Etiqueta: arte

  • en el caos la palabra rige el mundo

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    Toda obra hu­ma­na que exis­ta ba­jo el cie­lo que se ha­ya crea­do en al­gún mo­men­to del tiem­po nos ha­bla, irre­mi­si­ble­men­te, de la bio­gra­fía del pro­pio au­tor. No exis­te la ins­pi­ra­ción exóge­na pa­ra el ser hu­mano, lo cual ha­ce que to­do ar­te­fac­to cul­tu­ral nos ha­ble ne­ce­sa­ria­men­te de la vi­sión del mun­do de su au­tor. El au­tor mol­dea la reali­dad a su pa­so dán­do­le las for­mas idea­li­za­das que hay en su men­te; el ar­tis­ta es siem­pre un ar­qui­tec­to que da for­ma al mun­do en tan­to su idea de co­mo es o de­be ser el mun­do. En tal ca­so no de los más in­tere­san­tes edi­fi­ca­do­res del cos­mos se­ría Grant Morrison, co­mo nos de­mues­tra en el do­cu­men­tal so­bre su fi­gu­ra: Talking with Gods.

    La vi­da de Morrison, bas­tan­te in­tere­san­te por sí mis­ma, nos ayu­da a aco­tar los lí­mi­tes de ca­da obra que pro­du­ce. Así es in­tere­san­te leer Flex Mentallo co­mo re­mi­nis­cen­cias de su in­fan­cia o El Asco co­mo una mi­ra­da ha­cia el os­cu­ro abis­mo so­bre el que se cier­ne, aho­ra y siem­pre, la hu­ma­ni­dad. Esto nos da nue­vas pers­pec­ti­vas e in­di­cios de co­mo se ha ar­ti­cu­la­do to­do el pro­ce­so y, qui­zás tam­bién, de la sig­ni­fi­ca­ción de­trás del apa­ren­te caos cos­mo­ló­gi­co que im­pri­me en to­das sus obras en ma­yor o me­nor es­ca­la. La pre­sen­ta­ción de un au­tor pul­cro, me­tó­di­co, in­tro­ver­ti­do, cu­yo uso de dro­gas lle­gó bas­tan­te tar­de en cuan­to a la épo­ca de su vi­da y por­ta­dor de un mis­ti­cis­mo le­jano de fan­tas­ma­go­rías idea­lis­tas es jus­ta­men­te lo con­tra­rio de lo que el fan ‑aun­que qui­zás más aun el crítico- po­dría es­pe­rar de él. La más­ca­ra que se en­fun­da, el per­so­na­je pú­bli­co, es una crea­ción ins­pi­ra­da en su au­tén­ti­ca per­so­na­li­dad, co­mo sus obras, pues no apa­re­ce de la na­da; pues la más­ca­ra es siem­pre mí­me­sis de una per­so­na­li­dad deformada.

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  • Manifiesto esnob. Por un paradigma donde no sean necesarios los manifiestos esnob.

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    1. Lo que co­mún­men­te se en­tien­de por es­nob y la idea de es­nob que de­fen­de­ré aquí son mu­tua­men­te ex­clu­yen­tes. Si pa­ra el co­mún de los mor­ta­les el es­nob es aquel que só­lo con­su­me ar­te­fac­tos cul­tu­ra­les dis­tin­gui­dos en un alar­de de ser al­go más allá de su cla­se so­cial, pa­ra no­so­tros el es­nob es aquel que de­fien­de la di­fe­ren­cia ra­di­cal co­mo for­ma de vida.

    2. Nosotros, es­ta cier­ta cla­se de es­nob, bus­ca­mos en los már­ge­nes de la cul­tu­ra ofi­cial aque­llos ele­men­tos nu­tri­cios pa­ra el al­ma que sean más dis­tin­gui­dos. En cual­quier ca­so en la de­fen­sa de Burroughs por en­ci­ma de Asimov, de Lovecraft so­bre King, o de Messagier so­bre Kerouac no hay só­lo una vi­sión de ex­clu­si­vi­dad, sino tam­bién de cua­li­dad. La ca­li­dad que ate­so­ran en su seno es­tos outsi­ders de la es­ce­na ofi­cial, del pe­se­bre del bes­tse­ller, es que to­dos eran 1) fas­ci­nan­tes lo­cos ade­lan­ta­dos a su tiem­po, y 2) es­cri­to­res de una plu­ma divina.

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  • píxeles, arte y el camino

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    Introducción.

