Kiyoshi Kurosawa, director fascinante por lo evocador de sus películas, defiende que cuando elige donde colocar la cámara es siempre bajo el prisma de hacer ver que existe un mundo más allá de lo que podemos ver: la cámara no capta todo cuanto existe, habiendo un mundo que está más allá de lo que podemos percibir. En contraposición, los grandes estudios venden la idea de que grandes mundos requieren grandes presupuestos, grandes ideas y grandes conceptos. Que un mundo siempre va a ser la impresión directa de lo que es — no lo que puede evocar por sus insinuaciones o sus ausencias, sino por lo que es capaz de poner en pantalla.
El acercamiento de Kurosawa, nacido de un ideal artístico que bien podría llevarnos a discusiones cuestionables sobre cómo los japoneses perciben el mundo —que podamos percibir correlación entre convenciones estéticas del país y lo que afirma un artista particular del mismo no significa, necesariamente, que esa correlación exista; no cuando lo que dice ese artista, Kurosawa, es algo que muchos artistas han afirmado en diferentes épocas y lugares del mundo sin relación con lo japonés, y, hasta donde sabemos no ha hecho referencia a ninguna de esas estéticas — , es mucho más sugerente que el acercamiento de los grandes estudios y el Hollywood actual. Porque donde en el primero existe una intencionalidad artística a partir de la cual existe el mundo, en el segundo solo existe el proceso material de reproducirlo.
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La idea de Hollywood, de los AAA, de las grandes editoriales, es «muestra, no cuentes». Es la noción de que lo sublime nace de tirar capital —no necesariamente dinero, sino labor: el proceso de que sea evidente todo lo que se ha hecho— en dirección a las cosas para magnificarlas: esto es grande porque se ve grande, sobrecogedor, importante. La realidad es que lo suntuoso, lo sorprendente, lo que sobrepasa nuestras expectativas, nace de otro lugar: de lo evocativo. De coger la cantidad exacta de variables y conceptos y saber combinarlas y darlas a entender de tal modo que hablen de una extensión mucho mayor de la que somos capaces de ver. Al menos, con los ojos que tenemos en nuestro rostro.
En el videojuego, From Software son especialistas en ésto, pero a lo largo de los siglos es algo que han dominado cientos de escritores. Es algo por lo que seguimos recordando a J.R.R. Tolkien, incluso si no hizo nada más que formalizar lo ya que hicieron durante mucho tiempo muchos otros antes que él: narrar sagas que dan forma al mundo en forma de mitos y leyendas que se entrelazan entre sí de tal forma que, aun sin una cohesión aparente, dan la sensación de que existe un lugar más grande que los eventos que se están narrando.
Para que un mundo sea interesante debe ser consistente en los elementos que lo configuran y las relaciones que existen entre los mismos, dando lugar a la máxima cantidad posible de cruces y variables entre los mismos. No hace falta que sea original. No hace falta que tienda al infinito. Solo hacen falta dos cosas. La primera, que nuestro mundo tenga suficientes variables y lo suficientemente dispersas como para que se siente un mundo coherente y lógico. La segunda, que tenga los suficientes elementos como para permitirnos imaginar cómo serían todos los cruces y variables que sabemos posibles y no vemos e incluso imaginar todos los que ni siquiera conocemos. De ese modo, es fácil concebir un mundo mucho más grande de lo que se nos presenta. Porque al dejarnos ver que ocurren cosas fuera de plano, nos permiten intuir que existen cosas a los márgenes, y con ello nos permiten fantasear con todas las cosas que no se nos dicen. Algo que Ys I & II hace de forma impecable.
Un mundo tan grande como capaces seamos de percibirlo
Ys I & II, remake para PC Engine CD-ROM² y TurboGrafx-CD publicado en 1989 y 1990 respectivamente, es una versión con gráficos mejorados, escenas animadas y actuación de voz de Ys I: Ancient Ys Vanished y Ys II: Ancient Ys Vanished – The Final Chapter, un Action RPG donde nos ponemos en la piel de Adol Christin, un espadachín que va en busca de los seis Libros de Ys, los libros sagrados de una antigua civilización perdida, para derrotar a las fuerzas del mal que están acabando con las tierras de Esteria. Cuando acabamos el juego descubrimos que la antigua civilización de Ys no está tan perdida como parece, sino que está inaccesible para los meros mortales, al menos hasta ahora. De eso trata Ys II. Alrededor de ello gira todo Ys II. Un juego donde tendremos que descubrir los secretos de la tierra flotante de Ys, qué ocurrió con los dioses y finalmente, conseguir acabar con el gran mal que amenaza tanto a Esteria como a la idílica vida en Ys.
