• Poinpy — Lo elegante también puede ser sencillo

    Poinpy — Lo elegante también puede ser sencillo

    Sencillez, sim­ple­za y ele­gan­cia son tres con­cep­tos que co­rren en pa­ra­le­lo, pe­ro que no se to­can sal­vo en cir­cuns­tan­cias muy par­ti­cu­la­res. Aquello que es sen­ci­llo ca­re­ce de com­ple­ji­dad; ha­ce mu­cho con po­co, con­si­guien­do gran­des re­sul­ta­dos con lo que pa­re­ce una ni­mie­dad. Lo sim­ple no so­lo ca­re­ce de com­ple­ji­dad, sino que ade­más ca­re­ce de pro­fun­di­dad: uti­li­ce mu­chas o po­cas co­sas, los re­sul­ta­dos que ofre­ce son po­cos y evi­den­tes; aque­llo que se es­pe­ra­ba. Lo ele­gan­te es aque­llo que con­si­gue ex­traer la má­xi­ma pro­fun­di­dad po­si­ble de sus ele­men­tos sin ha­cer más com­ple­jo de lo es­tric­ta­men­te ne­ce­sa­rio ca­da uno de sus ele­men­tos — con­si­gue el me­jor re­sul­ta­do con la for­mu­la­ción más sen­ci­lla posible.

    Por lo ge­ne­ral, to­do es o sen­ci­llo o sim­ple o ele­gan­te. A ve­ces es un de­sas­tre, pe­ro lo nor­mal es que las co­sas ten­gan un mí­ni­mo de com­pe­ten­cia. Y cuan­do lo son, lo ra­ro es que las tres se to­quen de al­gún mo­do. Si al­go es sen­ci­llo es im­po­si­ble que sea sim­ple, por­que ya im­pli­ca cier­ta com­ple­ji­dad, y pa­ra ser ele­gan­te ten­dría ser la me­jor de las op­cio­nes po­si­bles, que pue­de ser de­ma­sia­do com­ple­ja pa­ra ser sen­ci­lla. Si al­go es sim­ple es im­po­si­ble que sea sen­ci­lla, por­que eso im­pli­ca­ría cier­ta pro­fun­di­dad, y po­dría ser ele­gan­te, pe­ro una ele­gan­cia su­per­fi­cial bur­da que per­de­ría su sen­ti­do en po­co tiem­po. Y si al­go es ele­gan­te re­quie­re de por sí en­con­trar el equi­li­brio per­fec­to en­tre fun­ción e in­ten­ción co­mo pa­ra preo­cu­par­se si­quie­ra de ser sim­ple o sencilla.

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  • Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo — Los casos detectivescos también pueden ser arte

    Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo — Los casos detectivescos también pueden ser arte

    Algunos vi­deo­jue­gos son pro­duc­tos, otros son obras de ar­te. La di­fe­ren­cia no es cap­cio­sa ni in­ten­ta ha­cer de me­nos a unos u otros; no es un mo­do de ha­blar de sus cua­li­da­des, sino có­mo nos re­la­cio­na­mos con los mis­mos. Algunos vi­deo­jue­gos se pue­den con­su­mir y ol­vi­dar y no tra­tar co­mo obras de ar­te en ab­so­lu­to, por­que se ago­tan con la mis­ma fa­ci­li­dad que se jue­gan. Algunos vi­deo­jue­gos no ad­mi­ten es­te acer­ca­mien­to, por­que no se ago­tan por­que mu­cho que que­ra­mos tra­tar­los co­mo un me­ro en­tre­te­ni­mien­to con el que ase­si­nar ho­ras de nues­tra vi­da has­ta el mo­men­to en el que mu­ra­mos. Ambos son obras de ar­te, por­que in­evi­ta­ble­men­te to­do vi­deo­jue­go lo es, pe­ro so­lo los se­gun­dos no ad­mi­ten ser tra­ta­dos co­mo me­ros productos.

    Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo no es un me­ro pro­duc­to. Es un vi­deo­jue­go or­gu­llo­so de sus par­ti­cu­la­ri­da­des, sus mis­te­rios, su re­la­ción con otros me­dios. Es una obra de ar­te. Una que no se ago­ta fácilmente.

