Ys I & II — Un mundo es algo más grande que la suma de sus partes

Ys I & II — Un mundo es algo más grande que la suma de sus partes

Kiyoshi Kurosawa, di­rec­tor fas­ci­nan­te por lo evo­ca­dor de sus pe­lí­cu­las, de­fien­de que cuan­do eli­ge don­de co­lo­car la cá­ma­ra es siem­pre ba­jo el pris­ma de ha­cer ver que exis­te un mun­do más allá de lo que po­de­mos ver: la cá­ma­ra no cap­ta to­do cuan­to exis­te, ha­bien­do un mun­do que es­tá más allá de lo que po­de­mos per­ci­bir. En con­tra­po­si­ción, los gran­des es­tu­dios ven­den la idea de que gran­des mun­dos re­quie­ren gran­des pre­su­pues­tos, gran­des ideas y gran­des con­cep­tos. Que un mun­do siem­pre va a ser la im­pre­sión di­rec­ta de lo que es — no lo que pue­de evo­car por sus in­si­nua­cio­nes o sus au­sen­cias, sino por lo que es ca­paz de po­ner en pantalla.

El acer­ca­mien­to de Kurosawa, na­ci­do de un ideal ar­tís­ti­co que bien po­dría lle­var­nos a dis­cu­sio­nes cues­tio­na­bles so­bre có­mo los ja­po­ne­ses per­ci­ben el mun­do —que po­da­mos per­ci­bir co­rre­la­ción en­tre con­ven­cio­nes es­té­ti­cas del país y lo que afir­ma un ar­tis­ta par­ti­cu­lar del mis­mo no sig­ni­fi­ca, ne­ce­sa­ria­men­te, que esa co­rre­la­ción exis­ta; no cuan­do lo que di­ce ese ar­tis­ta, Kurosawa, es al­go que mu­chos ar­tis­tas han afir­ma­do en di­fe­ren­tes épo­cas y lu­ga­res del mun­do sin re­la­ción con lo ja­po­nés, y, has­ta don­de sa­be­mos no ha he­cho re­fe­ren­cia a nin­gu­na de esas es­té­ti­cas — , es mu­cho más su­ge­ren­te que el acer­ca­mien­to de los gran­des es­tu­dios y el Hollywood ac­tual. Porque don­de en el pri­me­ro exis­te una in­ten­cio­na­li­dad ar­tís­ti­ca a par­tir de la cual exis­te el mun­do, en el se­gun­do so­lo exis­te el pro­ce­so ma­te­rial de reproducirlo.

Creo en un Internet di­fe­ren­te y me­jor, no do­mi­na­do por gran­des cor­po­ra­cio­nes, por eso es­cri­bo en mi blog y en mi let­ter. Pero lo ha­go por pu­ro pla­cer. Nadie me pa­ga por ello. Por eso, si te gus­ta lo que ha­go y quie­res que si­ga ha­cién­do­lo, te agra­de­ce­ría que te plan­tees do­nar o sus­cri­bir­te en mi ko-fi, ya que eso me per­mi­ti­ría se­guir ha­cién­do­lo en el fu­tu­ro. Y si so­lo quie­res sa­ber cuán­do pu­bli­co una nue­va en­tra­da en el blog, aho­ra pue­des sus­cri­bir­te pa­ra que te lle­gue di­rec­ta­men­te al co­rreo dán­do­le al bo­tón en la es­qui­na in­fe­rior derecha.

La idea de Hollywood, de los AAA, de las gran­des edi­to­ria­les, es «mues­tra, no cuen­tes». Es la no­ción de que lo su­bli­me na­ce de ti­rar ca­pi­tal —no ne­ce­sa­ria­men­te di­ne­ro, sino la­bor: el pro­ce­so de que sea evi­den­te to­do lo que se ha he­cho— en di­rec­ción a las co­sas pa­ra mag­ni­fi­car­las: es­to es gran­de por­que se ve gran­de, so­bre­co­ge­dor, im­por­tan­te. La reali­dad es que lo sun­tuo­so, lo sor­pren­den­te, lo que so­bre­pa­sa nues­tras ex­pec­ta­ti­vas, na­ce de otro lu­gar: de lo evo­ca­ti­vo. De co­ger la can­ti­dad exac­ta de va­ria­bles y con­cep­tos y sa­ber com­bi­nar­las y dar­las a en­ten­der de tal mo­do que ha­blen de una ex­ten­sión mu­cho ma­yor de la que so­mos ca­pa­ces de ver. Al me­nos, con los ojos que te­ne­mos en nues­tro rostro.