En ese sentido, es lógico ver porque en Falcom, el estudio desarrollador de la franquicia, decidieron fusionar ambos títulos como uno solo a partir de esta versión de 1989. Incluso si publicaron de forma separada, en 1987 y 1988, para el ordenador japonés PC-88, son una duología, parte de una misma historia, y es lógico que se cuenten de seguido. Algo que se ha seguido haciendo a lo largo de los años, las reediciones y los remakes.
Considerando Ys I & II, digamos, primera versión definitiva (o revisada) del primer Ys, eso no quita para que el juego sea todo lo sencillo que podría ser. Esteria es un mundo de fantasía normal, casi genérico, Ys no es muy diferente incluso si tiene un ligero componente más JRPG, pero lo que hace singular al juego está en otro lugar: Adol Christin tiene personalidad. No porque sea un personaje complejo o con muchas capas, sino porque no lo es. Adol es un espadachín pelirrojo, con un sprite muy trabajado, que es todo lo que podemos esperar de un héroe de JRPG. ¿Alguien necesita ayuda con su matrimonio, que busquemos un anillo o que entreguemos un objeto por él? Seguro que el mundo puede esperar diez minutos para ser salvado. Adol siempre está ahí para ayudar. Para ser el héroe fiable y fiel. Esa es su (no) singularidad: ser genérico hoy, pero no en el 87. Si Adol Christin es como innumerables protagonistas de animes de fantasía y JRPGs no es porque provenga de una larga tradición de ellos, sino porque está en los orígenes de los mismos.
También ayuda que Ys I: Ancient Ys Vanished sea un mundo abierto. Publicado originalmente a mediados de 1987 para consolas japonesas, eso significa que es coetáneo de Dragon Quest II, Castlevania II: Simon’s Quest y Zelda II: The Adventure of Link. Es apropiado, especialmente en relación a estas dos últimas secuelas, por cómo se siente que empuja el videojuego más allá de lo que parecía posible hasta el momento. Porque el mundo abierto de Ys I no es como el de Dragon Quest o Final Fantasy, donde tenemos encuentros aleatorios y nada más, sino un mundo abierto, instanciado, al estilo del primer Zelda, donde combatimos contra enemigos, resolvemos puzzles y encontramos secretos. Que a su vez ya estaba en juegos pioneros del Action RPG de Nihon Falcom, como Dragon Slayer o Xanadu, que salieron hasta dos años antes que el celebre juego de Nintendo. ¿Qué es lo que hace especial a Ys? Que existe atención en el mundo como un lugar que existe más allá de nuestra conveniencia o inconveniente.
Los personajes tienen hábitos y relaciones. Cada lugar está conectado con los demás por leyendas e historias. Conocemos personajes, lugares y objetos por lo que se cuenta de ellos incluso antes de que aparezcan en pantalla. Y si bien eso hoy se da por hecho, para un juego de acción como éste fue algo revolucionario. También es lo que hace que el mundo se sienta mucho más más profundo de lo que se ve a simple vista, porque siempre hay más secretos, más cosas de las que estamos viendo y de las que podemos siquiera intuir. Especialmente porque, como en los Zelda, hasta el salto al 3D que lastro a la franquicia para siempre en ese sentido, los diálogos nunca pretenden establecer una dirección explícita de lo que debemos hacer; trata el mundo como un ente orgánico, real para sus personajes, y no como un juego en el que se debe guiar al jugador, intra o extradiagéticamente.
En Ys I nunca nadie nos va a decir exactamente qué debemos hacer. Todos los diálogos nos dan pistas de hacia donde debemos dirigirnos, pero la labor de concluir qué objeto debemos conseguir, dónde están y cómo adquirirlos siempre dependerá de nosotros. Lo cual consigue que el mundo se sienta independiente y más grande que nuestra propia presencia en él.
Todo esto se refuerza en Ys II: Ancient Ys Vanished – The Final Chapter. Para bien y para mal. El mundo es más amplio, los acertijos más enrevesados y los viajes más largos y complejos, lo cual hace que el mundo se sienta mucho más grande e inconmensurable. Especialmente considerando que ahora estamos en una isla flotante que hasta ahora considerábamos o una leyenda o hace tiempo perdida. El problema es que en ocasiones el juego se vuelve excesivamente opaco, haciendo que encontrar determinados objetos clave acabe siendo más fruto de la suerte que de realmente saber interpretar las relaciones que existen entre personajes y lugares. Algo que tiene justificación dentro del juego, en parte gracias a una escritura que sabe integrar de forma perfecta la mucha mayor densidad de elementos que componen Ys con respecto a Esteria, pero que no hace menos frustrante la gimkana en la que pueden devenir ciertos momentos de Ys II en comparación a la relativa fluidez de Ys I.
