• Guía de iniciación al manga (II) – Cómo la Shonen Jump y Dragon Ball definieron el manga para las masas

    Guía de iniciación al manga (II) – Cómo la Shonen Jump y Dragon Ball definieron el manga para las masas

    Este tex­to fue pu­bli­ca­do ori­gi­nal­men­te el 31 de agos­to de 2017 en la re­vis­ta cul­tu­ral Canino. Ha si­do re­edi­ta­do y re­ma­que­ta­do pa­ra la ocasión.

    Si pre­gun­tá­ra­mos al co­mún de los mor­ta­les qué de­fi­ne al man­ga la res­pues­ta no va­ria­ría de­ma­sia­do. Aventuras, hos­tias co­mo pa­nes, vio­len­cia des­me­di­da. Seguramente tam­bién di­rían que al­go de ero­tis­mo, pe­ro sin lle­gar a lo por­no­grá­fi­co. Algo muy ado­les­cen­te. Muy po­co se­rio. Y si bien esa ima­gen es­tá muy le­jos de ser ca­paz de re­tra­tar có­mo es la to­ta­li­dad del man­ga, no es me­nos cier­to que, en su ver­tien­te más po­pu­lar, hay bas­tan­te de eso. O de eso hay bas­tan­te en la Shōnen Jump.

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  • Guía de iniciación al manga (I) – Osamu Tezuka y la creación del manga moderno

    Guía de iniciación al manga (I) – Osamu Tezuka y la creación del manga moderno

    Este tex­to fue pu­bli­ca­do ori­gi­nal­men­te el 27 de ju­lio de 2017 en la re­vis­ta cul­tu­ral Canino. Ha si­do re­edi­ta­do y re­ma­que­ta­do pa­ra la ocasión.

    Todos te­ne­mos una idea bas­tan­te cla­ra de có­mo de­be ser un man­ga. Línea grue­sa, ojos gran­des, uso exa­ge­ra­do de tra­mas, di­bu­jos en blan­co y ne­gro, ten­den­cias de fo­lle­tín y el dra­ma siem­pre al on­ce. Nada de eso es fal­so, en tér­mi­nos ge­ne­ra­les, pe­ro es ab­sur­do pre­ten­der que con eso po­de­mos de­fi­nir to­dos los man­gas que exis­ten en el mundo.

    El man­ga es otra co­sa. El man­ga es mu­chas co­sas. Pero así y con to­do, no re­sul­ta di­fí­cil si­tuar un pun­to con­cre­to co­mo su ori­gen; el mo­men­to en que pa­só de ser un con­cep­to ne­bu­lo­so, no del to­do fi­jo, a te­ner los ras­gos que aca­ba­rían dan­do for­ma al me­dio tal y co­mo lo co­no­ce­mos. Porque aun­que es mu­cho más que eso, es to­do eso, y hay un nom­bre pro­pio a quien le de­be­mos una in­fluen­cia y una po­pu­la­ri­dad tal que es im­po­si­ble pen­sar el man­ga si no es a tra­vés de su fi­gu­ra. Ese nom­bre es el de Osamu Tezuka.

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  • Barbuta (UFO 50 #1) — Diseñando el pasado con un martillazo de genialidad

    Barbuta (UFO 50 #1) — Diseñando el pasado con un martillazo de genialidad

    UFO 50 es to­do a lo que de­be­ría as­pi­rar el vi­deo­jue­go co­mo me­dio. Crear 50 vi­deo­jue­gos pa­ra dar for­ma a la his­to­ria de una com­pa­ñía fic­ti­cia de una épo­ca con­cre­ta, con una sen­si­bi­li­dad muy es­pe­cí­fi­ca, es una la­bor que só­lo es po­si­ble cuan­do no se pien­sa en lo que ha­ces co­mo un me­dio pa­ra ga­nar di­ne­ro, sino co­mo un pro­pó­si­to en sí mis­mo. Es una idea in­tere­san­te, que mo­la, y que ten­ga un si­tio en el mer­ca­do o no de­be­ría ser se­cun­da­rio al he­cho de que tie­ne mé­ri­to por sí mis­mo y por eso es in­tere­san­te desarrollarla.

    Ahora bien, eso vie­ne con cier­tos pre­cios a pa­gar. Si UFO 50 bus­ca re­crear una épo­ca, una sen­si­bi­li­dad y una com­pa­ñía fic­ti­cia, y no se va a com­pro­me­ter esa re­crea­ción por fi­nes co­mer­cia­les, eso sig­ni­fi­ca que se van a to­mar de­ci­sio­nes que no se van a ajus­tar a lo que el pú­bli­co es­tá dis­pues­to a acep­tar. Si el pri­mer jue­go que ha­ce la com­pa­ñía fue rea­li­za­do por una so­la per­so­na, a es­pal­das del res­to de la em­pre­sa, pa­ra una con­so­la de 8bits y fue pu­bli­ca­do en 1982, la po­si­bi­li­dad de que es­té fal­to de to­da cla­se de pu­li­do y ten­ga ideas que no ate­rri­zan co­mo de­be­rían es al­go que de­be­ría­mos te­ner muy en cuen­ta a la ho­ra de afron­tar­lo. Porque es exac­ta­men­te lo que ocu­rre con Barbuta.

