Halo 3 ODST, de Bungie
Los giros radicales en las concepciones de las sagas suelen tener la peligrosidad de quien, aun cuando tiene claro hacia donde quiere redirigir la mirada con respecto de un universo dado anteriormente, no es consciente de que está jugando con una serie de normas implícitas construidas por el mismo. Es por ello que la peligrosidad de cambiar la atmósfera ‑que no así el medio, el cual permite trasvases mucho más naturales al mantener un tono más o menos regular- de una saga dada, y especialmente para una saga como la de Bungie, puede producir que se pierda, en última instancia, la personalidad propia de la cual hacía gala ese microuniverso generado en primera instancia. ¿Por qué? Porque todo universo, por ficticio que éste sea, tiene una serie de códigos inmanentes pero constantes en su consecución real dentro de su propia coherencia interna; cambios bruscos totales en el mundo pueden producir que ese mundo deje de ser real para los que lo habitan.
Jugando a Halo 3 ODST uno se siente, la mayor parte del tiempo, impotente. Al situarse siempre ante invasores alienigenas que aguantan mas disparos, tienen mejor equipo y son, para mayor recochineo, más numerosos que uno mismo, el ser que se sitúa siempre en ese espectro de imposibilidad fáctica ante el entorno está eminentemente sólo en el mundo. ¿Y por qué se da esta soledad en el mundo? Según empezamos vamos en un equipo de soldados que son arrojados al mundo mientras nosotros, el protagonista, ve como aterriza a una distancia poco prudencial de sus demás compañeros; desde el inicio nos vemos situados como una fuerza obliterada de su propio medio (el equipo de soldados) arrojada en un mundo que no reconoce como propio. Es por ello que cada vez que se encuentra algo que desata un fragmento jugable de otro compañero, cada vez que hay un acercamiento con ese equipo siempre ausente en el juego, se experimenta una cierta alegría por que llegará ese momento de no estar sólo. Pero aquí lo importante no es que dejemos de estar solos, de sentirnos cada vez menos predispuestos ante un mundo hostil, sino que dejamos de estar impotentes ante ese mundo que insiste en descuartizarnos de una infinidad de formas creativas nunca antes pensadas en cualquier otro juego de la saga.
Bajo estas coordenadas el juego nos sitúa en un espacio más cercano al survival horror que de un shooter al uso: somos presas de un blanco que no podemos batir; toda resistencia se basa en el uso de las tácticas de guerrilla, transformando el combate en un juego de subterfugios y huidas. Con esto nos vamos encontrando con una facilidad pasmosa una construcción terrorífica, alejada de cualquier noción de épica, para lo cual funciona a la perfección el diseño del que hace gala, en todos los sentidos, Nueva Mombasa. Las calles iluminadas por los fuegos producidos por las luchas intestinas y la desolación que estos presentan contrastan con los edificios lustrosos, enormes piezas de ingeniera técnica, que coronan como bellos gigantes de hormigón y cristal la vida de las calles de esta ciudad en ruinas. Con estas condiciones se nos presenta un mundo derruido, completamente devastado física y moralmente, en el cual nos movemos; la ciudad es un reflejo del estado interior del personaje. El problema es que esto se pierde completamente en la imposibilidad de enfocar el juego hacia una atmósfera específica, situándose siempre en un espacio delimitado entre la épica común de los anteriores Halo, los survival horror y un cierto toque noir.
Es por ello que, en los fragmentos de nuestros compañeros, nos acercamos a una epicidad en la que los combates pasan de ser rehuidos, buscando siempre la ventaja táctica aparente, a ser explosiones de balas y láseres al ritmo del canto de los misiles. A través de esta oleada de pura acción os sentimos cerca del Jefe Maestro pero no somos ni la sombra de el, debemos confiar en dar un gran primer golpe, en apoyarnos en nuestros compañeros y vencer por la táctica, complementandonos, no por la fuerza de un one-man-army; el juego es incapaz de definirse en un rasgo, necesita incesantemente ser como las aventuras de su héroe principal. Y los ODST no son como él.
Manejamos un pelele humano que, en conjunto con otros igualmente inútiles sacos de hueso y carne, pretenden competir contra una máquina creada para el exterminio masivo de razas enteras. El problema fundamental de éste Halo 3 ODST es que nos arroja contra el Covenant como si de hecho fuéramos fuerzas capaces de acabar con unas bestias que nos superan en todos los aspectos y, al tiempo, no fuéramos capaces en absoluto; el juego nos pone en la situación constante de ser/no-ser sin ninguna razón para ello. La jugabilidad, base indispensable de todo juego, no consigue hacernos sentir super-soldados según nos cruzamos con nuestros compañeros sino que seguimos siendo un grupo de mocosos incapaces de confrontar la realidad de una fuerza de choque más grande que la voluntad misma del equipo. Aunque pretenda transmitir una epicidad de la unión del equipo la sensación de desasosiego continua, pero aquí ya no es la soledad sino que es la pura imposibilidad de sus diseñadores para hacernos sentir héroes (al menos un día más). Y ese es el gran error de Bungie: es imposible fusionar las atmósferas sin mediar un cambio en el medio (jugable).
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