En el vi­deo­jue­go, From Software son es­pe­cia­lis­tas en és­to, pe­ro a lo lar­go de los si­glos es al­go que han do­mi­na­do cien­tos de es­cri­to­res. Es al­go por lo que se­gui­mos re­cor­dan­do a J.R.R. Tolkien, in­clu­so si no hi­zo na­da más que for­ma­li­zar lo ya que hi­cie­ron du­ran­te mu­cho tiem­po mu­chos otros an­tes que él: na­rrar sa­gas que dan for­ma al mun­do en for­ma de mi­tos y le­yen­das que se en­tre­la­zan en­tre sí de tal for­ma que, aun sin una cohe­sión apa­ren­te, dan la sen­sa­ción de que exis­te un lu­gar más gran­de que los even­tos que se es­tán narrando.

Para que un mun­do sea in­tere­san­te de­be ser con­sis­ten­te en los ele­men­tos que lo con­fi­gu­ran y las re­la­cio­nes que exis­ten en­tre los mis­mos, dan­do lu­gar a la má­xi­ma can­ti­dad po­si­ble de cru­ces y va­ria­bles en­tre los mis­mos. No ha­ce fal­ta que sea ori­gi­nal. No ha­ce fal­ta que tien­da al in­fi­ni­to. Solo ha­cen fal­ta dos co­sas. La pri­me­ra, que nues­tro mun­do ten­ga su­fi­cien­tes va­ria­bles y lo su­fi­cien­te­men­te dis­per­sas co­mo pa­ra que se sien­te un mun­do cohe­ren­te y ló­gi­co. La se­gun­da, que ten­ga los su­fi­cien­tes ele­men­tos co­mo pa­ra per­mi­tir­nos ima­gi­nar có­mo se­rían to­dos los cru­ces y va­ria­bles que sa­be­mos po­si­bles y no ve­mos e in­clu­so ima­gi­nar to­dos los que ni si­quie­ra co­no­ce­mos. De ese mo­do, es fá­cil con­ce­bir un mun­do mu­cho más gran­de de lo que se nos pre­sen­ta. Porque al de­jar­nos ver que ocu­rren co­sas fue­ra de plano, nos per­mi­ten in­tuir que exis­ten co­sas a los már­ge­nes, y con ello nos per­mi­ten fan­ta­sear con to­das las co­sas que no se nos di­cen. Algo que Ys I & II ha­ce de for­ma impecable.

Un mundo tan grande como capaces seamos de percibirlo

Ys I & II, re­ma­ke pa­ra PC Engine CD-ROM² y TurboGrafx-CD pu­bli­ca­do en 1989 y 1990 res­pec­ti­va­men­te, es una ver­sión con grá­fi­cos me­jo­ra­dos, es­ce­nas ani­ma­das y ac­tua­ción de voz de Ys I: Ancient Ys Vanished y Ys II: Ancient Ys Vanished – The Final Chapter, un Action RPG don­de nos po­ne­mos en la piel de Adol Christin, un es­pa­da­chín que va en bus­ca de los seis Libros de Ys, los li­bros sa­gra­dos de una an­ti­gua ci­vi­li­za­ción per­di­da, pa­ra de­rro­tar a las fuer­zas del mal que es­tán aca­ban­do con las tie­rras de Esteria. Cuando aca­ba­mos el jue­go des­cu­bri­mos que la an­ti­gua ci­vi­li­za­ción de Ys no es­tá tan per­di­da co­mo pa­re­ce, sino que es­tá inac­ce­si­ble pa­ra los me­ros mor­ta­les, al me­nos has­ta aho­ra. De eso tra­ta Ys II. Alrededor de ello gi­ra to­do Ys II. Un jue­go don­de ten­dre­mos que des­cu­brir los se­cre­tos de la tie­rra flo­tan­te de Ys, qué ocu­rrió con los dio­ses y fi­nal­men­te, con­se­guir aca­bar con el gran mal que ame­na­za tan­to a Esteria co­mo a la idí­li­ca vi­da en Ys.

