Etiqueta: anime

  • Aun en la represión el deseo siempre aflora desde el subconsciente

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    Paprika, de Satoshi Kon

    Aunque se sue­la con­si­de­rar los sue­ños co­mo una puer­ta de en­tra­da más pro­fun­da ha­cia los re­co­ve­cos del ser la reali­dad es que los sue­ños, en su ma­yor par­te, son in­co­ne­xas con­ca­te­na­cio­nes de frag­men­tos de me­mo­ria, ideas y pe­da­zos de ima­gi­na­ción que flo­tan sin un sen­ti­do cla­ro en nues­tro in­cons­cien­te. Es por ello que aun­que pu­dié­ra­mos ha­cer una re­ca­pi­tu­la­ción pro­fun­da de nues­tros sue­ños se­ría du­do­so que fué­ra­mos ca­pa­ces de sa­car al­go en cla­ro de ellos: el caos oní­ri­co que con­tie­nen ha­ría que el pro­ce­so de dis­cri­mi­na­ción de lo in­tras­cen­den­te de lo útil fue­ra ex­ce­si­vo pa­ra me­re­cer la pe­na en la ma­yor par­te de los ca­sos. Aunque sí es cier­to que hay me­mo­ria a lar­go pla­zo que no es­tá la­ten­te de for­ma cons­cien­te y que de he­cho tam­bién hay re­cuer­dos re­pri­mi­dos por uno mis­mo pre­ten­der ex­traer es­tos de los sue­ños se­ría co­mo in­ten­tar en­con­trar un grano de maíz en una mon­ta­ña de mier­da: un he­cho ab­sur­do. Pero no por ab­sur­do al­go de­ja de ser fas­ci­nan­te y, por ello, to­do oni­ro­nau­ta par­te con la ven­ta­ja de ser un pio­ne­ro del ab­sur­do que po­dría eri­gir­se co­mo triunfo. 

    Quizás por esa im­po­si­bi­li­dad de sa­car al­go en cla­ro de los sue­ños el gran maes­tro Satoshi Kon se vio se­du­ci­do por la no­ve­la de Yasutaka Tsutsui has­ta el pun­to de adap­tar­la al ani­me, te­nía fe en la po­si­bi­li­dad de sa­car en cla­ro al­go de ese via­je do­ble­men­te oní­ri­co. Es por ello que Paprika no fun­cio­na só­lo co­mo re­fle­xión de los sue­ños sino que aña­de una di­men­sión ló­gi­ca ul­te­rior: el pa­ra­le­lis­mo en­tre los sue­ños y el ci­ne co­mo dos me­dios pró­xi­mos con dos me­cá­ni­cas di­fe­ren­tes. Si en los sue­ños hay una na­rra­ción des­or­de­na­da ba­sa­da en un cut-up alea­to­rio don­de va­le ab­so­lu­ta­men­te to­do aun cuan­do no guar­de una es­tric­ta co­he­ren­cia en­tre sí el ci­ne se­ría el me­dio a tra­vés del cual se se­lec­cio­na y mon­ta una ver­sión ló­gi­ca con los ele­men­tos que se re­la­cio­nan de un mo­do es­ta­ble en­tre sí; Kon di­gie­re el tra­ta­mien­to de los sue­ños co­mo una for­ma de ha­cer in­te­li­gi­ble el ar­te: es ne­ta­men­te in­dis­tin­gui­ble ha­cer ci­ne de po­ner or­den en los sue­ños. Es por ello que aquí el psi­quia­tra que ana­li­za el sub­cons­cien­te y el crí­ti­co que ana­li­za una pe­lí­cu­la son, en úl­ti­mo tér­mino, en­ti­da­des pa­ra­le­las que ras­trean su ob­je­ti­vo (una reali­dad ul­te­rior más allá del ma­ris­ma narrativo-secuencial) a tra­vés del or­den se­cuen­cial que les pre­sen­ta una re­cons­truc­ción a pos­te­rio­ri de la men­te del paciente/autor.

