Romeo Is A Dead Man — Una rotunda obra de autor

Romeo Is A Dead Man — Una rotunda obra de autor

Ningún me­dio tie­ne tan po­co res­pe­to a los ar­tis­tas co­mo el del vi­deo­jue­go. No so­lo por­que su his­to­ria im­pli­ca un con­tex­to eco­nó­mi­co que ha­ce di­fí­cil apre­ciar­lo co­mo ar­te, pro­vo­can­do que des­de den­tro a ve­ces se vea co­mo na­da más que un pro­duc­to tec­no­ló­gi­co, sino tam­bién por­que quie­nes se di­cen afi­cio­na­dos al mis­mo no le tie­nen nin­gu­na cla­se de res­pe­to. Artistas que en cual­quier otro me­dio ten­drían, al me­nos, un es­ta­tus de au­to­res y un gran res­pe­to por un ni­cho par­ti­cu­lar, son ob­je­ti­vos de bur­la y es­car­nio por acer­ca­mien­tos al vi­deo­jue­go que son con­si­de­ra­dos ab­so­lu­ta­men­te nor­ma­les en el ar­te des­de ha­ce siglos.

Ejemplos de es­to so­bran. Lo cual no qui­ta pa­ra que uno de los más pro­mi­nen­tes sea Goichi Suda, más co­no­ci­do co­mo Suda51. Algo que se ha vuel­to a de­mos­trar en su úl­ti­mo jue­go, Romeo Is A Dead Man, don­de un jo­ven lla­ma­do Romeo, tras mo­rir, es con­tra­ta­do por el FBI es­pa­cial pa­ra arres­tar a su ama­da, Julieta, y que su abue­lo, tam­bién muer­to pe­ro pro­ce­den­te de otra di­men­sión, le re­su­ci­te en un es­ta­do de no-vida al más pu­ro es­ti­lo Kamen Rider. Y se ha de­mos­tra­do no en lo di­vi­si­vo que ha si­do, con no­tas que os­ci­lan des­de dra­má­ti­cos sus­pen­sos has­ta die­ces ro­zan­do la va­ni­dad, sino con la po­ca y es­ca­sa pro­fun­di­dad de la que se ha ha­bla­do del jue­go en la in­men­sa ma­yo­ría de ca­sos. No im­por­ta si es pa­ra ala­bar­lo o pa­ra arras­trar­lo por el fan­go. Porque los vi­deo­jue­gos se si­guen tra­tan­do ya no co­mo ju­gue­tes, sino co­mo pro­duc­tos tec­no­ló­gi­cos. Como ne­ve­ras con una his­to­ria de orí­ge­nes. Lo cual ha­ce que un ar­tis­ta co­mo Suda siem­pre va­ya a te­ner las de perder.

Creo en un Internet di­fe­ren­te y me­jor, no do­mi­na­do por gran­des cor­po­ra­cio­nes, por eso es­cri­bo en mi blog y en mi let­ter. Pero lo ha­go por pu­ro pla­cer. Nadie me pa­ga por ello. Por eso, si te gus­ta lo que ha­go y quie­res que si­ga ha­cién­do­lo, te agra­de­ce­ría que te plan­tees do­nar o sus­cri­bir­te en mi ko-fi, ya que eso me per­mi­ti­ría se­guir ha­cién­do­lo en el fu­tu­ro. Y si so­lo quie­res sa­ber cuán­do pu­bli­co una nue­va en­tra­da en el blog, aho­ra pue­des sus­cri­bir­te pa­ra que te lle­gue di­rec­ta­men­te al co­rreo dán­do­le al bo­tón en la es­qui­na in­fe­rior derecha.

Romeo y Julieta en la era del maximalismo

Romeo Is A Dead Man, so­bre el pa­pel, es di­fí­cil de ex­pli­car. Géneros, es­ti­los y pre­mi­sa apar­te, po­dría­mos que­dar­nos con que es un jue­go de Suda51. Eso es sig­ni­fi­ca­ti­vo por sí mis­mo, pe­ro tam­bién es la cues­tión, ¿qué sig­ni­fi­ca ser un jue­go de Suda51? Si fue­ra un ar­tis­ta de cual­quier otro me­dio, si es­cri­bie­ra li­te­ra­tu­ra (y no fue­ra ja­po­nés) o hi­cie­ra ci­ne, ten­dría otra cla­se de pre­di­ca­men­to: no ha­ría fal­ta ex­pli­car qué sig­ni­fi­car ser un jue­go de Suda51. Se le po­dría com­pa­rar con otros ar­tis­tas afi­nes; al­go im­po­si­ble en el vi­deo­jue­go. Porque las com­pa­ra­cio­nes más cer­ca­nas son con au­to­res co­mo Thomas Pynchon, David Foster Wallace, Richard Kelly o Tetsuya Nakashima.

