Etiqueta: Bungie

  • Atmósferas sin medio son como realidades quebradas

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    Halo 3 ODST, de Bungie

    Los gi­ros ra­di­ca­les en las con­cep­cio­nes de las sa­gas sue­len te­ner la pe­li­gro­si­dad de quien, aun cuan­do tie­ne cla­ro ha­cia don­de quie­re re­di­ri­gir la mi­ra­da con res­pec­to de un uni­ver­so da­do an­te­rior­men­te, no es cons­cien­te de que es­tá ju­gan­do con una se­rie de nor­mas im­plí­ci­tas cons­trui­das por el mis­mo. Es por ello que la pe­li­gro­si­dad de cam­biar la at­mós­fe­ra ‑que no así el me­dio, el cual per­mi­te tras­va­ses mu­cho más na­tu­ra­les al man­te­ner un tono más o me­nos regular- de una sa­ga da­da, y es­pe­cial­men­te pa­ra una sa­ga co­mo la de Bungie, pue­de pro­du­cir que se pier­da, en úl­ti­ma ins­tan­cia, la per­so­na­li­dad pro­pia de la cual ha­cía ga­la ese mi­cro­uni­ver­so ge­ne­ra­do en pri­me­ra ins­tan­cia. ¿Por qué? Porque to­do uni­ver­so, por fic­ti­cio que és­te sea, tie­ne una se­rie de có­di­gos in­ma­nen­tes pe­ro cons­tan­tes en su con­se­cu­ción real den­tro de su pro­pia co­he­ren­cia in­ter­na; cam­bios brus­cos to­ta­les en el mun­do pue­den pro­du­cir que ese mun­do de­je de ser real pa­ra los que lo habitan.

    Jugando a Halo 3 ODST uno se sien­te, la ma­yor par­te del tiem­po, im­po­ten­te. Al si­tuar­se siem­pre an­te in­va­so­res alie­ni­ge­nas que aguan­tan mas dis­pa­ros, tie­nen me­jor equi­po y son, pa­ra ma­yor re­co­chi­neo, más nu­me­ro­sos que uno mis­mo, el ser que se si­túa siem­pre en ese es­pec­tro de im­po­si­bi­li­dad fác­ti­ca an­te el en­torno es­tá emi­nen­te­men­te só­lo en el mun­do. ¿Y por qué se da es­ta so­le­dad en el mun­do? Según em­pe­za­mos va­mos en un equi­po de sol­da­dos que son arro­ja­dos al mun­do mien­tras no­so­tros, el pro­ta­go­nis­ta, ve co­mo ate­rri­za a una dis­tan­cia po­co pru­den­cial de sus de­más com­pa­ñe­ros; des­de el ini­cio nos ve­mos si­tua­dos co­mo una fuer­za obli­te­ra­da de su pro­pio me­dio (el equi­po de sol­da­dos) arro­ja­da en un mun­do que no re­co­no­ce co­mo pro­pio. Es por ello que ca­da vez que se en­cuen­tra al­go que des­ata un frag­men­to ju­ga­ble de otro com­pa­ñe­ro, ca­da vez que hay un acer­ca­mien­to con ese equi­po siem­pre au­sen­te en el jue­go, se ex­pe­ri­men­ta una cier­ta ale­gría por que lle­ga­rá ese mo­men­to de no es­tar só­lo. Pero aquí lo im­por­tan­te no es que de­je­mos de es­tar so­los, de sen­tir­nos ca­da vez me­nos pre­dis­pues­tos an­te un mun­do hos­til, sino que de­ja­mos de es­tar im­po­ten­tes an­te ese mun­do que in­sis­te en des­cuar­ti­zar­nos de una in­fi­ni­dad de for­mas crea­ti­vas nun­ca an­tes pen­sa­das en cual­quier otro jue­go de la saga.