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  • Resident Evil requiem — Forjando una identidad tras 30 años de historia

    Resident Evil requiem — Forjando una identidad tras 30 años de historia

    El vi­deo­jue­go es un me­dio muy jo­ven. Si una fran­qui­cia cum­ple trein­ta años es ló­gi­co que, de uno u otro mo­do, se ha­ya re­in­ven­ta­do y cam­bia­do de for­ma va­rias ve­ces en ese tiem­po. Eso ha­ce que no siem­pre sea fá­cil sa­ber có­mo abor­dar o ha­cer cohe­ren­tes y cohe­si­vas fran­qui­cias que lle­van tan­tí­si­mo tiem­po pro­du­cién­do­se, mu­tan­do, bus­can­do adap­tar­se al pre­sen­te. Especialmente con­si­de­ran­do que el vi­deo­jue­go es­tá en esa eta­pa de su his­to­ria don­de los cam­bios tec­no­ló­gi­cos aún de­ter­mi­nan im­por­tan­tes cam­bios en las ten­den­cias del mo­men­to, ha­cien­do que el tiem­po pa­se in­clu­so más rápido.

    En ese sen­ti­do, Resident Evil re­quiem pa­re­ce te­ner un in­te­rés cla­ro en men­te: uni­fi­car la lí­nea prin­ci­pal de Resident Evil. Hasta aho­ra, la fran­qui­cia ha si­do mu­chas co­sas. En sus pri­me­ros tres tí­tu­los, sur­vi­val ho­rrors. En sus si­guien­tes tres, jue­gos de ac­ción de te­rror. En los dos úl­ti­mos, jue­gos de te­rror con ele­men­tos de su­per­vi­ven­cia y ac­ción. Y aun­que com­par­ten per­so­na­jes, mun­do y cier­ta con­sis­ten­cia en me­cá­ni­cas y ló­gi­ca in­ter­na, es­pe­cial­men­te en la cla­ra lí­nea evo­lu­ti­va que exis­te en­tre sus pri­me­ros cua­tro tí­tu­los —al­go evi­den­te si con­si­de­ra­mos a los es­la­bo­nes no per­di­dos, pe­ro sí ig­no­ra­dos, que su­po­nen los dos pri­me­ros Dino Crisis y que ex­pli­can el sal­to que se da en­tre Resident Evil 2 y 3 y el apa­ren­te­men­te sal­to sin red de Resident Evil 4 — , que con­fie­re una cla­ra iden­ti­dad a la fran­qui­cia. No tan­to un as­pec­to con­cre­to co­mo una mi­ria­da de pe­que­ños ras­gos me­cá­ni­cos, ar­tís­ti­cos y na­rra­ti­vos que lo ha­cen dis­tin­ti­va­men­te Resident Evil.

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  • Ys I & II — Un mundo es algo más grande que la suma de sus partes

    Ys I & II — Un mundo es algo más grande que la suma de sus partes

    Kiyoshi Kurosawa, di­rec­tor fas­ci­nan­te por lo evo­ca­dor de sus pe­lí­cu­las, de­fien­de que cuan­do eli­ge don­de co­lo­car la cá­ma­ra es siem­pre ba­jo el pris­ma de ha­cer ver que exis­te un mun­do más allá de lo que po­de­mos ver: la cá­ma­ra no cap­ta to­do cuan­to exis­te, ha­bien­do un mun­do que es­tá más allá de lo que po­de­mos per­ci­bir. En con­tra­po­si­ción, los gran­des es­tu­dios ven­den la idea de que gran­des mun­dos re­quie­ren gran­des pre­su­pues­tos, gran­des ideas y gran­des con­cep­tos. Que un mun­do siem­pre va a ser la im­pre­sión di­rec­ta de lo que es — no lo que pue­de evo­car por sus in­si­nua­cio­nes o sus au­sen­cias, sino por lo que es ca­paz de po­ner en pantalla.