En ese sen­ti­do, es ló­gi­co ver por­que en Falcom, el es­tu­dio de­sa­rro­lla­dor de la fran­qui­cia, de­ci­die­ron fu­sio­nar am­bos tí­tu­los co­mo uno so­lo a par­tir de es­ta ver­sión de 1989. Incluso si pu­bli­ca­ron de for­ma se­pa­ra­da, en 1987 y 1988, pa­ra el or­de­na­dor ja­po­nés PC-88, son una duo­lo­gía, par­te de una mis­ma his­to­ria, y es ló­gi­co que se cuen­ten de se­gui­do. Algo que se ha se­gui­do ha­cien­do a lo lar­go de los años, las re­edi­cio­nes y los remakes.

Considerando Ys I & II, di­ga­mos, pri­me­ra ver­sión de­fi­ni­ti­va (o re­vi­sa­da) del pri­mer Ys, eso no qui­ta pa­ra que el jue­go sea to­do lo sen­ci­llo que po­dría ser. Esteria es un mun­do de fan­ta­sía nor­mal, ca­si ge­né­ri­co, Ys no es muy di­fe­ren­te in­clu­so si tie­ne un li­ge­ro com­po­nen­te más JRPG, pe­ro lo que ha­ce sin­gu­lar al jue­go es­tá en otro lu­gar: Adol Christin tie­ne per­so­na­li­dad. No por­que sea un per­so­na­je com­ple­jo o con mu­chas ca­pas, sino por­que no lo es. Adol es un es­pa­da­chín pe­li­rro­jo, con un spri­te muy tra­ba­ja­do, que es to­do lo que po­de­mos es­pe­rar de un hé­roe de JRPG. ¿Alguien ne­ce­si­ta ayu­da con su ma­tri­mo­nio, que bus­que­mos un ani­llo o que en­tre­gue­mos un ob­je­to por él? Seguro que el mun­do pue­de es­pe­rar diez mi­nu­tos pa­ra ser sal­va­do. Adol siem­pre es­tá ahí pa­ra ayu­dar. Para ser el hé­roe fia­ble y fiel. Esa es su (no) sin­gu­la­ri­dad: ser ge­né­ri­co hoy, pe­ro no en el 87. Si Adol Christin es co­mo in­nu­me­ra­bles pro­ta­go­nis­tas de ani­mes de fan­ta­sía y JRPGs no es por­que pro­ven­ga de una lar­ga tra­di­ción de ellos, sino por­que es­tá en los orí­ge­nes de los mismos.

También ayu­da que Ys I: Ancient Ys Vanished sea un mun­do abier­to. Publicado ori­gi­nal­men­te a me­dia­dos de 1987 pa­ra con­so­las ja­po­ne­sas, eso sig­ni­fi­ca que es coe­tá­neo de Dragon Quest II, Castlevania II: Simon’s Quest y Zelda II: The Adventure of Link. Es apro­pia­do, es­pe­cial­men­te en re­la­ción a es­tas dos úl­ti­mas se­cue­las, por có­mo se sien­te que em­pu­ja el vi­deo­jue­go más allá de lo que pa­re­cía po­si­ble has­ta el mo­men­to. Porque el mun­do abier­to de Ys I no es co­mo el de Dragon Quest o Final Fantasy, don­de te­ne­mos en­cuen­tros alea­to­rios y na­da más, sino un mun­do abier­to, ins­tan­cia­do, al es­ti­lo del pri­mer Zelda, don­de com­ba­ti­mos con­tra enemi­gos, re­sol­ve­mos puzz­les y en­con­tra­mos se­cre­tos. Que a su vez ya es­ta­ba en jue­gos pio­ne­ros del Action RPG de Nihon Falcom, co­mo Dragon Slayer o Xanadu, que sa­lie­ron has­ta dos años an­tes que el ce­le­bre jue­go de Nintendo. ¿Qué es lo que ha­ce es­pe­cial a Ys? Que exis­te aten­ción en el mun­do co­mo un lu­gar que exis­te más allá de nues­tra con­ve­nien­cia o inconveniente.

