• Ys I & II — Un mundo es algo más grande que la suma de sus partes

    Ys I & II — Un mundo es algo más grande que la suma de sus partes

    Kiyoshi Kurosawa, di­rec­tor fas­ci­nan­te por lo evo­ca­dor de sus pe­lí­cu­las, de­fien­de que cuan­do eli­ge don­de co­lo­car la cá­ma­ra es siem­pre ba­jo el pris­ma de ha­cer ver que exis­te un mun­do más allá de lo que po­de­mos ver: la cá­ma­ra no cap­ta to­do cuan­to exis­te, ha­bien­do un mun­do que es­tá más allá de lo que po­de­mos per­ci­bir. En con­tra­po­si­ción, los gran­des es­tu­dios ven­den la idea de que gran­des mun­dos re­quie­ren gran­des pre­su­pues­tos, gran­des ideas y gran­des con­cep­tos. Que un mun­do siem­pre va a ser la im­pre­sión di­rec­ta de lo que es — no lo que pue­de evo­car por sus in­si­nua­cio­nes o sus au­sen­cias, sino por lo que es ca­paz de po­ner en pantalla.

    El acer­ca­mien­to de Kurosawa, na­ci­do de un ideal ar­tís­ti­co que bien po­dría lle­var­nos a dis­cu­sio­nes cues­tio­na­bles so­bre có­mo los ja­po­ne­ses per­ci­ben el mun­do —que po­da­mos per­ci­bir co­rre­la­ción en­tre con­ven­cio­nes es­té­ti­cas del país y lo que afir­ma un ar­tis­ta par­ti­cu­lar del mis­mo no sig­ni­fi­ca, ne­ce­sa­ria­men­te, que esa co­rre­la­ción exis­ta; no cuan­do lo que di­ce ese ar­tis­ta, Kurosawa, es al­go que mu­chos ar­tis­tas han afir­ma­do en di­fe­ren­tes épo­cas y lu­ga­res del mun­do sin re­la­ción con lo ja­po­nés, y, has­ta don­de sa­be­mos no ha he­cho re­fe­ren­cia a nin­gu­na de esas es­té­ti­cas — , es mu­cho más su­ge­ren­te que el acer­ca­mien­to de los gran­des es­tu­dios y el Hollywood ac­tual. Porque don­de en el pri­me­ro exis­te una in­ten­cio­na­li­dad ar­tís­ti­ca a par­tir de la cual exis­te el mun­do, en el se­gun­do so­lo exis­te el pro­ce­so ma­te­rial de reproducirlo.

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  • Romeo Is A Dead Man — Una rotunda obra de autor

    Romeo Is A Dead Man — Una rotunda obra de autor

    Ningún me­dio tie­ne tan po­co res­pe­to a los ar­tis­tas co­mo el del vi­deo­jue­go. No so­lo por­que su his­to­ria im­pli­ca un con­tex­to eco­nó­mi­co que ha­ce di­fí­cil apre­ciar­lo co­mo ar­te, pro­vo­can­do que des­de den­tro a ve­ces se vea co­mo na­da más que un pro­duc­to tec­no­ló­gi­co, sino tam­bién por­que quie­nes se di­cen afi­cio­na­dos al mis­mo no le tie­nen nin­gu­na cla­se de res­pe­to. Artistas que en cual­quier otro me­dio ten­drían, al me­nos, un es­ta­tus de au­to­res y un gran res­pe­to por un ni­cho par­ti­cu­lar, son ob­je­ti­vos de bur­la y es­car­nio por acer­ca­mien­tos al vi­deo­jue­go que son con­si­de­ra­dos ab­so­lu­ta­men­te nor­ma­les en el ar­te des­de ha­ce siglos.

    Ejemplos de es­to so­bran. Lo cual no qui­ta pa­ra que uno de los más pro­mi­nen­tes sea Goichi Suda, más co­no­ci­do co­mo Suda51. Algo que se ha vuel­to a de­mos­trar en su úl­ti­mo jue­go, Romeo Is A Dead Man, don­de un jo­ven lla­ma­do Romeo, tras mo­rir, es con­tra­ta­do por el FBI es­pa­cial pa­ra arres­tar a su ama­da, Julieta, y que su abue­lo, tam­bién muer­to pe­ro pro­ce­den­te de otra di­men­sión, le re­su­ci­te en un es­ta­do de no-vida al más pu­ro es­ti­lo Kamen Rider. Y se ha de­mos­tra­do no en lo di­vi­si­vo que ha si­do, con no­tas que os­ci­lan des­de dra­má­ti­cos sus­pen­sos has­ta die­ces ro­zan­do la va­ni­dad, sino con la po­ca y es­ca­sa pro­fun­di­dad de la que se ha ha­bla­do del jue­go en la in­men­sa ma­yo­ría de ca­sos. No im­por­ta si es pa­ra ala­bar­lo o pa­ra arras­trar­lo por el fan­go. Porque los vi­deo­jue­gos se si­guen tra­tan­do ya no co­mo ju­gue­tes, sino co­mo pro­duc­tos tec­no­ló­gi­cos. Como ne­ve­ras con una his­to­ria de orí­ge­nes. Lo cual ha­ce que un ar­tis­ta co­mo Suda siem­pre va­ya a te­ner las de perder.

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  • ¿Qué anime puedo ver en 2026? — Edición de primavera

    ¿Qué anime puedo ver en 2026? — Edición de primavera

    En el pa­sa­do es­cri­bía de ani­me. Habrá quien lo re­cuer­de. Venía ca­da tem­po­ra­da y es­cri­bía de los ani­mes más in­tere­san­tes que se es­tre­na­ban. No de to­dos, so­lo una se­lec­ción, apro­ve­chan­do en la in­tro­duc­ción pa­ra re­pa­sar lo que se que­dó fue­ra, lo que de­cep­cio­nó y lo que fi­nal­men­te fue in­clu­so más in­tere­san­te de lo que es­pe­rá­ba­mos. De eso ya ha­ce cin­co años. Ha pa­sa­do un tiem­po y qui­zás va sien­do ho­ra de re­to­mar­lo. Al me­nos una vez más.