Todo lo que ha­ce Goichi Suda pa­sa por un es­pe­so ta­miz de re­fe­ren­cias y re­con­tex­tua­li­za­cio­nes apa­ren­te­men­te in­fi­ni­to, a ve­ces mu­cho más su­ti­les y me­nos evi­den­tes de lo que pa­re­cen. Con un es­ti­lo fre­né­ti­co, al cual le gus­ta re­crear­se cuan­do la na­rra­ti­va lo exi­ge, se pa­ra tan­to en de­ta­lles ex­tre­ma­da­men­te con­cre­tos de la his­to­ria de la me­di­ci­na de EEUU co­mo en la re­pre­sen­ta­ción más pulp inima­gi­na­ble de los cul­tos re­li­gio­sos. Ese es el en­can­to no so­lo de Romeo Is A Dead Man, sino de to­da la tra­di­ción ar­tís­ti­ca que re­pre­sen­ta, cons­cien­te o in­cons­cien­te­men­te, en su obra. Y que se de­fi­ne per­fec­ta­men­te en có­mo to­das sus re­fe­ren­cias son más que la su­ma de sus partes.

Romeo Is A Dead Man tie­ne in­nu­me­ra­bles re­fe­ren­cias. La ma­yo­ría opa­cas in­clu­so pa­ra per­so­nas ver­sa­das en los te­mas que ob­se­sio­nan al pro­pio Suda. Sus re­fe­ren­cias a wrestling no se li­mi­tan a los ata­ques de Romeo y nues­tros enemi­gos, tam­bién las en­con­tra­mos en el dial del ra­dio pa­ra en­trar en el Subespacio, sien­do fe­chas im­por­tan­tes de la UWF. Sus re­fe­ren­cias a Mobile Suit Gundam y los ani­mes de me­chas no son so­lo un in­ters­ti­cio don­de imi­ta el de la se­rie ori­gi­nal, sino de­ce­nas de pe­que­ños gui­ños a se­ries mu­cho me­nos co­no­ci­das, ade­más de imi­tar el so­ni­do aso­cia­do con los newty­pe ca­da vez que ac­ti­va­mos el Bloody Summer. Y si ha­blá­ra­mos de re­fe­ren­cias a su pro­pia obra, los fans de Michigan: Report from Hell, Travis Strikes Again y The Silver Case te­ne­mos mo­ti­vos pa­ra chi­llar ju­gan­do a es­te juego.

Ahora bien, es­tas re­fe­ren­cias nun­ca son gra­tui­tas. Siempre hay una mo­ti­va­ción de­trás de las mis­mas. Están in­te­gra­das den­tro de la na­rra­ti­va y tie­nen una fun­ción den­tro del mun­do del jue­go o de los acon­te­ci­mien­tos, cuan­do no tie­nen una fun­ción es­té­ti­ca o me­cá­ni­ca. Que la en­tra­da al Subespacio, un tér­mino del BDSM pa­ra la cla­se de ex­pe­rien­cia de di­so­cia­ción que ex­pe­ri­men­tan las per­so­nas sub du­ran­te sus re­la­cio­nes —sien­do el subes­pa­cio un es­pa­cio en­tre es­pa­cios más allá del tiem­po, don­de la men­te de Romeo se di­so­cia de lo real; aña­dien­do ca­pas so­bre ca­pas — , es­té aso­cia­do con la UWF, una em­pre­sa que lle­vó al lí­mi­te des­di­bu­jar la re­la­ción en­tre reali­dad y fic­ción en el wrestling —sien­do el wrestling un es­pec­tácu­lo que lle­va las re­la­cio­nes de do­mi­na­ción del BDSM, de for­ma im­plí­ci­ta, a un con­tex­to tea­tral — , no sue­na a ca­sua­li­dad. Que una re­ve­la­ción crí­ti­ca que lle­va a una re­fle­xión so­bre la iden­ti­dad y el sen­ti­do de la crea­ción por par­te de un per­so­na­je ais­la­do de la reali­dad asu­ma la es­té­ti­ca de Travis Strike Again, un jue­go que es una re­fle­xión so­bre la iden­ti­dad y el sen­ti­do de la crea­ción por par­te de un per­so­na­je ais­la­do de la reali­dad, sue­na intencional.