    El acer­ca­mien­to de Kurosawa, na­ci­do de un ideal ar­tís­ti­co que bien po­dría lle­var­nos a dis­cu­sio­nes cues­tio­na­bles so­bre có­mo los ja­po­ne­ses per­ci­ben el mun­do —que po­da­mos per­ci­bir co­rre­la­ción en­tre con­ven­cio­nes es­té­ti­cas del país y lo que afir­ma un ar­tis­ta par­ti­cu­lar del mis­mo no sig­ni­fi­ca, ne­ce­sa­ria­men­te, que esa co­rre­la­ción exis­ta; no cuan­do lo que di­ce ese ar­tis­ta, Kurosawa, es al­go que mu­chos ar­tis­tas han afir­ma­do en di­fe­ren­tes épo­cas y lu­ga­res del mun­do sin re­la­ción con lo ja­po­nés, y, has­ta don­de sa­be­mos, no ha he­cho re­fe­ren­cia a nin­gu­na de esas es­té­ti­cas — , es mu­cho más su­ge­ren­te que el acer­ca­mien­to de los gran­des es­tu­dios y el Hollywood ac­tual. Porque don­de en el pri­me­ro exis­te una in­ten­cio­na­li­dad ar­tís­ti­ca a par­tir de la cual exis­te el mun­do, en el se­gun­do so­lo exis­te el pro­ce­so ma­te­rial de reproducirlo.

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  • Romeo Is A Dead Man — Una rotunda obra de autor

    Romeo Is A Dead Man — Una rotunda obra de autor

    Ningún me­dio tie­ne tan po­co res­pe­to a los ar­tis­tas co­mo el del vi­deo­jue­go. No so­lo por­que su his­to­ria im­pli­ca un con­tex­to eco­nó­mi­co que ha­ce di­fí­cil apre­ciar­lo co­mo ar­te, pro­vo­can­do que des­de den­tro a ve­ces se vea co­mo na­da más que un pro­duc­to tec­no­ló­gi­co, sino tam­bién por­que quie­nes se di­cen afi­cio­na­dos al mis­mo no le tie­nen nin­gu­na cla­se de res­pe­to. Artistas que en cual­quier otro me­dio ten­drían, al me­nos, un es­ta­tus de au­to­res y un gran res­pe­to por un ni­cho par­ti­cu­lar, son ob­je­ti­vos de bur­la y es­car­nio por acer­ca­mien­tos al vi­deo­jue­go que son con­si­de­ra­dos ab­so­lu­ta­men­te nor­ma­les en el ar­te des­de ha­ce siglos.

    Ejemplos de es­to so­bran. Lo cual no qui­ta pa­ra que uno de los más pro­mi­nen­tes sea Goichi Suda, más co­no­ci­do co­mo Suda51. Algo que se ha vuel­to a de­mos­trar en su úl­ti­mo jue­go, Romeo Is A Dead Man, don­de un jo­ven lla­ma­do Romeo, tras mo­rir, es con­tra­ta­do por el FBI es­pa­cial pa­ra arres­tar a su ama­da, Julieta, y que su abue­lo, tam­bién muer­to pe­ro pro­ce­den­te de otra di­men­sión, le re­su­ci­te en un es­ta­do de no-vida al más pu­ro es­ti­lo Kamen Rider. Y se ha de­mos­tra­do no en lo di­vi­si­vo que ha si­do, con no­tas que os­ci­lan des­de dra­má­ti­cos sus­pen­sos has­ta die­ces ro­zan­do la va­ni­dad, sino con la po­ca y es­ca­sa pro­fun­di­dad de la que se ha ha­bla­do del jue­go en la in­men­sa ma­yo­ría de ca­sos. No im­por­ta si es pa­ra ala­bar­lo o pa­ra arras­trar­lo por el fan­go. Porque los vi­deo­jue­gos se si­guen tra­tan­do ya no co­mo ju­gue­tes, sino co­mo pro­duc­tos tec­no­ló­gi­cos. Como ne­ve­ras con una his­to­ria de orí­ge­nes. Lo cual ha­ce que un ar­tis­ta co­mo Suda siem­pre va­ya a te­ner las de perder.

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