du­da ca­be. Lo cual no qui­ta pa­ra que so­lo nos qui­te el sue­ño a un gru­po es­pe­cí­fi­co de per­so­nas. Para la ma­yo­ría de es irre­le­van­te, pe­ro no por eso las his­to­rias de­jan de ser im­por­tan­tes. Lo ha­ga­mos me­jor o peor, cau­ti­ve­mos o no a los de­más, se­gui­mos con­tan­do his­to­rias a dia­rio. Es im­por­tan­te pa­ra no­so­tros y les da­mos la ma­yor de las im­por­tan­cias; nun­ca las con­si­de­ra­mos co­mo na­da me­nos que ex­tre­ma­da­men­te re­le­van­tes y nun­ca per­de­mos la opor­tu­ni­dad de con­tar­las y res­ca­tar aque­llas que ya han si­do con­ta­das. Esto ha per­mi­ti­do per­pe­tuar la me­mo­ria de nues­tra es­pe­cie y per­mi­ti­rá que se si­ga re­cor­dan­do lo que fui­mos y lo que hi­ci­mos mu­cho tiem­po des­pués de que nos va­ya­mos. Una pre­mi­sa muy apro­pia­da pa­ra un jue­go co­mo el pri­mer Final Fantasy.

    (más…)
  • Poinpy — Lo elegante también puede ser sencillo

    Poinpy — Lo elegante también puede ser sencillo

    Sencillez, sim­ple­za y ele­gan­cia son tres con­cep­tos que co­rren en pa­ra­le­lo, pe­ro que no se to­can sal­vo en cir­cuns­tan­cias muy par­ti­cu­la­res. Aquello que es sen­ci­llo ca­re­ce de com­ple­ji­dad; ha­ce mu­cho con po­co, con­si­guien­do gran­des re­sul­ta­dos con lo que pa­re­ce una ni­mie­dad. Lo sim­ple no so­lo ca­re­ce de com­ple­ji­dad, sino que ade­más ca­re­ce de pro­fun­di­dad: uti­li­ce mu­chas o po­cas co­sas, los re­sul­ta­dos que ofre­ce son po­cos y evi­den­tes; aque­llo que se es­pe­ra­ba. Lo ele­gan­te es aque­llo que con­si­gue ex­traer la má­xi­ma pro­fun­di­dad po­si­ble de sus ele­men­tos sin ha­cer más com­ple­jo de lo es­tric­ta­men­te ne­ce­sa­rio ca­da uno de sus ele­men­tos — con­si­gue el me­jor re­sul­ta­do con la for­mu­la­ción más sen­ci­lla posible.

    Por lo ge­ne­ral, to­do es o sen­ci­llo o sim­ple o ele­gan­te. A ve­ces es un de­sas­tre, pe­ro lo nor­mal es que las co­sas ten­gan un mí­ni­mo de com­pe­ten­cia. Y cuan­do lo son, lo ra­ro es que las tres se to­quen de al­gún mo­do. Si al­go es sen­ci­llo es im­po­si­ble que sea sim­ple, por­que ya im­pli­ca cier­ta com­ple­ji­dad, y pa­ra ser ele­gan­te ten­dría ser la me­jor de las op­cio­nes po­si­bles, que pue­de ser de­ma­sia­do com­ple­ja pa­ra ser sen­ci­lla. Si al­go es sim­ple es im­po­si­ble que sea sen­ci­lla, por­que eso im­pli­ca­ría cier­ta pro­fun­di­dad, y po­dría ser ele­gan­te, pe­ro una ele­gan­cia su­per­fi­cial bur­da que per­de­ría su sen­ti­do en po­co tiem­po. Y si al­go es ele­gan­te re­quie­re de por sí en­con­trar el equi­li­brio per­fec­to en­tre fun­ción e in­ten­ción co­mo pa­ra preo­cu­par­se si­quie­ra de ser sim­ple o sencilla.