Es por lo mis­mo que las ho­gue­ras don­de po­de­mos re­po­ner nues­tra vi­da y nues­tros via­les de cu­ra­ción a cos­ta de ha­cer que res­paw­neen los enemi­gos del ni­vel, el úni­co ele­men­to del jue­go he­re­da­do de los Souls, son far­ma­cias. Cuando en­tra­mos to­dos los me­nús y los grá­fi­cos son una re­fe­ren­cia a Yakyūken, el pri­mer ero­ge co­mer­cial de la his­to­ria, pu­bli­ca­do por Hudson Soft, don­de ju­gá­ba­mos con una mu­cha­cha a pie­dra pa­pel o ti­je­ra pa­ra des­nu­dar­la. Pero no una mu­cha­cha cual­quie­ra. Una ves­ti­da de enfermera. 

Esta re­ve­ren­cia por el me­dio, has­ta el pun­to de ha­cer una re­fe­ren­cia que so­lo en­ten­de­rán las per­so­nas más me­ti­das den­tro del mis­mo, de­mues­tra que na­da en él es ca­sual. También que Suda51 per­te­ne­ce a esa es­tir­pe de ar­tis­tas ob­se­sio­na­dos con la crea­ción por ós­mo­sis. Necesita crear por­que no pa­ra de leer, de ver, de ju­gar. Tiene to­das esas re­fe­ren­cias den­tro y no las ha­ce ver por­que sí, o pa­ra ga­nar va­lor cul­tu­ral —¿qué va a ga­nar re­fe­ren­cian­do el BDSM, la UWF y un ero­ge más vie­jo que la in­men­sa ma­yo­ría de sus ju­ga­do­res y crí­ti­cos? — , sino por­que es par­te de sí mis­mo. Los la­dri­llos que com­po­nen su pro­pio arte.

Algo que se de­mues­tra en có­mo la pro­pia his­to­ria de Romeo Is A Dead Man es un re­te­lling de Romeo y Julieta. Es apa­sio­na­do y ro­mán­ti­co y pos­mo­derno y no si­gue pa­so por pa­so el ori­gi­nal de Shakespeare, pe­ro tam­po­co lo ne­ce­si­ta. Solo ne­ce­si­ta lo esen­cial del mis­mo: a Romeo, a Julieta, el he­cho de que es­tán ena­mo­ra­dos y que su ro­man­ce es im­po­si­ble por­que las con­di­cio­nes socio-familiares en las que exis­ten ha­cen im­po­si­ble su ro­man­ce. Nada más.

Hubiera si­do fá­cil caer en las peo­res in­ter­pre­ta­cio­nes de la obra. Que en reali­dad son dos ado­les­cen­tes idio­tas y que en reali­dad no tra­ta del amor y lo ce­ga­dor de las pa­sio­nes. Que no hay una re­fle­xión so­bre la fu­ti­li­dad y el ab­sur­do de los con­flic­tos so­cia­les in­tra­gru­pa­les. Pero Suda lo en­tien­de y lo tra­du­ce a su pro­pia ló­gi­ca, de cien­cia fic­ción, ul­tra­vio­len­ta, me­dia­da por el tra­ta­mien­to que ha­cen los me­dios de los su­ce­sos so­bre­na­tu­ra­les y la en­fer­me­dad men­tal co­mo si fue­ran cró­ni­ca ne­gra, del ci­ne de los 80s, del to­ku­satsu, y lo lle­va has­ta sus úl­ti­mas consecuencias.