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  • Amnesia: The Dark Descent — La forma es el fondo, el fondo es la forma

    Amnesia: The Dark Descent — La forma es el fondo, el fondo es la forma

    Durante dé­ca­das se han tra­ta­do las obras de ar­te co­mo ca­dá­ve­res. Cosas a des­pie­zar en di­fe­ren­tes com­po­nen­tes pa­ra su con­su­mo, de­gus­tan­do y juz­gan­do por se­pa­ra­do ca­da uno de sus ele­men­tos co­mo si no con­for­ma­ran un to­do, un ser vi­vo, cu­ya na­tu­ra­le­za re­quie­re un acer­ca­mien­to ho­lís­ti­co. Como si el ar­te pu­die­ra juz­gar­se por el va­lor de ca­da uno de sus ele­men­tos en el va­cío, en vez de có­mo se cons­tru­yen en con­jun­to. Algo en lo que el vi­deo­jue­go no es nin­gu­na excepción.

    Por eso de­plo­ro el aná­li­sis que pre­ten­de se­pa­rar el vi­deo­jue­go en sec­cio­nes, tra­tán­do­lo co­mo un pro­duc­to tec­no­ló­gi­co —ma­tan­do su al­ma, ne­gán­do­le su ca­rác­ter ar­tís­ti­co — , por­que lo di­sec­cio­na co­mo lo ha­ría con el ca­dá­ver de una va­ca o un cer­do: no tra­tán­do­lo co­mo un ser, sino co­mo un en­te. Algo a con­su­mir y que se va­lo­ra por el be­ne­fi­cio que nos ofre­ce y no por su va­lor in­trín­se­co, por la be­lle­za inhe­ren­te al he­cho de exis­tir y ser un sis­te­ma com­ple­jo que no de­be­ría fun­cio­nar, mu­cho me­nos exis­tir, pe­ro lo ha­ce. Algo que me re­sul­ta par­ti­cu­lar­men­te san­gran­te cuan­do ha­bla­mos de un jue­go tan in­ex­tri­ca­ble­men­te ata­do a su for­ma co­mo Amnesia: The Dark Descent.

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  • Del netouyo a la alt-right. ¿Por qué los nazis llevan avatares de anime en las redes sociales?

    Del netouyo a la alt-right. ¿Por qué los nazis llevan avatares de anime en las redes sociales?

    Este ar­tícu­lo se pu­bli­có ori­gi­nal­men­te el 17 de agos­to de 2017 en Canino Magazine. Por des­gra­cia, ha re­sul­ta­do ser mu­cho más pre­mo­ni­to­rio y acer­ta­do de lo que nun­ca hu­bie­ra de­sea­do, así que aho­ra, sie­te años des­pués, lo res­ca­to aquí, en mi blog, pa­ra que se pue­da se­guir ac­ce­dien­do a él en la for­ma más óp­ti­ma po­si­ble. Que es­te ejer­ci­cio de ar­chi­vís­ti­ca sir­va pa­ra re­cor­dar que ya lo vi­mos ve­nir. Y que aún es po­si­ble pen­sar en pre­sen­te.

    Un breve recenso sobre la situación en la que nos encontramos

    Vivimos, y a la ac­tua­li­dad más re­cien­te nos re­mi­ti­mos, un te­rro­rí­fi­co au­ge de po­lí­ti­cas de ex­tre­ma de­re­cha. Y por en­ci­ma de es­vás­ti­cas y cal­vas, hay una no­ta es­té­ti­ca co­mún en­tre los dis­tin­tos gru­pos de na­zis: los ava­ta­res de ani­me ¿Acaso el ota­ku es de de­re­chas por de­fi­ni­ción? Para con­tes­tar es­tas pre­gun­tas vo­la­mos ha­cia Japón y nos aden­tra­mos en su po­lí­ti­ca y su Internet. Y lo que en­con­tra­mos allí, es el ger­men, ha­ce diez años, de lo que hoy es­ta­mos vi­vien­do en occidente.

    Japón siem­pre ha si­do un país con una gran im­pron­ta na­cio­na­lis­ta. Desde la fi­gu­ra del sa­mu­rái has­ta la di­vi­ni­dad del em­pe­ra­dor, pa­san­do por su pa­pel en sen­das gue­rras mun­dia­les y su as­pi­ra­ción de ser la má­xi­ma fuer­za co­lo­nial a prin­ci­pios del XX, su iden­ti­dad ha es­ta­do vin­cu­la­da a me­nu­do con os­ten­tar una su­pe­rio­ri­dad na­cio­nal in­na­ta so­bre los paí­ses de su en­torno. Y si bien tie­nen en su ha­ber va­rias de las ma­sa­cres y vio­la­cio­nes de los de­re­chos hu­ma­nos más te­rri­bles de la his­to­ria del si­glo XX, es al­go más bien po­co co­no­ci­do tan­to den­tro co­mo fue­ra de sus fron­te­ras. Entre otras co­sas, por­que el go­bierno ja­po­nés se nie­ga a reconocerlas.

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