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  • el humor se encuentra en la imagen-tiempo devenida en representación del caos del mundo

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    El jue­go es, se­gu­ra­men­te, uno de los va­lo­res más in­trín­se­ca­men­te li­ga­dos a las so­cie­da­des que po­da­mos en­con­trar en sus con­for­ma­cio­nes cul­tu­ra­les. En ese sen­ti­do el Daruma-otoshi es un jue­go que ca­rac­te­ri­za par­ti­cu­lar­men­te bien el cri­te­rio ja­po­nés: ba­sa­do en man­te­ner el equi­li­brio de Daruma ‑re­pre­sen­ta­ción de Bodhidharma, fun­da­dor del Zen- te­ne­mos que ir re­ti­ran­do con un pe­que­ño ma­zo los pi­sos de co­lo­res has­ta de­jar só­lo al Daruma; el jue­go se ba­sa en la exen­ción de to­do lo so­bran­te mien­tras se man­tie­ne un equi­li­brio cons­tan­te. A tra­vés de es­te en­tre­te­ni­do jue­go se sin­te­ti­za tan­to las en­se­ñan­zas im­plí­ci­tas del zen co­mo la di­ver­sión en una sín­te­sis per­fec­ta de lo que su­po­ne el jue­go, di­ver­sión di­rec­ta y apren­di­za­je in­di­rec­to. Por ello qui­zás de la prác­ti­ca del Daruma-otoshi po­da­mos apren­der unas cuan­tas co­sas so­bre los ja­po­ne­ses ‑y, por ex­ten­sión, de no­so­tros mismos- y, en úl­ti­mo tér­mino, so­bre los me­ca­nis­mos del ar­te pa­ra lo cual abor­da­re­mos una es­ce­na del ani­me Nichijou.

    La es­ce­na, en su sín­te­sis, es tan ex­tre­ma­da­men­te sen­ci­lla co­mo car­ga­da de sig­ni­fi­ca­ción a múl­ti­ples ni­ve­les: mien­tras jue­ga al Daruma-otoshi la pa­to­sa Yūko con­si­gue des­en­ca­jar una pie­za del Daruma con de­ma­sia­da fuer­za lo cual pro­vo­ca que gol­pee la ca­be­za de su ami­ga Mio, la cual le de­vol­ve­rá el fa­vor in­crus­tán­do­le la pie­za en la ca­ra; fi­nal­men­te, el Daruma cae per­fec­ta­men­te sin ha­ber­se mo­vi­do ni un mi­lí­me­tro, 100 pun­tos. El pri­mer men­sa­je sub­ya­cen­te se­ría evi­den­te, pe­ro no por ello me­nos im­por­tan­te, pues el Daruma, en tan­to maes­tro zen, siem­pre se mues­tra im­pá­vi­do y fir­me aun cuan­do el mun­do se des­mo­ro­ne en el caos a su al­re­de­dor. De és­te mo­do el jue­go no se con­vier­te só­lo en una ejem­pli­fi­ca­ción del zen sino que to­do cuan­to le ro­dea se per­pe­tua en el efec­to de la pro­ble­má­ti­ca del mis­mo: el maes­tro zen de­be al­can­zar la ilu­mi­na­ción a tra­vés del equi­li­brio en un uni­ver­so caó­ti­co, en eterno mo­vi­mien­to. Aunque ya es­ta ima­gen es de una po­ten­cia icó­ni­ca tre­men­da aun de­be­ría­mos pa­rar, al me­nos, en otros tres mo­men­tos que se so­la­pan en­tre sí en su in­te­rior: el del apren­di­za­je, el de la imagen-tiempo y en el del humor.