Romeo tie­ne al FBI es­pa­cial. Julieta tie­ne a los cri­mi­na­les es­pa­cio tem­po­ra­les. No im­por­ta cuán­to lo in­ten­ten o lo que ha­gan: es­tán des­ti­na­dos a en­con­trar­se y no po­der es­tar jun­tos. Pertenecen a dos gru­pos des­ti­na­dos a en­fren­tar­se por su lu­gar en la so­cie­dad y ver­se se­pa­ra­dos por ello — su fi­lia­ción al gru­po siem­pre ejer­ce una fuer­za igual de fuer­te que la que sien­ten el uno por el otro. Incluso si su pa­sión es más gran­de que la ló­gi­ca que les di­ce que de­ben se­guir ac­tuan­do en fa­vor de los in­tere­ses de los su­yos. En eso se re­su­me su tra­ma y su na­rra­ti­va. Tanto la de Romeo y Julieta co­mo la de Romeo Is A Dead Man. La pri­me­ra más pa­sio­nal y me­lan­có­li­ca. La se­gun­da pa­sio­nal, me­lan­có­li­ca y sar­dó­ni­ca; por eso, en­tre ac­tos, siem­pre hay una ci­ta de Oscar Wilde: si quie­res una sá­ti­ra agri­dul­ce, lo me­jor es lla­mar al rey de las mismas.

Mixed media para corazones sangrantes

Algo que re­fuer­za la bri­llan­tez del jue­go es su uso del mi­xed me­dia. No exis­te un úni­co es­ti­lo ar­tís­ti­co, un úni­co me­dio. Algo que no es inhe­ren­te ni par­ti­cu­lar del vi­deo­jue­go, to­dos los me­dios lo ha­cen o pue­den ha­cer­lo de una u otra for­ma —y mu­chos otros lo han he­cho más, de for­ma más pro­mi­nen­te y mu­cho más ex­tre­ma que na­da de lo que se ha­ya he­cho en el vi­deo­jue­go fue­ra de círcu­los ex­tre­ma­da­men­te mi­no­ri­ta­rios — , pe­ro que Romeo Is A Dead Man de­mues­tra có­mo es po­si­ble lle­var va­rios pa­sos más le­jos cuan­do hay una in­ten­ción detrás.

Combina es­ti­los ar­tís­ti­cos, me­cá­ni­cas ju­ga­bles, es­ti­los mu­si­ca­les. Y lo ha­ce de una for­ma na­tu­ral y ju­gue­to­na. A ve­ces es un có­mic, a ve­ces es un vi­deo­jue­go de es­té­ti­ca a la cual da for­ma el es­tar sien­do mo­vi­do por el Unreal Engine 5, a ve­ces es un vi­deo­clip ani­ma­do, a ve­ces es un ani­me, a ve­ces es un vi­deo­jue­go de PlayStation 2, a ve­ces es un in­die con un pi­xe­lart con­tem­po­rá­neo. ¿Lo im­por­tan­te? Lo im­por­tan­te es que, en con­tex­to, siem­pre tie­ne sentido.

Cada cam­bio tie­ne una ra­zón que bus­ca re­for­zar lo que co­mu­ni­ca ca­da par­te con­cre­ta en tér­mi­nos na­rra­ti­vos o, al me­nos, en tér­mi­nos te­má­ti­cos. Los cam­bios nun­ca son ca­pri­cho­sos o alea­to­rios, siem­pre hay un ra­zo­na­mien­to ló­gi­co de­trás de ellos. Eso ha­ce no so­lo que el jue­go se sien­ta más gran­de, más ex­pan­si­vo y de­men­cial, sino tam­bién mu­cho más ri­co y cohe­ren­te. Al abra­zar el ma­xi­ma­lis­mo, la co­rrien­te que com­par­te con Pynchon, con Wallace, con Kelly, con Nakashima, Suda51 con­si­gue ofre­cer un ta­piz ex­tre­ma­da­men­te ri­co en el que se sien­te que to­do jue­ga siem­pre en fa­vor de lo que es­tá con­tan­do. Todo se trans­for­ma en fa­vor de la narrativa.

Incluido las me­cá­ni­cas. En otro vi­deo­jue­go se­ría ta­bú de­di­car to­do un ca­pí­tu­lo, más de una ho­ra, a cam­biar por com­ple­to el gé­ne­ro del jue­go. Aquí, no hay pro­ble­ma: nos en­cie­rran en un asi­lo y el jue­go se con­vier­te de re­pen­te en un jue­go de te­rror. Con puzz­les, un per­se­gui­dor in­ven­ci­ble y con­ta­dos com­ba­tes, la ex­plo­ra­ción se vuel­ve la me­cá­ni­ca prin­ci­pal y la an­gus­tia la emo­ción que in­va­de la na­rra­ti­va y el tono del jue­go du­ran­te un buen pe­da­zo del mis­mo. La co­he­ren­cia ra­di­ca en que es el mis­mo uni­ver­so, se­gui­mos te­nien­do las mis­mas he­rra­mien­tas y re­in­tro­du­ce po­co a po­co el com­ba­te pa­ra aca­bar en un es­pec­ta­cu­lar en­cuen­tro con­tra un je­fe fi­nal, pe­ro lo ha­ce con un rit­mo y una ele­gan­cia tal que le per­mi­te sa­car­nos de la ac­ción du­ran­te más de trein­ta o cua­ren­ta mi­nu­tos, en un jue­go de ac­ción, y que no se sien­ta un error. Porque su di­se­ño me­cá­ni­co y na­rra­ti­vo es en to­do mo­men­to cohe­ren­te en­tre sí.