Los per­so­na­jes tie­nen há­bi­tos y re­la­cio­nes. Cada lu­gar es­tá co­nec­ta­do con los de­más por le­yen­das e his­to­rias. Conocemos per­so­na­jes, lu­ga­res y ob­je­tos por lo que se cuen­ta de ellos in­clu­so an­tes de que apa­rez­can en pan­ta­lla. Y si bien eso hoy se da por he­cho, pa­ra un jue­go de ac­ción co­mo és­te fue al­go re­vo­lu­cio­na­rio. También es lo que ha­ce que el mun­do se sien­ta mu­cho más más pro­fun­do de lo que se ve a sim­ple vis­ta, por­que siem­pre hay más se­cre­tos, más co­sas de las que es­ta­mos vien­do y de las que po­de­mos si­quie­ra in­tuir. Especialmente por­que, co­mo en los Zelda, has­ta el sal­to al 3D que las­tro a la fran­qui­cia pa­ra siem­pre en ese sen­ti­do, los diá­lo­gos nun­ca pre­ten­den es­ta­ble­cer una di­rec­ción ex­plí­ci­ta de lo que de­be­mos ha­cer; tra­ta el mun­do co­mo un en­te or­gá­ni­co, real pa­ra sus per­so­na­jes, y no co­mo un jue­go en el que se de­be guiar al ju­ga­dor, in­tra o extradiagéticamente.

En Ys I nun­ca na­die nos va a de­cir exac­ta­men­te qué de­be­mos ha­cer. Todos los diá­lo­gos nos dan pis­tas de ha­cia don­de de­be­mos di­ri­gir­nos, pe­ro la la­bor de con­cluir qué ob­je­to de­be­mos con­se­guir, dón­de es­tán y có­mo ad­qui­rir­los siem­pre de­pen­de­rá de no­so­tros. Lo cual con­si­gue que el mun­do se sien­ta in­de­pen­dien­te y más gran­de que nues­tra pro­pia pre­sen­cia en él.

Todo es­to se re­fuer­za en Ys II: Ancient Ys Vanished – The Final Chapter. Para bien y pa­ra mal. El mun­do es más am­plio, los acer­ti­jos más en­re­ve­sa­dos y los via­jes más lar­gos y com­ple­jos, lo cual ha­ce que el mun­do se sien­ta mu­cho más gran­de e in­con­men­su­ra­ble. Especialmente con­si­de­ran­do que aho­ra es­ta­mos en una is­la flo­tan­te que has­ta aho­ra con­si­de­rá­ba­mos o una le­yen­da o ha­ce tiem­po per­di­da. El pro­ble­ma es que en oca­sio­nes el jue­go se vuel­ve ex­ce­si­va­men­te opa­co, ha­cien­do que en­con­trar de­ter­mi­na­dos ob­je­tos cla­ve aca­be sien­do más fru­to de la suer­te que de real­men­te sa­ber in­ter­pre­tar las re­la­cio­nes que exis­ten en­tre per­so­na­jes y lu­ga­res. Algo que tie­ne jus­ti­fi­ca­ción den­tro del jue­go, en par­te gra­cias a una es­cri­tu­ra que sa­be in­te­grar de for­ma per­fec­ta la mu­cha ma­yor den­si­dad de ele­men­tos que com­po­nen Ys con res­pec­to a Esteria, pe­ro que no ha­ce me­nos frus­tran­te la gim­ka­na en la que pue­den de­ve­nir cier­tos mo­men­tos de Ys II en com­pa­ra­ción a la re­la­ti­va flui­dez de Ys I.