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  • su mundo es nuestro mundo

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    Los fans de Halo nos sen­ti­mos aban­do­na­dos des­pués de que Bungie afir­ma­ra que ya no con­ti­nua­rían per­pe­tran­do la sa­ga. Aun cuan­do la sa­ga ya abar­ca prác­ti­ca­men­te me­dia do­ce­nas de jue­gos, no­ve­las, su pro­pia se­rie de cor­tos de ani­me y mer­chan­di­sing de to­do pe­la­je los fans ne­ce­si­ta­mos un res­qui­cio más. Y los fans son los que nos lo dan. Así se ges­ta el pro­yec­to de vi­deo­jue­go in­die co­no­ci­do co­mo Halo: Out Whit A Whimper.

    Aunque so­lo po­de­mos ca­tar de mo­men­to una de­mo nos en­con­tra­mos an­te una ex­ce­len­te re­crea­ción del mun­do Halo a to­dos los ni­ve­les. Personalizaremos a nues­tro per­so­na­je co­mo nos plaz­ca, lo cual no apor­ta­rá be­ne­fi­cios es­pe­cia­les más allá de los es­té­ti­cos, pa­ra lue­go lan­zar­lo en uno de los tres es­ce­na­rios don­de ten­dre­mos que en­fren­tar­nos a las hor­das de enemi­gos que ace­chan. Su es­té­ti­ca 2D ha­ce uso de unos pre­cio­sis­ta co­lo­res bri­llan­tes gra­cias a una bue­na ilu­mi­na­ción de lo cual ha si­do siem­pre ada­lid la sa­ga Halo. Desde el más in­sig­ni­fi­can­te y per­sis­ten­te de los enemi­gos has­ta el más ex­cep­cio­nal de los vehícu­los es­tán mi­ma­dos has­ta el lí­mi­te, son per­fec­tas re­crea­cio­nes en mi­nia­tu­ra de sus ho­mó­ni­mos de con­so­la de úl­ti­ma ge­ne­ra­ción. Al igual que la mú­si­ca con com­po­si­cio­nes ori­gi­na­les que res­pe­tan el es­pí­ri­tu de la sa­ga. Y sí, pa­ra re­ma­tar, la ju­ga­bi­li­dad es­tá a la al­tu­ra con un es­ti­lo que mez­cla el es­ti­lo fre­né­ti­co de los 2D de un Contra y to­das las ca­rac­te­rís­ti­cas de los Halo. Durante la par­ti­da ne­ce­si­ta­re­mos cam­biar de ar­mas al ago­tar la mu­ni­ción, uti­li­zar ra­cio­nal­men­te nues­tras li­mi­ta­das gra­na­das y sa­ber cuan­do cu­brir­nos pa­ra re­cu­pe­rar vi­da. Todo es­to y mu­cho más pa­ra po­der con­se­guir las an­sia­das me­da­llas y crá­neos que tan bien co­no­ce­mos to­dos, an­tes de atre­ver­nos a si quie­ra so­ñar con el sui­ci­da mo­do Legendario.

    Estamos pues an­te un Halo por pro­pio de­re­cho tan­to en for­ma co­mo en es­pí­ri­tu. El tra­ba­jo de­trás es­tá he­cho con un mi­mo y cui­da­do que ya que­rría pa­ra sí mu­chos pro­fe­sio­na­les del vi­deo­jue­go. Como ya di­rían los Wu Ming el fu­tu­ro de las na­rra­ti­vas con­tem­po­ra­neas pa­sa­rán ne­ce­sa­ria­men­te por la rea­li­za­ción de un re­la­to co­lec­ti­vo con el que crez­ca el re­la­to jun­to con sus fans. Y es­to es so­lo una de­mo, so­ñe­mos con has­ta don­de po­drán lle­var­nos los vo­lun­ta­rio­sos fans que de­sean con fuer­za que su uni­ver­so vi­va siem­pre. Hasta don­de po­dre­mos lle­var nues­tro universo.