Ocurre lo mis­mo a to­dos los ni­ve­les del jue­go. ¿Entramos a un me­nú? Cambia la es­té­ti­ca. ¿Tenemos que su­bir un ni­vel? Tenemos que ju­gar a un ar­ca­de don­de con­tro­la­mos a una es­pe­cie de Pac-Man va­ga­men­te con­tro­la­ble que ha­ce di­fí­cil con­se­guir exac­ta­men­te las me­jo­ras que que­ra­mos. ¿Debemos lle­gar al si­guien­te ni­vel? El sis­te­ma de na­ve­ga­ción es una suer­te de Pong de cua­tro pa­las, muy si­mi­lar al de los bos­ses de Kirby’s Block Ball, don­de te­ne­mos que ha­cer re­bo­tar la pe­lo­ta un mí­ni­mo nú­me­ro de ve­ces. ¿Queremos curry pa­ra con­se­guir cier­tas me­jo­ras? Nos to­ca co­ci­nar con nues­tra ma­dre en un hi­la­ran­te mi­ni­jue­go de cocina.

Todo en Romeo Is A Dead Man es­tá cons­trui­do so­bre la pre­mi­sa de ser un vi­deo­jue­go. Un ju­gue­te. Maximalista del mo­do más po­si­ti­vo po­si­ble: que nun­ca ha­ya na­da que per­mi­ta al ju­ga­dor no im­pli­car­se con el jue­go. Algo que se ve en to­dos los as­pec­tos del mis­mo. Incluido su combate.

¿Defender? Aquí solo conocemos atacar

Descrito por Suda51 co­mo un jue­go de ac­ción de cien­cia fic­ción ul­tra­vio­len­ta, no de­be­ría ex­tra­ñar­nos que el jue­go se sos­ten­ga so­bre un com­ba­te que in­cen­ti­va un es­ti­lo pre­do­mi­nan­te­men­te ofen­si­vo. Teniendo un gol­pe dé­bil y uno pe­sa­do, cua­tro ar­mas cuer­po a cuer­po y cua­tro a dis­tan­cia que no po­de­mos cam­biar al vue­lo —ya que ten­dre­mos que ha­cer una com­bi­na­ción de bo­to­nes que re­que­ri­rá que aca­be­mos con un gra­ve ca­so de ten­di­ni­tis o, pre­fe­ri­ble­men­te, que bus­que­mos un lu­gar don­de no es­te­mos ex­pues­tos a los ata­ques enemi­gos pa­ra ha­cer el cam­bio — , ade­más de un ata­que es­pe­cial de nom­bre evo­ca­dor, el Bloody Summer, el jue­go se sien­te pe­sa­do y me­tó­di­co sin per­der nun­ca ni un ápi­ce de agilidad.

Esto se de­be, al me­nos en par­te, por­que al ata­car a nues­tros enemi­gos acu­mu­la­mos san­gre. La san­gre es ne­ce­sa­ria pa­ra eje­cu­tar el Bloody Summer, el cual no so­lo ha­ce mu­chí­si­mo más da­ño que los ata­ques nor­ma­les, sino que ade­más re­po­ne par­te de nues­tra vi­da. Algo que pue­de pa­re­cer in­sus­tan­cial, pe­ro no lo es. A pe­sar de que te­ne­mos con­su­mi­bles de cu­ra­ción, fun­cio­nan co­mo en los souls­li­kes: te­ne­mos un nú­me­ro li­mi­ta­do de usos de los mis­mos has­ta que lle­gue­mos a la si­guien­te far­ma­cia, gi­gan­tes­cas cru­ces ver­des cy­ber­punk, que co­mo ya he­mos se­ña­la­do, res­paw­nean a to­dos los enemi­gos de la zo­na. Lo cual nos obli­ga a de­pen­der del pro­pio com­ba­te pa­ra curarnos.