    (más…)
  • Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo — Los casos detectivescos también pueden ser arte

    Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo — Los casos detectivescos también pueden ser arte

    Algunos vi­deo­jue­gos son pro­duc­tos, otros son obras de ar­te. La di­fe­ren­cia no es cap­cio­sa ni in­ten­ta ha­cer de me­nos a unos u otros; no es un mo­do de ha­blar de sus cua­li­da­des, sino có­mo nos re­la­cio­na­mos con los mis­mos. Algunos vi­deo­jue­gos se pue­den con­su­mir y ol­vi­dar y no tra­tar co­mo obras de ar­te en ab­so­lu­to, por­que se ago­tan con la mis­ma fa­ci­li­dad que se jue­gan. Algunos vi­deo­jue­gos no ad­mi­ten es­te acer­ca­mien­to, por­que no se ago­tan por­que mu­cho que que­ra­mos tra­tar­los co­mo un me­ro en­tre­te­ni­mien­to con el que ase­si­nar ho­ras de nues­tra vi­da has­ta el mo­men­to en el que mu­ra­mos. Ambos son obras de ar­te, por­que in­evi­ta­ble­men­te to­do vi­deo­jue­go lo es, pe­ro so­lo los se­gun­dos no ad­mi­ten ser tra­ta­dos co­mo me­ros productos.

    Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo no es un me­ro pro­duc­to. Es un vi­deo­jue­go or­gu­llo­so de sus par­ti­cu­la­ri­da­des, sus mis­te­rios, su re­la­ción con otros me­dios. Es una obra de ar­te. Una que no se ago­ta fácilmente.

    (más…)
  • Resident Evil requiem — Forjando una identidad tras 30 años de historia

    Resident Evil requiem — Forjando una identidad tras 30 años de historia

    El vi­deo­jue­go es un me­dio muy jo­ven. Si una fran­qui­cia cum­ple trein­ta años es ló­gi­co que, de uno u otro mo­do, se ha­ya re­in­ven­ta­do y cam­bia­do de for­ma va­rias ve­ces en ese tiem­po. Eso ha­ce que no siem­pre sea fá­cil sa­ber có­mo abor­dar o ha­cer cohe­ren­tes y cohe­si­vas fran­qui­cias que lle­van tan­tí­si­mo tiem­po pro­du­cién­do­se, mu­tan­do, bus­can­do adap­tar­se al pre­sen­te. Especialmente con­si­de­ran­do que el vi­deo­jue­go es­tá en esa eta­pa de su his­to­ria don­de los cam­bios tec­no­ló­gi­cos aún de­ter­mi­nan im­por­tan­tes cam­bios en las ten­den­cias del mo­men­to, ha­cien­do que el tiem­po pa­se in­clu­so más rápido.

    En ese sen­ti­do, Resident Evil re­quiem pa­re­ce te­ner un in­te­rés cla­ro en men­te: uni­fi­car la lí­nea prin­ci­pal de Resident Evil. Hasta aho­ra, la fran­qui­cia ha si­do mu­chas co­sas. En sus pri­me­ros tres tí­tu­los, sur­vi­val ho­rrors. En sus si­guien­tes tres, jue­gos de ac­ción de te­rror. En los dos úl­ti­mos, jue­gos de te­rror con ele­men­tos de su­per­vi­ven­cia y ac­ción. Y aun­que com­par­ten per­so­na­jes, mun­do y cier­ta con­sis­ten­cia en me­cá­ni­cas y ló­gi­ca in­ter­na, es­pe­cial­men­te en la cla­ra lí­nea evo­lu­ti­va que exis­te en­tre sus pri­me­ros cua­tro tí­tu­los —al­go evi­den­te si con­si­de­ra­mos a los es­la­bo­nes no per­di­dos, pe­ro sí ig­no­ra­dos, que su­po­nen los dos pri­me­ros Dino Crisis y que ex­pli­can el sal­to que se da en­tre Resident Evil 2 y 3 y el apa­ren­te­men­te sal­to sin red de Resident Evil 4 — , que con­fie­re una cla­ra iden­ti­dad a la fran­qui­cia. No tan­to un as­pec­to con­cre­to co­mo una mi­ria­da de pe­que­ños ras­gos me­cá­ni­cos, ar­tís­ti­cos y na­rra­ti­vos que lo ha­cen dis­tin­ti­va­men­te Resident Evil.

    (más…)