    Quienes si­guen es­te blog ya sa­brán so­bra­da­men­te que me gus­ta ce­der es­te es­pa­cio a la gen­te que ten­ga al­go in­tere­san­te que de­cir, he ahí el na­ci­mien­to de es­ta se­rie de en­tre­vis­tas. Gracias al éxi­to de la pri­me­ra de las en­tre­vis­tas, di­vi­da en tres par­tes ha­blan­do con el mú­si­co Marlon Dean Clift, se ha per­pe­tua­do es­ta re­no­va­ción de las en­tre­vis­tas; sin pre­gun­tas inú­ti­les, sin cues­tio­nes ob­vias, un diá­lo­go in­ten­so y ge­ne­ra­dor de de­ba­te. Y en ese sen­ti­do mi in­vi­ta­do, Jim Thin alias Jaime Delgado co­la­bo­ra­dor re­gu­lar de ‑y com­pa­ñe­ro en- Mondo Pixel, ha cum­pli­do un pa­pel so­ber­bio a la ho­ra de ha­blar­nos de lo que más sa­be: vi­deo­jue­gos. Sin más di­la­ción les de­jo con es­ta ex­ten­sí­si­ma en­tre­vis­ta don­de no de­ja­mos ni un só­lo rin­cón del me­dio sin to­car. Gracias por to­do, y disfruten.

    Entrevista.

    Álvaro Mortem. Recientemente dis­cu­ti­mos en mi blog a coa­li­ción de una en­tra­da que es­cri­bí so­bre Alan Wake don­de de­je el jue­go por una gran obra por su tono na­rra­ti­vo aun cuan­do su ju­ga­bi­li­dad era un fra­ca­so. Usted me re­cri­mi­nó sen­ten­cian­do que to­do vi­deo­jue­go se de­be a su ju­ga­bi­li­dad y en la au­sen­cia de una bue­na ex­pe­rien­cia an­te ella es irre­le­van­te la his­to­ria que cons­tru­ya. Yo afir­ma­ba que Alan Wake crea, us­ted que reúne. ¿Donde se si­túa exac­ta­men­te pa­ra us­ted el pun­to coac­ti­vo de un vi­deo­jue­go ex­ce­len­te ya no só­lo co­mo vi­deo­jue­go sino tam­bién co­mo narración?

    Jim Thim. Antes de ha­blar de vi­deo­jue­go ex­ce­len­te me gus­ta­ría ha­cer­lo de vi­deo­jue­go vá­li­do. Por de­fi­ni­ción, pa­ra que un vi­deo­jue­go sea tal de­be per­mi­tir que su cons­truc­ción que­de en ma­nos de otra per­so­na ade­más del equi­po de de­sa­rro­llo; lla­me­mos a es­ta crea­ción an­tes del lan­za­mien­to del vi­deo­jue­go par­te pa­si­va, y al ju­ga­dor, que ter­mi­na de com­ple­tar­lo en su ca­sa, par­te ac­ti­va. Alan Wake, pues­to que tie­ne de am­bas par­tes, es un vi­deo­jue­go vá­li­do; sin em­bar­go, en la no­to­ria su­pe­rio­ri­dad de la par­te pa­si­va so­bre la ac­ti­va, es don­de fra­ca­sa. Digamos que un pri­mer acer­ca­mien­to a la ex­ce­len­cia de­pen­de­ría de es­te fac­tor: la par­te ac­ti­va siem­pre de­be ser ma­yor que la pa­si­va, y cuan­to ma­yor es es­te va­lor de cons­truc­ción, mejor.

    Por otro la­do, opino que el vi­deo­jue­go lle­va im­plí­ci­to una na­rra­ción en su me­cá­ni­ca, en su par­te ac­ti­va, co­mo to­do pro­duc­to que es crea­do. Subiendo de nue­vo Alan Wake a la pa­les­tra, po­dría­mos ha­blar de dos na­rra­cio­nes di­fe­ren­tes: la tra­di­cio­nal, que se for­ma de la re­co­lec­ción de ob­je­tos y el avan­ce de las ci­ne­má­ti­cas, y la inhe­ren­te al vi­deo­jue­go. En es­te úl­ti­mo ca­so, si­guien­do las pau­tas del pá­rra­fo an­te­rior y sien­do cons­cien­tes de sus li­mi­ta­cio­nes co­mo vi­deo­jue­go, es­ta na­rra­ti­va es bas­tan­te po­bre. Es im­po­si­ble no plan­tear­me en­ton­ces, te­nien­do co­mo úni­co pun­to po­si­ti­vo una na­rra­ti­va tra­di­cio­nal su­je­ta a gus­tos y des­li­ga­da com­ple­ta­men­te del vi­deo­jue­go, si no hu­bie­se su­fri­do me­jor for­tu­na a mi jui­cio en otro for­ma­to. Como vi­deo­jue­go, ya di­go, no pue­do ca­ta­lo­gar­lo co­mo gran obra (ca­si ni co­mo obra den­tro de su ám­bi­to) da­do que sus acier­tos se en­cuen­tran en otras ra­mas del ocio.