    Las ra­zo­nes son evi­den­tes. Escribo más en el blog. Varias per­so­nas me han di­cho que les ayu­da­ban mu­cho es­ta cla­se de ar­tícu­los a es­tar al día y de­ci­dir qué ani­mes ver ca­da tem­po­ra­da. Porque me ape­te­ce ver más ani­me, tam­bién. Que es­ta tem­po­ra­da ven­ga tan car­ga­da que ro­ce lo ago­bian­te ayu­da, pa­ra qué en­ga­ñar­nos: si his­tó­ri­ca­men­te ha­cia en­tre cua­tro y seis re­co­men­da­cio­nes, es­ta vez nos va­mos a on­ce. Un do­lor de edi­tar (es­tá bien) y de ma­que­tar (no tan bien). Once, tam­bién, no por­que mi cri­te­rio se ha­ya vuel­to más la­xo con los años —tam­po­co más exi­gen­te; es­toy en otro lu­gar, pe­ro no uno don­de ha­ya cam­bia­do sig­ni­fi­ca­ti­va­men­te mi cri­te­rio — , sino por­que ha­bla­mos de ese ni­vel de calidad.

    Mi idea es vol­ver la tem­po­ra­da que vie­ne. Aunque de­pen­de. Depende de si exis­te una res­pues­ta. Si veo in­te­rés tan­to de par­te de los lec­to­res —creo que nun­ca na­die se to­ma real­men­te en se­rio lo im­por­tan­te que es ha­cer sa­ber a la gen­te que es­cri­be lo que dis­fru­tas le­yén­do­les— co­mo per­so­nal —que me ape­tez­ca se­guir vien­do ani­me — , se­gui­ré ha­cién­do­lo. Tampoco ade­lan­te­mos acon­te­ci­mien­tos. La tem­po­ra­da de pri­ma­ve­ra de 2026 nos ha de­ja­do una can­ti­dad ca­si in­abar­ca­ble de ani­mes con los que tra­ba­jar. Vamos a comprobarlo.

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  • Slay the Spire II — Algunos pensamientos sobre un juego infinito

    Slay the Spire II — Algunos pensamientos sobre un juego infinito

    Ajustando expectativas

    No soy un ex­per­to en Slay the Spire. Mi ex­pe­rien­cia con el jue­go ori­gi­nal es li­mi­ta­da; he ju­ga­do, pe­ro ni le he de­di­ca­do las in­fi­ni­tas ho­ras que le han de­di­ca­do com­pa­ñe­ros y ami­gos ni creo que te­ner me­nos de esas ho­ras sea su­fi­cien­te pa­ra ha­cer una crí­ti­ca me­su­ra­da y cons­cien­te de un jue­go de es­tas ca­rac­te­rís­ti­cas. Eso no sig­ni­fi­ca que no ha­ya ju­ga­do. Lo he he­cho en di­fe­ren­tes oca­sio­nes acep­ta­bles can­ti­da­des de ho­ras. Con co­le­gas en di­fe­ren­tes con­tex­tos. Pero nun­ca me he ter­mi­na­do de en­gan­char co­mo si lo han he­cho otras per­so­nas de mi en­torno; no he es­ta­do en el lu­gar y el mo­men­to ade­cua­do pa­ra eso.

    No es que no en­ten­die­ra o no dis­fru­ta­ra del jue­go. Al re­vés. Siempre he si­do cons­cien­te de que ha­bía un enor­me po­ten­cial pa­ra man­te­ner­me en­gan­cha­do y que la fi­nu­ra de su di­se­ño era ab­so­lu­ta­men­te ex­cep­cio­nal. En par­te, tam­bién, por eso no hi­ce ma­yo­res es­fuer­zos en en­trar al jue­go: de­jé que lle­ga­ra a mi vi­da en al­gún mo­men­to. Cuando fue­ra co­rrec­to. Parece que el mo­men­to, con el lan­za­mien­to en early ac­cess de su se­gun­da en­tre­ga y el anun­cio de un mo­do mul­ti­ju­ga­dor con to­dos mis ami­gos lan­zán­do­se de ca­be­za a ju­gar, ha si­do ahora.

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  • ascend — Antes de Signalis ya existían las rosas

    ascend — Antes de Signalis ya existían las rosas

    Las car­pas pue­den vi­vir más de cien años, si se las cui­da bien o tie­nen las con­di­cio­nes ade­cua­das pa­ra ello. Según le­yen­das ja­po­ne­sas, las car­pas que con­si­guen es­ta proeza tie­nen la ha­bi­li­dad de na­dar con­tra­co­rrien­te pa­ra lle­gar has­ta el lu­gar don­de na­ce el río y con­ver­tir­se en una de las cua­tro bes­tias sa­gra­das: el dra­gón. Algo que se ha in­ter­pre­ta­do his­tó­ri­ca­men­te co­mo que in­clu­so las más po­de­ro­sas de las cria­tu­ras co­men­za­ron sien­do pe­que­ñas y de­li­ca­das, en­fren­ta­das a un mun­do que no es­ta­ba he­cho pa­ra ellas.

    Nadie na­ce apren­di­do. Ni los dra­go­nes ni los maes­tros. Porque pa­ra lle­gar a ser uno u otro, pri­me­ro hay que ser una car­pa o un aprendiz.

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