Gracias a ello exis­te una in­tere­san­te di­ná­mi­ca de ges­tión de re­cur­sos. Aunque se­gún avan­za­mos en el jue­go po­de­mos lan­zar más de un Bloody Summer, pu­dien­do lle­gar a co­nec­tar has­ta tres se­gui­dos, te­ne­mos que acep­tar cier­tos com­pro­mi­sos. La san­gre no se acu­mu­la in­de­fi­ni­da­men­te y, cuan­do lle­ga­mos al má­xi­mo, se pier­de el que no po­da­mos ab­sor­ber. Esto ha­ce que ten­ga­mos que to­mar de­ci­sio­nes in­tere­san­tes al res­pec­to: po­de­mos uti­li­zar el Bloody Summer se­gún se car­gue y ma­xi­mi­zar la san­gre que con­su­mi­mos, a cos­ta de po­der en­con­trar­nos sin po­der uti­li­zar­lo en un mo­men­to crí­ti­co, o guar­dar­lo pa­ra ma­xi­mi­zar sus be­ne­fi­cios, per­dien­do san­gre por el ca­mino. Algo que crea una di­ná­mi­ca de riesgo/recompensa que, ade­más, en­fa­ti­za la agre­sión: in­clu­so en nues­tros mo­men­tos más vul­ne­ra­bles, nos com­pen­sa es­tar al ata­que, pues eso es lo que nos po­ne por de­lan­te de nues­tros rivales.

También por­que el jue­go no tie­ne ni blo­queo ni parry. Tenemos es­qui­va, con unos mí­ni­mos ifra­mes, pe­ro el jue­go es­pe­ra de no­so­tros que ju­gue­mos al po­si­cio­na­mien­to. Tanto en sa­ber cuán­do po­de­mos eje­cu­tar par­te o la to­ta­li­dad de nues­tro com­bo, cam­biar nues­tra ar­ma con se­gu­ri­dad pa­ra apro­ve­char las vul­ne­ra­bi­li­da­des de cier­tos enemi­gos o usar el ar­ma más po­ten­te de nues­tro ar­se­nal: los bastardos.

En un clá­si­co ejem­plo del hu­mor de Suda, los bas­tar­dos son zom­bis na­ci­dos de se­mi­llas que cul­ti­va­mos de la tie­rra. Si los abo­na­mos con flu­sión es­me­ral­da, la mo­ne­da del jue­go y una re­fe­ren­cia a un mo­vi­mien­to de wrestling del mí­ti­co Mitsuharu Misawa, cre­cen más fuer­tes. Si los fu­sio­na­mos a tra­vés de com­ba­tes a muer­te don­de el ga­na­dor de­vo­ra al ven­ci­do, re­na­cen en for­ma de una se­mi­lla su­pe­rior. Pudiendo al­can­zar has­ta el ni­vel 100, con­se­guir los bas­tar­dos más po­de­ro­sos es un pro­ce­so que pue­de ha­cer­se te­dio­so, pe­ro in­vi­ta a ex­pe­ri­men­tar con los mis­mos de un mo­do que va con el es­pí­ri­tu del jue­go: me­ca­ni­zar y con­ver­tir en un pe­que­ño jue­go den­tro del jue­go ca­da as­pec­to del mis­mo. Incluso las su­bi­das de ni­ve­les de nues­tras habilidades.

En lo ju­ga­ble, los bas­tar­dos apa­re­cen co­mo in­vo­ca­cio­nes que, pa­sa­dos un tiem­po que va de en­tre unas dé­ci­mas de se­gun­do a un par de se­gun­dos, ha­cen una ac­ción con­cre­ta. Inmolarse, ge­ne­rar un efec­to de área, ha­cer un ata­que o asis­tir­nos de al­gún mo­do. Pero co­mo en­tre su apa­ri­ción y su efec­to pa­sa cier­ta can­ti­dad de tiem­po, y co­mo tie­nen un ran­go con­cre­to en el que tie­nen que ac­tuar, su uso no pue­de dar­se de for­ma in­dis­cri­mi­na­da. Los bas­tar­dos de­ben usar­se te­nien­do en cuen­ta los ti­mings y el po­si­cio­na­mien­to, pu­dien­do fa­llar su eje­cu­ción al ha­cer que un enemi­go los de­rri­be an­tes de que pue­dan ha­cer su cosa.

