Atmósferas sin medio son como realidades quebradas

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Halo 3 ODST, de Bungie

Los gi­ros ra­di­ca­les en las con­cep­cio­nes de las sa­gas sue­len te­ner la pe­li­gro­si­dad de quien, aun cuan­do tie­ne cla­ro ha­cia don­de quie­re re­di­ri­gir la mi­ra­da con res­pec­to de un uni­ver­so da­do an­te­rior­men­te, no es cons­cien­te de que es­tá ju­gan­do con una se­rie de nor­mas im­plí­ci­tas cons­trui­das por el mis­mo. Es por ello que la pe­li­gro­si­dad de cam­biar la at­mós­fe­ra ‑que no así el me­dio, el cual per­mi­te tras­va­ses mu­cho más na­tu­ra­les al man­te­ner un tono más o me­nos regular- de una sa­ga da­da, y es­pe­cial­men­te pa­ra una sa­ga co­mo la de Bungie, pue­de pro­du­cir que se pier­da, en úl­ti­ma ins­tan­cia, la per­so­na­li­dad pro­pia de la cual ha­cía ga­la ese mi­cro­uni­ver­so ge­ne­ra­do en pri­me­ra ins­tan­cia. ¿Por qué? Porque to­do uni­ver­so, por fic­ti­cio que és­te sea, tie­ne una se­rie de có­di­gos in­ma­nen­tes pe­ro cons­tan­tes en su con­se­cu­ción real den­tro de su pro­pia co­he­ren­cia in­ter­na; cam­bios brus­cos to­ta­les en el mun­do pue­den pro­du­cir que ese mun­do de­je de ser real pa­ra los que lo habitan.

Jugando a Halo 3 ODST uno se sien­te, la ma­yor par­te del tiem­po, im­po­ten­te. Al si­tuar­se siem­pre an­te in­va­so­res alie­ni­ge­nas que aguan­tan mas dis­pa­ros, tie­nen me­jor equi­po y son, pa­ra ma­yor re­co­chi­neo, más nu­me­ro­sos que uno mis­mo, el ser que se si­túa siem­pre en ese es­pec­tro de im­po­si­bi­li­dad fác­ti­ca an­te el en­torno es­tá emi­nen­te­men­te só­lo en el mun­do. ¿Y por qué se da es­ta so­le­dad en el mun­do? Según em­pe­za­mos va­mos en un equi­po de sol­da­dos que son arro­ja­dos al mun­do mien­tras no­so­tros, el pro­ta­go­nis­ta, ve co­mo ate­rri­za a una dis­tan­cia po­co pru­den­cial de sus de­más com­pa­ñe­ros; des­de el ini­cio nos ve­mos si­tua­dos co­mo una fuer­za obli­te­ra­da de su pro­pio me­dio (el equi­po de sol­da­dos) arro­ja­da en un mun­do que no re­co­no­ce co­mo pro­pio. Es por ello que ca­da vez que se en­cuen­tra al­go que des­ata un frag­men­to ju­ga­ble de otro com­pa­ñe­ro, ca­da vez que hay un acer­ca­mien­to con ese equi­po siem­pre au­sen­te en el jue­go, se ex­pe­ri­men­ta una cier­ta ale­gría por que lle­ga­rá ese mo­men­to de no es­tar só­lo. Pero aquí lo im­por­tan­te no es que de­je­mos de es­tar so­los, de sen­tir­nos ca­da vez me­nos pre­dis­pues­tos an­te un mun­do hos­til, sino que de­ja­mos de es­tar im­po­ten­tes an­te ese mun­do que in­sis­te en des­cuar­ti­zar­nos de una in­fi­ni­dad de for­mas crea­ti­vas nun­ca an­tes pen­sa­das en cual­quier otro jue­go de la saga.

