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  • Resident Evil requiem — Forjando una identidad tras 30 años de historia

    Resident Evil requiem — Forjando una identidad tras 30 años de historia

    El vi­deo­jue­go es un me­dio muy jo­ven. Si una fran­qui­cia cum­ple trein­ta años es ló­gi­co que, de uno u otro mo­do, se ha­ya re­in­ven­ta­do y cam­bia­do de for­ma va­rias ve­ces en ese tiem­po. Eso ha­ce que no siem­pre sea fá­cil sa­ber có­mo abor­dar o ha­cer cohe­ren­tes y cohe­si­vas fran­qui­cias que lle­van tan­tí­si­mo tiem­po pro­du­cién­do­se, mu­tan­do, bus­can­do adap­tar­se al pre­sen­te. Especialmente con­si­de­ran­do que el vi­deo­jue­go es­tá en esa eta­pa de su his­to­ria don­de los cam­bios tec­no­ló­gi­cos aún de­ter­mi­nan im­por­tan­tes cam­bios en las ten­den­cias del mo­men­to, ha­cien­do que el tiem­po pa­se in­clu­so más rápido.

    En ese sen­ti­do, Resident Evil re­quiem pa­re­ce te­ner un in­te­rés cla­ro en men­te: uni­fi­car la lí­nea prin­ci­pal de Resident Evil. Hasta aho­ra, la fran­qui­cia ha si­do mu­chas co­sas. En sus pri­me­ros tres tí­tu­los, sur­vi­val ho­rrors. En sus si­guien­tes tres, jue­gos de ac­ción de te­rror. En los dos úl­ti­mos, jue­gos de te­rror con ele­men­tos de su­per­vi­ven­cia y ac­ción. Y aun­que com­par­ten per­so­na­jes, mun­do y cier­ta con­sis­ten­cia en me­cá­ni­cas y ló­gi­ca in­ter­na, es­pe­cial­men­te en la cla­ra lí­nea evo­lu­ti­va que exis­te en­tre sus pri­me­ros cua­tro tí­tu­los —al­go evi­den­te si con­si­de­ra­mos a los es­la­bo­nes no per­di­dos, pe­ro sí ig­no­ra­dos, que su­po­nen los dos pri­me­ros Dino Crisis y que ex­pli­quen el sal­to que se da en­tre Resident Evil 2 y 3 y el apa­ren­te­men­te sal­to sin red de Resident Evil 4 — , que con­fie­re una cla­ra iden­ti­dad a la fran­qui­cia. No tan­to un as­pec­to con­cre­to co­mo una mi­ria­da de pe­que­ños ras­gos me­cá­ni­cos, ar­tís­ti­cos y na­rra­ti­vos que lo ha­cen dis­tin­ti­va­men­te Resident Evil.

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  • la crueldad del moe

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    La re­pre­sión se­xual en Japón con­du­ce a la ne­ce­si­dad de abor­dar su cul­tu­ra pop de un mo­do di­fe­ren­te en el ám­bi­to eró­ti­co y se­xual, al me­nos de co­mo se ha­ce en Occidente. Aprender a apro­ve­char ese ne­ce­sa­rio pun­to de pi­can­te en el mains­tream ni­pón al­can­za su ce­nit ac­tual en el im­pres­cin­di­ble Hatsune Miku: Project DIVA pa­ra PSP.

    Un jue­go de rit­mo don­de dar al bo­tón en el mo­men­to ade­cua­do so­lo que con can­cio­nes de la ce­le­bé­rri­ma vo­ca­loid Hatsune Miku no pa­re­ce te­ner ma­yor se­cre­to. Su di­fi­cul­tad re­ta­do­ra, en oca­sio­nes ex­tre­ma pe­ro per­fec­ta­men­te plau­si­ble co­mo so­lo un ja­po­nes pue­de ha­cer­lo, es pu­ro es­pí­ri­tu ar­ca­de tok­yo­ta. Pero su ma­yo cruel­dad y su ma­yor ré­di­to a los be­na­mis es­tá en el fan­ser­vi­ce. Cualquier con­su­mi­dor de ani­me sa­be que el fan­ser­vi­ce, la pre­sen­ta­ción de bra­gas y es­co­tes por do­quier, es una cons­tan­te co­mún den­tro de la cul­tu­ra pop con­tem­po­rá­nea del país. El triun­fo de cual­quier pro­duc­to mains­tream ne­ce­si­ta de su jus­ta me­di­da de ero­tis­mo soft. Y aquí se ex­pri­me su ju­go has­ta las úl­ti­mas con­se­cuen­cias al fu­sio­nar­se el fan­ser­vi­ce con la ju­ga­bi­li­dad. Cuando una no­ta vie­ne mal da­da se­rá en el mo­men­to que Miku se mues­tra más in­si­nuan­te y dis­pues­ta a de­jar­nos ver al­go. La cá­ma­ra siem­pre en­fo­ca­rá los se­nos, las pier­nas o, por qué no, la ro­pa in­te­rior de Miku cuan­do ten­gas que es­tar con­cen­tra­do en dar­le al bo­tón ade­cua­do de esa no­ta per­di­da im­po­si­ble. Esto se afi­na has­ta el ho­rror cuan­do so­lo con un per­fect po­dre­mos ver el ví­deo de la can­ción. Para con­se­guir ba­tir al jue­go he­mos de abs­traer­nos, ser ca­pa­ces de ig­no­rar el re­ga­lo eró­ti­co que el pro­pio pú­bli­co exi­ge o ser con­de­na­dos a no po­der dis­fru­tar del fan­ser­vi­ce. Erotismo o ju­ga­bi­li­dad, eli­ge, no pue­des te­ner ambas.

    Este tor­be­llino de cruel­dad anti-testerona ota­ku es un ma­li­cio­so a la par que per­fec­to ejem­plo de co­mo los grá­fi­cos, lo que se ve en pan­ta­lla, se pue­de con­di­cio­nar pa­ra ajus­tar la di­fi­cul­tad has­ta lí­mi­tes que im­pli­can cier­ta tor­tu­ra psi­co­ló­gi­ca. Acercarse a Hatsune Miku: Project DIVA es ba­tir­se con­tra la ma­qui­na y con­tra las hormonas.