Esto ha­ce que los bas­tar­dos ten­gan un uso más gra­nu­lar que una ha­bi­li­dad nor­mal. Pueden uti­li­zar­se co­mo es­cu­dos hu­ma­nos, en ca­sos deses­pe­ra­dos, pe­ro nos obli­gan a pen­sar en ellos co­mo ha­bi­li­da­des con re­fres­co que re­quie­ren un ti­ming con­cre­to y ade­más, co­mo per­so­na­jes in­de­pen­dien­tes que re­quie­ren un po­si­cio­na­mien­to es­pe­cí­fi­co. Algo que nos obli­ga a pla­near nues­tras tác­ti­cas en re­la­ción a los bas­tar­dos que te­ne­mos equi­pa­dos en cual­quier mo­men­to da­do. Lo cual se ex­plo­ta par­ti­cu­lar­men­te bien en los me­jo­res bos­ses del juego.

Porque si bien los com­ba­tes nor­ma­les son una sa­na com­bi­na­ción de con­trol de ma­sas con enemi­gos más fuer­tes que re­quie­ren sa­ber prio­ri­zar ob­je­ti­vos, los bos­ses re­quie­ren apren­der ru­ti­nas y es­pa­cios de cas­ti­go. Haciendo que no ha­ya nin­gún mo­men­to don­de el jue­go se sien­ta que no es­tá ex­plo­tan­do, al me­nos un po­co, nues­tras ha­bi­li­da­des en el combate.

En ese sen­ti­do, lo úni­co que qui­zás des­lu­ce un po­co el com­ba­te es có­mo una de las ar­mas de fue­go, la Yggdrasil, un lan­za mi­si­les con un úni­co dis­pa­ro, ha­ce irre­le­van­tes to­das las de­más ar­mas de fue­go. Al po­der mo­ver­nos mien­tras re­car­ga­mos, aun­que len­ta­men­te, se mi­ni­mi­za el ries­go de uso, y da­do su efec­to de área y po­ten­cia, es el ar­ma per­fec­ta pa­ra usar en esen­cial­men­te to­das las cir­cuns­tan­cias don­de que­ra­mos ha­cer ob­je­ti­vos tan­to a pun­tos dé­bi­les de enemi­gos, que co­bran for­ma de tu­mo­res en su cuer­po a los que de­be­mos dis­pa­rar­les, o enemi­gos aé­reos, por la ci­ta­da po­ten­cia y efec­to de área. Algo que, te­nien­do en cuen­ta que el jue­go no re­car­ga las ar­mas al cam­biar en­tre ellas y por tan­to es cons­cien­te de la im­por­tan­cia de no dar­nos una re­car­ga gra­tis, se hu­bie­ra so­lu­cio­na­do con obli­gar­nos a man­te­ner­nos es­ta­cio­na­rios pa­ra re­car­gar, ya que eso hu­bie­ra am­pli­fi­ca­do no­ta­ble­men­te el riesgo-recompensa en su uso.

Tampoco ayu­da que el jue­go no fa­vo­rez­ca cam­biar en­tre ar­mas por su sis­te­ma de pro­gre­sión. El cual, in­clu­so ha­cien­do gran par­te del con­te­ni­do se­cun­da­rio, no per­mi­te su­bir de ni­vel al má­xi­mo más de dos o tres ar­mas, ha­cien­do que ro­tar en­tre las mis­mas sea po­co co­mún a par­tir de cier­to pun­to del jue­go. Lo cual si bien no arrui­na el jue­go, da­do que to­das las si­tua­cio­nes se pue­den abor­dar con cual­quier ar­ma, qui­ta par­te del en­can­to de pro­bar y uti­li­zar di­fe­ren­tes ar­mas se­gún la si­tua­ción ha­cien­do un me­jor con­trol del espacio.

Si a eso su­ma­mos las úl­ti­mas fa­ses del subes­pa­cio —lar­gas y te­dio­sas con un di­se­ño de ni­ve­les atroz, di­fí­cil de na­ve­gar y que en­fa­ti­za un com­ba­te don­de atraer a los enemi­gos pa­ra pe­lear con­tra ellos de for­ma se­gu­ra ig­no­ran­do el con­trol de ma­sas — , esos se­rían los úni­cos pun­tos real­men­te cues­tio­na­bles del jue­go. Pequeños de­ta­lles de lo que no de­ja de ser una au­tén­ti­ca jo­ya del ca­tá­lo­go de Suda51, si es que no del videojuego.