Bajo es­tas coor­de­na­das el jue­go nos si­túa en un es­pa­cio más cer­cano al sur­vi­val ho­rror que de un shoo­ter al uso: so­mos pre­sas de un blan­co que no po­de­mos ba­tir; to­da re­sis­ten­cia se ba­sa en el uso de las tác­ti­cas de gue­rri­lla, trans­for­man­do el com­ba­te en un jue­go de sub­ter­fu­gios y hui­das. Con es­to nos va­mos en­con­tran­do con una fa­ci­li­dad pas­mo­sa una cons­truc­ción te­rro­rí­fi­ca, ale­ja­da de cual­quier no­ción de épi­ca, pa­ra lo cual fun­cio­na a la per­fec­ción el di­se­ño del que ha­ce ga­la, en to­dos los sen­ti­dos, Nueva Mombasa. Las ca­lles ilu­mi­na­das por los fue­gos pro­du­ci­dos por las lu­chas in­tes­ti­nas y la de­so­la­ción que es­tos pre­sen­tan con­tras­tan con los edi­fi­cios lus­tro­sos, enor­mes pie­zas de in­ge­nie­ra téc­ni­ca, que co­ro­nan co­mo be­llos gi­gan­tes de hor­mi­gón y cris­tal la vi­da de las ca­lles de es­ta ciu­dad en rui­nas. Con es­tas con­di­cio­nes se nos pre­sen­ta un mun­do de­rrui­do, com­ple­ta­men­te de­vas­ta­do fí­si­ca y mo­ral­men­te, en el cual nos mo­ve­mos; la ciu­dad es un re­fle­jo del es­ta­do in­te­rior del per­so­na­je. El pro­ble­ma es que es­to se pier­de com­ple­ta­men­te en la im­po­si­bi­li­dad de en­fo­car el jue­go ha­cia una at­mós­fe­ra es­pe­cí­fi­ca, si­tuán­do­se siem­pre en un es­pa­cio de­li­mi­ta­do en­tre la épi­ca co­mún de los an­te­rio­res Halo, los sur­vi­val ho­rror y un cier­to to­que noir.

Es por ello que, en los frag­men­tos de nues­tros com­pa­ñe­ros, nos acer­ca­mos a una epi­ci­dad en la que los com­ba­tes pa­san de ser rehui­dos, bus­can­do siem­pre la ven­ta­ja tác­ti­ca apa­ren­te, a ser ex­plo­sio­nes de ba­las y lá­se­res al rit­mo del can­to de los mi­si­les. A tra­vés de es­ta olea­da de pu­ra ac­ción os sen­ti­mos cer­ca del Jefe Maestro pe­ro no so­mos ni la som­bra de el, de­be­mos con­fiar en dar un gran pri­mer gol­pe, en apo­yar­nos en nues­tros com­pa­ñe­ros y ven­cer por la tác­ti­ca, com­ple­men­tan­do­nos, no por la fuer­za de un one-man-army; el jue­go es in­ca­paz de de­fi­nir­se en un ras­go, ne­ce­si­ta in­ce­san­te­men­te ser co­mo las aven­tu­ras de su hé­roe prin­ci­pal. Y los ODST no son co­mo él.

Manejamos un pe­le­le hu­mano que, en con­jun­to con otros igual­men­te inú­ti­les sa­cos de hue­so y car­ne, pre­ten­den com­pe­tir con­tra una má­qui­na crea­da pa­ra el ex­ter­mi­nio ma­si­vo de ra­zas en­te­ras. El pro­ble­ma fun­da­men­tal de és­te Halo 3 ODST es que nos arro­ja con­tra el Covenant co­mo si de he­cho fué­ra­mos fuer­zas ca­pa­ces de aca­bar con unas bes­tias que nos su­pe­ran en to­dos los as­pec­tos y, al tiem­po, no fué­ra­mos ca­pa­ces en ab­so­lu­to; el jue­go nos po­ne en la si­tua­ción cons­tan­te de ser/no-ser sin nin­gu­na ra­zón pa­ra ello. La ju­ga­bi­li­dad, ba­se in­dis­pen­sa­ble de to­do jue­go, no con­si­gue ha­cer­nos sen­tir super-soldados se­gún nos cru­za­mos con nues­tros com­pa­ñe­ros sino que se­gui­mos sien­do un gru­po de mo­co­sos in­ca­pa­ces de con­fron­tar la reali­dad de una fuer­za de cho­que más gran­de que la vo­lun­tad mis­ma del equi­po. Aunque pre­ten­da trans­mi­tir una epi­ci­dad de la unión del equi­po la sen­sa­ción de des­aso­sie­go con­ti­nua, pe­ro aquí ya no es la so­le­dad sino que es la pu­ra im­po­si­bi­li­dad de sus di­se­ña­do­res pa­ra ha­cer­nos sen­tir hé­roes (al me­nos un día más). Y ese es el gran error de Bungie: es im­po­si­ble fu­sio­nar las at­mós­fe­ras sin me­diar un cam­bio en el me­dio (ju­ga­ble).

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