    En su­ma, el vi­deo­jue­go ex­ce­len­te lo se­ría co­mo vi­deo­jue­go y co­mo na­rra­ción al mis­mo tiem­po, al dar la po­si­bi­li­dad al que lo jue­ga de crear una na­rra­ti­va que no es la im­pues­ta. Que la tra­di­cio­nal pue­da ser dis­fru­ta­da no ha­ce más que aña­dir va­lor a la obra, pe­ro nun­ca pue­de ser su pun­to de partida.

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  • sólo en lo sentimental crearéis lo propiamente humano

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    La des­truc­ción pue­de ser con­si­de­ra­da en sí mis­ma co­mo una for­ma de crea­ción más allá de los lí­mi­tes mis­mos de la con­cep­ción hu­ma­na. La des­truc­ción co­mo tor­sión de la reali­dad; su dis­tor­sión en un ni­vel esen­cial mis­mo, nos lle­va ha­cia un nue­vo ori­gen que es só­lo po­si­ble en su seno mis­mo. El desem­bo­car en el amor en su for­ma más pu­ra, en el he­cho de crea­ción pu­ra­men­te hu­mano, es el mo­do en el que la des­truc­ción nos lle­va ha­cia una ver­dad crea­do­ra. Y eso ha­ce World’s End Girlfriend en su ma­ra­vi­llo­sa Les Enfants du Paradis.

    La can­ción co­no­ce su ori­gen en unos co­ros a los cua­les, pos­te­rior­men­te, se les aña­dió me­lo­día pa­ra eli­mi­nar a su vez los co­ros. La eli­mi­na­ción del fac­tor hu­mano co­mo ori­gen y fi­na­li­dad mis­ma nos da lu­gar en una de­cons­truc­ción ori­gi­na­ria an­tes de la cons­truc­ción mis­ma de la me­lo­día. El re­sul­ta­do fi­nal es una es­pe­cie de pop dis­lo­ca­do, dis­tor­sio­na­do, que lle­va al lí­mi­te los con­ven­cio­na­lis­mos de cual­quie­ra de las (en­de­bles) ca­te­go­rías mu­si­ca­les. La fi­si­ca­li­dad de la mú­si­ca se nos ha­ce pa­ten­te só­lo en su sin­cro­ni­ci­dad en la bai­la­ri­na crean­do en su pro­pio cuer­po el es­pa­cio de la des­truc­ción; del cam­bio. La mi­ra­da de la cá­ma­ra, aje­na al es­pa­cio, só­lo nos sin­te­ti­za las for­mas y mo­vi­mien­tos que su­gie­re el acom­pa­sa­mien­to que el cuer­po no es ca­paz de sin­te­ti­zar. Así se da un do­ble jue­go don­de el es­pa­cio de lo fí­si­co se mi­me­ti­za en la mi­ra­da ab­so­lu­ta­men­te ob­je­ti­va­da a tra­vés de la cual se dis­tor­sio­na el es­pa­cio de lo fí­si­co. En ese dis­tor­sio­nar crea un al­go nue­vo, crea un es­pa­cio ex­clu­si­va­men­te de la mú­si­ca, de la dan­za, don­de se dis­rup­te el es­pa­cio pa­ra ha­cer del he­cho fí­si­co de la bai­la­ri­na un ac­to úl­ti­mo de amor: la per­pe­tua­ción del ac­to de re­pre­sen­ta­ción artístico.

    La des­truc­ción co­mo una con­for­ma­ción crea­do­ra es la sín­te­sis de la ca­pa­ci­dad del ser hu­mano de la crea­ción, só­lo cuan­do arra­sa el he­cho na­tu­ral, cuan­do de­cons­tru­ye su reali­dad pró­xi­ma, pue­de con sus frag­men­tos ha­cer de lo que acae­ce re­pre­sen­ta­ción. Y, en el úl­ti­mo de los ca­sos, só­lo así es ca­paz de crear al­go que le sea pro­pia­men­te úni­co, a tra­vés de la dis­tor­sión de la idea men­tal en el mun­do a tra­vés del es­pa­cio fi­si­ca­li­za­do de la mi­ra­da. Y ese, es el más ge­nuino ac­to de amor del hombre.