Los límites de mi chocar son los límites de mi mundo

Hasta aquí po­dría pa­re­cer que Ys es una aven­tu­ra don­de pri­ma la ex­plo­ra­ción, pe­ro co­mo he­mos di­cho es un Action RPG. Uno ex­tre­ma­da­men­te in­flu­yen­te en Japón, que tam­bién ha da­do al­gu­nos co­le­ta­zos re­cien­te­men­te en oc­ci­den­te. La ra­zón es que es­tas dos pri­me­ras en­tre­gas usan un sis­te­ma de com­ba­te muy sin­gu­lar, muy que­ri­do por Falcom, lla­ma­do bump sys­tem, y que ya uti­li­za­rían en jue­gos co­mo los ya men­ta­dos Dragon Slayer o Xanadu.

Como su pro­pio nom­bre in­di­ca, el bump sys­tem con­sis­te en im­pac­tar con­tra nues­tros enemi­gos. O con­tra cual­quier co­sa con la que se pue­da in­ter­ac­tuar, si so­mos jus­tos. Cuando nos en­con­tra­mos con al­go in­ter­ac­tua­ble en el jue­go so­lo te­ne­mos que mo­ver­nos en su di­rec­ción y que en­tren en co­li­sión el spri­te de Adol y el de la cria­tu­ra, el per­so­na­je o el ob­je­to. Si es in­ani­ma­do, in­ter­ac­tua­re­mos con él; aun­que bien pue­de ha­cer­nos da­ño, si es al­gu­na cla­se de tram­pa. Si es un ser vi­vo neu­tral o pa­cí­fi­co, al im­pac­tar, ini­cia­re­mos con­ver­sa­ción con él; si es un ser vi­vo hos­til, el im­pac­tar, le in­frin­gi­re­mos da­ño. Si és­te im­pac­ta con­tra no­so­tros, nos in­fri­gi­rá da­ño. Esto da lu­gar a un es­ti­lo de com­ba­te ágil y rá­pi­do, ba­sa­do en el mo­vi­mien­to, don­de lo im­por­tan­te es cal­cu­lar có­mo gol­pear sin ser gol­pea­dos. O al me­nos, ser gol­pea­dos mien­tras gol­pea­mos también.

En teo­ría, el sis­te­ma es sen­ci­llo. En la prác­ti­ca no lo es tan­to. El bump sys­tem de Ys I & II es un sis­te­ma de su­ti­le­zas que re­quie­re sa­ber sa­ber cuál es el án­gu­lo co­rrec­to y el mo­men­to pre­ci­so pa­ra ha­cer da­ño sin re­ci­bir­lo de vuel­ta. Algunos enemi­gos tie­nen de­bi­li­da­des so­lo en de­ter­mi­na­dos pun­tos, o so­lo se mue­ven en una de­ter­mi­na­da di­rec­ción, y mo­ver­nos de cual­quier ma­ne­ra pue­de ha­cer que cual­quier ata­que se res­pon­da con un con­tra­ata­que. Algo es­pe­cial­men­te do­lo­ro­so si el enemi­go ha­ce más da­ño o es más rá­pi­do que no­so­tros. Lo cual ocu­rre bas­tan­te a menudo.

Eso ha­ce que el sis­te­ma de com­ba­te de Ys I & II, aun­que sen­ci­llo, ten­ga mu­cha más pro­fun­di­dad de la que pa­re­ce a sim­ple vis­ta. Saber cuan­do re­tro­ce­der, cuan­do es­pe­rar só­lo un mo­men­to o avan­zar sin pa­rar es la di­fe­ren­cia en­tre una vic­to­ria aplas­tan­te y una de­rro­ta hu­mi­llan­te. Especialmente en el je­fe fi­nal de Ys I y la to­ta­li­dad de Ys II, don­de los pa­tro­nes de bu­llet hell, los mo­vi­mien­tos no-lineales y re­ci­bir mu­cho más da­ño del que so­mos ca­pa­ces de ha­cer son la nor­ma, obli­gán­do­nos a ser mu­cho más cui­da­do­sos en có­mo abor­da­mos el combate.