Recuerda su nombre y sigue su camino

Es di­fí­cil ima­gi­nar otro jue­go co­mo Romeo Is A Dead Man en el fu­tu­ro. No por­que sea úni­co, que lo es, o por­que sea im­po­si­ble ha­cer jue­gos co­mo és­te, que no lo son, sino por­que to­das las obras ar­tís­ti­cas de es­ta cla­se son fe­nó­me­nos prác­ti­ca­men­te im­po­si­bles. Las obras ma­xi­ma­lis­tas pue­den ser apre­cia­das, pe­ro ra­ra vez son ce­le­bra­das, mu­cho me­nos en­ten­di­das o ana­li­za­das, pre­ci­sa­men­te por su ma­xi­ma­lis­mo: son in­abar­ca­bles y to­da in­ter­pre­ta­ción o aná­li­sis va a ras­car so­lo la su­per­fi­cie de las mis­mas. Algo de lo que no pre­ten­do es­tar ha­cien­do una excepción.

No es me­nos cier­to que eso es lo que las ha­cen fas­ci­nan­tes. Que no se ago­tan. Podría se­guir es­cri­bien­do de Romeo Is A Dead Man du­ran­te ho­ras y pro­ba­ble­men­te no lo­gra­ría ago­tar­lo nun­ca. Podría es­cri­bir ar­tícu­los en­te­ros so­bre ca­da uno de sus ca­pí­tu­los. Sobre al­gu­nas de sus ci­ne­má­ti­cas, so­bre lo que ha­ce con al­gu­nos de sus cam­bios ar­tís­ti­cos en par­ti­cu­lar, so­bre las po­si­bi­li­da­des de su sis­te­ma de com­ba­te y su de­ci­sión de no in­cluir un parry en un jue­go que di­ce sí a in­tro­du­cir­lo to­do, me­nos un parry. Porque las obras ma­xi­ma­lis­tas tie­nen la par­ti­cu­la­ri­dad de que, por su pro­pia na­tu­ra­le­za, es po­si­ble ana­li­zar in­clu­so a lo que di­cen no. Lo que se­ría evi­den­te que in­tro­duz­can, pe­ro de­ci­den no hacerlo.

¿Qué que­da des­pués de ju­gar Romeo Is A Dead Man? Rejugar Romeo Is A Dead Man. Leer a Thomas Pynchon o David Foster Wallace, o Grant Morrison o Alan Moore o Asumiko Nakamura o Q Hayashida. Ver a Richard Kelly o Tetsuya Nakashima, o Seijun Suzuki o Koji Shiraishi o Shinya Tsukamoto o Pedro Almodovar. O es­cu­char a Cinema Strange o Xiu Xiu o Death o MGMT. Jugar a Cave Story o a The Outfoxies o a Disco Elysium o a Hotline Miami. Sobre to­do al 2. O ju­gad al­gu­na otra co­sa de Goichi Suda. Jugad más de Goichi Suda. Porque en cual­quier otro me­dio, ha­bría una re­ve­ren­cia que no se le tie­ne en el vi­deo­jue­go. Se le con­si­de­ra­ría un ar­tis­ta ge­ne­ra­cio­nal. Y mien­tras, aquí, se­gui­mos ha­blan­do de nues­tras co­sas co­mo de la­va­do­ras que re­ci­tan Shakespeare.

¡Gracias por leer mi ar­tícu­lo so­bre Romeo Is A Dead Man! Si te ha gus­ta­do, ¿pue­do pe­dir­te que te plan­tees do­nar o sus­cri­bir­te a mi ko-fi? Eso me ayu­da­ría a se­guir ha­cien­do ar­tícu­los co­mo és­te. Y si tie­nes ga­nas de más, por un la­do, pue­des sus­cri­bir­te al blog pa­ra que te lle­guen las nue­vas en­tra­das di­rec­ta­men­te al co­rreo se­gún se pu­bli­quen, so­lo tie­nes que ha­cer click en el for­mu­la­rio que tie­nes aquí aba­jo; y si no si­gues mi let­ter, se lla­ma Extraterrestre en­tre no­so­tros y tie­ne mu­cho con­te­ni­do que po­drías disfrutar.

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