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  • dionisios atesoraba el tiempo como polvora entre arena

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    Las elec­cio­nes que to­ma­mos a lo lar­go del tiem­po las ha­ce­mos siem­pre an­te un es­ta­do pa­ra na­da ideal de des­co­no­ci­mien­to de to­dos los com­po­nen­tes que afec­ta­rán y se ve­rán afec­ta­dos por nues­tra pro­pia elec­ción. Debido a es­to só­lo con la pers­pec­ti­va; con el pa­so del tiem­po, po­dre­mos vis­lum­brar con cier­ta ma­yor cer­te­za si aque­llas elec­cio­nes fue­ron, o no, las más ade­cua­das. Esta se­ría la pre­mi­sa de la pe­lí­cu­la Trigun: Badlands Rumble lo cual le afec­ta­ría tan­to a su pro­ta­go­nis­ta, Vash la Estampida, co­mo a su di­rec­tor, Satoshi Nishimura.

    El tan te­mi­ble co­mo mí­ti­co la­drón Gasback ve­rá co­mo su plan de ro­bo de un ban­co se ve trun­ca­do cuan­do sus com­pa­ñe­ros le trai­cio­nan y ro­ban su bo­tín, sal­van­do to­dos su vi­da por la siem­pre mo­vi­da por la idio­cia ac­ción de Vash; 20 años des­pués se vol­ve­rán a en­con­trar cuan­do Gasback ata­que la ciu­dad de Macca pa­ra ven­gar­se de su an­ti­guo lu­gar­te­nien­te, Cain. Así se ini­cia lo que es un epi­so­dio muy lar­go de Trigun don­de lo úni­co des­ta­ca­ble en par­ti­cu­lar es la in­clu­sión del per­so­na­je de la be­lla Amelia, una ca­za­re­com­pen­sas que bus­ca la ca­be­za del vi­llano. Y es aquí don­de sur­ge un pun­to in­tere­san­te, co­mo las de­ci­sio­nes de per­do­nar­le la vi­da a su­je­tos par­ti­cu­la­res va cam­bian­do de for­ma ab­so­lu­ta el pa­ra­dig­ma pre­sen­te. Así to­do va gi­ran­do en torno a una acu­mu­la­ción de ven­gan­zas im­po­si­bles que, fi­nal­men­te, se ven aho­ga­das en su pro­pia inefec­ti­vi­dad; la ven­gan­za co­mo ase­si­na­to no va­le de na­da cuan­do en ese no mo­rir se de­fi­nió la vi­da pre­sen­te y fu­tu­ra. Todos los per­so­na­jes son, en al­gún mo­men­to da­do, sal­va­dos por las pun­te­ría im­po­si­ble de Vash y con ello, son con­de­na­dos a un fu­tu­ro de ven­gan­zas cru­za­das que no só­lo aca­ba­rán cuan­do uno acep­ta su pro­pia con­di­ción de víc­ti­ma re­na­ci­da. No hay glo­ria en la muer­te, los hé­roes son los que que­dan vivos.

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  • el viaje del héroe como descubrimiento del amor

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    El pro­ble­ma de la fic­ción dra­má­ti­ca co­mo re­pre­sen­ta­ción de la reali­dad es que se to­ma de­ma­sia­do en se­rio co­mo pa­ra ja­más al­can­zar un mí­ni­mo gra­do de ve­ro­si­mi­li­tud. Es im­po­si­ble creer­se ab­so­lu­ta­men­te na­da de lo que hay de­lan­te nues­tro cuan­do to­do es exac­ta­men­te lo que, teó­ri­ca­men­te, los es­pec­ta­do­res quie­ren ver. Ahora bien, si ya en los do­ra­mas es­te dra­ma­tis­mo es ab­so­lu­to, en los ani­mes de los cua­les be­ben al­can­za ex­tre­mos ab­so­lu­ta­men­te ab­sur­dos; de ahí la ne­ce­si­dad de una se­rie co­mo Hanamaru Kindergarten de Gainax.