Para ali­viar par­te de es­te au­men­to de la di­fi­cul­tad en Ys II te­ne­mos un aña­di­do al com­ba­te, pe­ro tam­bién a los de­más as­pec­tos del jue­go, en la for­ma de la ma­gia. Con un com­po­nen­te na­rra­ti­vo tan im­por­tan­te co­mo el de com­ba­te, la ma­gia in­tro­du­ce la po­si­bi­li­dad tan­to de pe­lear a dis­tan­cia co­mo con­ver­tir­nos en mons­truos y ha­blar con nues­tros has­ta en­ton­ces enemi­gos pa­ra in­ten­tar des­cu­brir in­for­ma­ción re­le­van­te pa­ra avan­zar en el jue­go. Algo que aña­de una ne­ce­sa­ria va­rie­dad al jue­go, no so­lo au­men­tan­do la di­fi­cul­tad, sino tam­bién su com­ple­ji­dad; y lo ha­ce no in­tro­du­cien­do un ele­men­to des­co­nec­ta­do del res­to del jue­go, sino ahon­dan­do to­da­vía más en la ló­gi­ca bá­si­ca del jue­go: cho­car con­tra co­sas y sal­var el mun­do a tra­vés del co­no­ci­mien­to ad­qui­ri­do del mis­mo. La ló­gi­ca sub­ya­cen­te a es­tos dos pri­me­ros Ys y que ha­ce cohe­ren­te fu­sio­nar­los co­mo un úni­co juego.

Todo eso ha­ce que su sis­te­ma de com­ba­te sea di­ver­ti­dí­si­mo. Que su mun­do se sien­ta com­ple­jo, enor­me y mu­cho ma­yor de lo que lle­ga­mos a ver in­clu­so tras más de diez en­tre­gas. Pero ni si­quie­ra se aca­ba ahí. Su ban­da so­no­ra es es­pec­ta­cu­lar y es­tá acom­pa­ña­da de unos ex­qui­si­tos efec­tos de so­ni­do que acom­pa­ñan a unos spri­tes con una tre­men­da per­so­na­li­dad con un di­se­ño ar­tís­ti­co tan bueno que se si­guen man­te­nien­do 30 años des­pués en sus se­cue­las. Por eso se si­guen ha­cien­do Ys. Por eso se sien­te ri­dícu­lo cuan­do se di­ce que el JRPG, o en Action RPG, es­tá ago­ta­do: ni si­quie­ra he­mos aca­ba­do de ex­plo­rar lo que se pue­de ha­cer con el bump sys­tem y las ideas que ofre­cen Ys I & II. Una fór­mu­la que, aho­ra mis­mo, po­dría fun­cio­nar sin ni si­quie­ra to­car na­da — exis­te tan­to mun­do fue­ra de plano que con só­lo mo­ver un po­co la cá­ma­ra se po­drían ex­plo­tar fran­qui­cias en­te­ras. Solo ha­ce fal­ta que al­guien qui­sie­ra hacerlo.

Ni si­quie­ra ha­ría fal­ta arre­glar lo que ha­ce mal. No cuan­do nin­guno de sus de­fec­tos ha­ce que Ys I & II sea me­nos que pro­di­gio­so. Farmear es ne­ce­sa­rio pa­ra avan­zar en cier­tos pun­tos del jue­go, los se­cre­tos se ga­nan su nom­bre con de­ma­sia­da in­sis­ten­cia y el di­se­ño de ni­ve­les no siem­pre jue­ga en fa­vor de las for­ta­le­zas del bump sys­tem, pe­ro to­dos es­tos pro­ble­mas se sien­ten co­mo pro­ble­mas de di­se­ño de­ri­va­dos de su ex­ce­so de am­bi­ción, más que de­fec­tos. Flecos que exis­ten no por­que no su­pie­ran o pu­die­ran pu­lir­los, sino por­que eran con­na­tu­ra­les a lo que es­ta­ban ha­cien­do. Una duo­lo­gía tre­men­da­men­te am­bi­cio­sa que, en su sen­ci­llez, con­te­nía una bue­na par­te de los vi­deo­jue­gos por ve­nir y aún con­tie­ne bue­na par­te de los vi­deo­jue­gos que po­drían ser.

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