Los límites de mi chocar son los límites de mi mundo
Hasta aquí podría parecer que Ys es una aventura donde prima la exploración, pero como hemos dicho es un Action RPG. Uno extremadamente influyente en Japón, que también ha dado algunos coletazos recientemente en occidente. La razón es que estas dos primeras entregas usan un sistema de combate muy singular, muy querido por Falcom, llamado bump system, y que ya utilizarían en juegos como los ya mentados Dragon Slayer o Xanadu.
Como su propio nombre indica, el bump system consiste en impactar contra nuestros enemigos. O contra cualquier cosa con la que se pueda interactuar, si somos justos. Cuando nos encontramos con algo interactuable en el juego solo tenemos que movernos en su dirección y que entren en colisión el sprite de Adol y el de la criatura, el personaje o el objeto. Si es inanimado, interactuaremos con él; aunque bien puede hacernos daño, si es alguna clase de trampa. Si es un ser vivo neutral o pacífico, al impactar, iniciaremos conversación con él; si es un ser vivo hostil, el impactar, le infringiremos daño. Si éste impacta contra nosotros, nos infrigirá daño. Esto da lugar a un estilo de combate ágil y rápido, basado en el movimiento, donde lo importante es calcular cómo golpear sin ser golpeados. O al menos, ser golpeados mientras golpeamos también.
En teoría, el sistema es sencillo. En la práctica no lo es tanto. El bump system de Ys I & II es un sistema de sutilezas que requiere saber saber cuál es el ángulo correcto y el momento preciso para hacer daño sin recibirlo de vuelta. Algunos enemigos tienen debilidades solo en determinados puntos, o solo se mueven en una determinada dirección, y movernos de cualquier manera puede hacer que cualquier ataque se responda con un contraataque. Algo especialmente doloroso si el enemigo hace más daño o es más rápido que nosotros. Lo cual ocurre bastante a menudo.
Eso hace que el sistema de combate de Ys I & II, aunque sencillo, tenga mucha más profundidad de la que parece a simple vista. Saber cuando retroceder, cuando esperar sólo un momento o avanzar sin parar es la diferencia entre una victoria aplastante y una derrota humillante. Especialmente en el jefe final de Ys I y la totalidad de Ys II, donde los patrones de bullet hell, los movimientos no-lineales y recibir mucho más daño del que somos capaces de hacer son la norma, obligándonos a ser mucho más cuidadosos en cómo abordamos el combate.
Para aliviar parte de este aumento de la dificultad en Ys II tenemos un añadido al combate, pero también a los demás aspectos del juego, en la forma de la magia. Con un componente narrativo tan importante como el de combate, la magia introduce la posibilidad tanto de pelear a distancia como convertirnos en monstruos y hablar con nuestros hasta entonces enemigos para intentar descubrir información relevante para avanzar en el juego. Algo que añade una necesaria variedad al juego, no solo aumentando la dificultad, sino también su complejidad; y lo hace no introduciendo un elemento desconectado del resto del juego, sino ahondando todavía más en la lógica básica del juego: chocar contra cosas y salvar el mundo a través del conocimiento adquirido del mismo. La lógica subyacente a estos dos primeros Ys y que hace coherente fusionarlos como un único juego.
Todo eso hace que su sistema de combate sea divertidísimo. Que su mundo se sienta complejo, enorme y mucho mayor de lo que llegamos a ver incluso tras más de diez entregas. Pero ni siquiera se acaba ahí. Su banda sonora es espectacular y está acompañada de unos exquisitos efectos de sonido que acompañan a unos sprites con una tremenda personalidad con un diseño artístico tan bueno que se siguen manteniendo 30 años después en sus secuelas. Por eso se siguen haciendo Ys. Por eso se siente ridículo cuando se dice que el JRPG, o en Action RPG, está agotado: ni siquiera hemos acabado de explorar lo que se puede hacer con el bump system y las ideas que ofrecen Ys I & II. Una fórmula que, ahora mismo, podría funcionar sin ni siquiera tocar nada — existe tanto mundo fuera de plano que con sólo mover un poco la cámara se podrían explotar franquicias enteras. Solo hace falta que alguien quisiera hacerlo.
Ni siquiera haría falta arreglar lo que hace mal. No cuando ninguno de sus defectos hace que Ys I & II sea menos que prodigioso. Farmear es necesario para avanzar en ciertos puntos del juego, los secretos se ganan su nombre con demasiada insistencia y el diseño de niveles no siempre juega en favor de las fortalezas del bump system, pero todos estos problemas se sienten como problemas de diseño derivados de su exceso de ambición, más que defectos. Flecos que existen no porque no supieran o pudieran pulirlos, sino porque eran connaturales a lo que estaban haciendo. Una duología tremendamente ambiciosa que, en su sencillez, contenía una buena parte de los videojuegos por venir y aún contiene buena parte de los videojuegos que podrían ser.
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