    La se­rie co­mien­za, co­mo es ha­bi­tual, cuan­do una jo­ven­ci­ta co­no­ce al hom­bre de sus sue­ños cuan­do es­te se pa­ra a ayu­dar­la o lo se­ría si ella, Anzu, no fue­ra una ni­ña de tres años y él, Tsuchida, sea su fu­tu­ro pro­fe­sor en la guar­de­ría Hanamaru. Con un co­mien­zo es­per­pén­ti­co to­do aca­ba de de­fi­nir­se cuan­do Hanamaru co­no­ce a una de las pro­fe­so­ras, la be­lla Yamamoto, de la cual se ena­mo­ra­rá irre­me­dia­ble­men­te. Con es­te trío amo­ro­so ya te­ne­mos ser­vi­do pa­ra una tem­po­ra­da de do­ce ca­pí­tu­los de ma­len­ten­di­dos, pa­sio­nes re­fre­na­das y hu­mor, mu­chí­si­mo hu­mor. Siempre al­re­de­dor de lo que ocu­rre en Hanamaru se da una es­pe­cial im­por­tan­cia a los ni­ños, sean es­tos se­cun­da­rios o no, con­ce­dién­do­nos siem­pre una pers­pec­ti­va do­ble: la in­fan­til y la adul­ta. Pero si al­go des­ta­ca en la se­rie es la en­can­ta­do­ra en­ci­clo­pe­dia ob­se­sa del cos­play de nom­bre Hiiragi, una ado­ra­ble ni­ña con los mo­men­tos más in­ge­nio­sos la se­rie. Aun con to­do es una se­rie co­ral don­de se si­guen al pie de la le­tra los có­di­gos más bá­si­cos de un do­ra­ma… has­ta cier­to punto.

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  • oigo a la realidad llorando

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    La vi­da es una su­til epo­pe­ya grie­ga en la cual la gran­de­za sue­le ocu­rrir en un se­gun­do plano, una en la cual no im­por­ta que no­so­tros de­je­mos de an­dar el ca­mino pues el ca­mino se­gui­rá sien­do an­da­do sin no­so­tros. Pero tam­bién es­tá en nues­tra mano ele­gir una vi­da de in­sí­pi­da re­pe­ti­ción o bus­car una ra­zón por la que lu­char y se­guir siem­pre ese ca­mino de sin­sa­bo­res y ale­grías. Y na­die me­jor que Mamoru Oshii pa­ra ex­pre­sar es­to en su ge­nial adap­ta­ción The Sky Crawlers.

    Todo flu­ye. El mun­do es un en­te cam­bian­te que siem­pre es­tá trans­for­mán­do­se al tiem­po que las per­so­nas van evo­lu­cio­nan­do a tra­vés de su exis­ten­cia, de sus ex­pe­rien­cias, en al­go más allá de lo que ja­más cre­ye­ron que fue­ran a ser. El ci­ne de Oshii tam­bién es así y nos da un ex­ce­len­te uso de la ani­ma­ción en 3D pa­ra con­for­mar unos de los más pre­cio­sos vue­los a tra­vés de las nu­bes que ha­ya­mos vis­to ja­más. Pero to­do es pre­cio­sis­ta, el di­bu­ja­do co­mo si se tra­ta­ra de ma­que­tas nos en­vían ha­cia un mun­do ab­so­lu­ta­men­te úni­co. Y es que en The Sky Crawlers to­do flu­ye, el mun­do es úni­co, co­lo­ris­ta­men­te so­brio, en una reali­dad don­de el si­len­cio pri­ma so­bre las pa­la­bras, el lu­gar don­de el si­mu­la­cro de la gue­rra es más real que la gue­rra mis­ma. Y es­te es el gran lo­gro de Oshii, el dis­cur­so se mi­me­ti­za con lo for­mal y con la reali­dad mis­ma del mun­do, to­do es ar­mó­ni­co en su sen­ci­llez, en una re­pe­ti­ción ma­ra­vi­llo­sa, ca­si má­gi­ca, don­de ca­da pie­za en­ca­ja co­mo siem­pre de­be en­ca­jar. En un con­ti­nuo ri­tual de re­pe­ti­ción to­do siem­pre sa­le co­mo de­be­ría sa­lir pe­ro des­de el mo­men­to que se da el eterno atas­ca­mien­to en la an­gus­tia exis­ten­cial del hom­bre, na­da pue­de fluir co­mo debería.

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