  • sin jugabilidad no hay ni arte ni videojuego

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    Cuando de­be­mos juz­gar un he­cho ar­tís­ti­co de­be­re­mos en­trar a va­lo­rar aque­llo que le es más in­trín­se­ca­men­te pro­pio al me­dio en el cual es­ta­mos im­bui­dos. Pero si es ob­vio que lo más im­por­tan­te de la pin­tu­ra se en­cuen­tra en la ima­gen y en la mú­si­ca en el so­ni­do, ¿don­de se en­con­tra­ría la cla­ve mis­ma del vi­deo­jue­go? Aunque le due­la a David Cage, en las me­cá­ni­cas de jue­go. Y por eso Desktop Dungeons no re­cuer­da que, en úl­ti­mo tér­mino, lo úni­co im­por­tan­te es la jugabilidad.

    El jue­go de QCF Design es un clá­si­co dun­geon crawl, avan­zar por pa­si­llos ma­tan­do mons­truos mien­tras ro­ba­mos te­so­ros y subimos de ni­vel, con una ac­tua­li­za­ción bá­si­ca en su pre­mi­sa: sin­te­ti­zar las de­ce­nas de ho­ras que pue­de du­rar una par­ti­da del gé­ne­ro por otras que no ex­ce­dan los cin­co mi­nu­tos. Para ello nos aban­do­nan en un úni­co pi­so de un dun­geon don­de ten­dre­mos que aca­bar con to­dos sus ha­bi­tan­tes y, lo más im­por­tan­te, aca­bar con su fi­nal boss. Pero aquí aca­ba lo sin­té­ti­co en el jue­go ya que la can­ti­dad de ra­zas, pro­fe­sio­nes y mo­dos de jue­go re­sul­ta ab­so­lu­ta­men­te abru­ma­do­ra. Su es­ti­lo grá­fi­co sen­ci­llo y des­en­fa­da­do ayu­da a me­ter­se di­rec­ta y rá­pi­da­men­te en la ac­ción pe­ro, quien lo pre­fie­ra, pue­de cam­biar el til­tset por otro más de su gus­to, pro­pio o ajeno. Aun con to­do lo an­te­rior son he­chos me­ra­men­te ac­ce­so­rios, lo ver­da­de­ra­men­te im­por­tan­te es su ju­ga­bi­li­dad in­fer­nal. Con un sis­te­ma sim­pli­fi­ca­do des­cu­bri­mos el ho­rror de la di­fi­cul­tad de los DC, to­do ocu­rre con una pas­mo­sa ale­to­rei­dad y eso in­clu­ye, de­ma­sia­do a me­nu­do, nues­tra muer­te. La dis­po­si­ción de tien­das, ob­je­tos, mons­truos y mu­ros en la pan­ta­lla es alea­to­rio lo cual, en los dun­geons más exi­gen­tes, nos obli­gan a re­cu­rrir a la pu­ra suer­te pa­ra po­der ba­tir­los. Y ese es su gran fa­llo, su me­cá­ni­ca es­tá ro­ta, y cuan­do uno in­ten­ta pa­sar in­fruc­tuo­sa­men­te Factoría con un ma­go in­fruc­tuo­sa­men­te más de me­dio cen­te­nar de ve­ces sa­be que al­go no es­tá bien; no es divertido.

    ¿Qué hay en el pun­to me­dio en­tre la adic­ción y la di­ver­sión? Probablemente el dun­geon craw­ling, con su me­cá­ni­ca com­ba­da que, aun sim­pli­fi­ca­da, nos lle­va an­te la más in­evi­ta­ble de las muer­tes de un mo­do tan asi­duo que aca­ba en pu­ra frus­tra­ción. Y, aun­que vol­ve­mos, al fi­nal desis­ti­mos. Lo aban­do­na­mos has­tia­dos por­que, en úl­ti­ma ins­tan­cia, lo úni­co que se le de­be exi­gir a un jue­go es que su me­cá­ni­ca sea só­li­da. Cuídate de las me­cá­ni­cas ro­tas pues en ellas en­con­tra­rás el infierno.