Etiqueta: combo

  • por tus adicciones perderás el ritmo

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    Este ar­tícu­lo apa­re­ció ori­gi­na­ria­men­te en el blog de vi­deo­jue­gos, aho­ra en es­ta­do co­ma­to­so, The Virtual Simulacrums Archives con el tex­to re­vi­sa­do pa­ra la ocasión.

    Conocí el per­so­na­je de Hatsune Miku, mas­co­ta del sin­te­ti­za­dor de voz Vocaloid de Yamaha, por las pa­sio­nes que des­pier­ta en­tre el pu­bli­co mas en­fer­mi­zo del fan­dom ja­po­nes. Y en reali­dad no so­lo en­tre un gru­po de ota­kus sino que ha lle­ga­do al pun­to de ha­cer­se po­pu­lar en me­dios que po­drían cla­si­fi­car­se co­mo mains­tream. Después de to­do, si se pre­ten­de en­viar una re­crea­ción en vi­ni­lo en la na­ve Akatsuki con des­tino a Venus y pue­de dar un con­cier­to en vi­vo con Gackt no es de ex­tra­ñar que el si­guien­te pa­so sea pro­ta­go­ni­zar su pro­pio videojuego.

    Hatsune Miku: Project DIVA (初音ミク プロジェクト ディーヴァ, Hatsune Miku Project DIVA) es un cla­si­co jue­go de rit­mo don­de pre­mia la ha­bi­li­dad pa­ra dar al bo­tón en el mo­men­to jus­to. Este ti­po de jue­gos ba­sa­dos en el Quitame-de-ahí-ese-QTE con orí­ge­nes en ese pre­té­ri­to PaRappa the Rapper no ha cam­bia­do tan ape­nas a pe­sar de su ya lar­go es­ti­lo de vi­da. No es que Hatsune Miku: Project DIVA (HM:PD a par­tir de aho­ra) sea una re­vo­lu­ción en as­pec­to al­guno de es­tos jue­gos pe­ro si nos ofre­ce unos re­fres­can­tes cam­bios en al­gu­nos aspectos.

    Todo HM:PD es­ta he­cho por y pa­ra fans de Hatsune Miku, un jue­go que se re­crea en un prác­ti­ca­men­te in­exis­ten­te ar­gu­men­to en el que se nos con­fía la la­bor de lle­var al triun­fo ab­so­lu­to co­mo idol a Miku. Aunque, a pe­sar de es­to, no ten­dre­mos con­trol so­bre las co­reo­gra­fías, ni las cá­ma­ras, ni ci­tas con ella co­mo si pa­sa en Idol Master, co­sa que por otra par­te es de agra­de­cer pa­ra el ju­ga­dor oc­ci­den­tal co­mún. El abis­mo in­sol­da­ble en el que se sus­cri­ben es­tos jue­gos es te­rri­ble pe­ro si tie­ne un as­pec­to que res­ca­ta de es­tos es el moe. Ella es moe, pro­ba­ble­men­te el per­so­na­je mas moe que ha pi­sa­do es­ta ge­ne­ra­ción vi­deo­con­so­la al­gu­na. Y es­ta es la car­ta que jue­ga con­ti­nua­men­te el jue­go ca­ra al pú­bli­co, la fas­ci­na­ción que pue­de lle­gar a sus­ci­tar Miku.

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  • los ninjas shōnen quieren tu jugabilidad

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    Los nin­jas son in­creí­ble­men­te fas­ci­nan­tes, el ani­me bien rea­li­za­do es es­pec­ta­cu­lar, aun­que es una au­tén­ti­ca ma­la suer­te que la com­bi­na­ción de am­bas nos de al­go tan pres­cin­di­ble co­mo Naruto. Pero el vi­deo­jue­go, con to­do lo que es, ja­más ha con­se­gui­do re­crear la ac­ción ver­ti­gi­no­sa y bru­tal del shō­nen, al me­nos has­ta la lle­ga­da de la de­mo de Naruto Ultimate Ninja Storm 2.

    Un vi­deo­jue­go de com­ba­tes de­be ser di­ná­mi­co y exi­gir al ju­ga­dor una des­tre­za y ve­lo­ci­dad men­tal sig­ni­fi­ca­ti­va, co­sa que cum­ple de so­bra es­te jue­go. Sin em­bar­go los pu­ris­tas no le per­do­na­ran al jue­go que so­lo ha­ya un bo­tón pa­ra gol­pear y los com­bos se ha­gan, bá­si­ca­men­te, so­los. Pero aquí ha­bla­mos de un es­ti­lo ani­me, don­de pri­ma la ve­lo­ci­dad y la eje­cu­ción de tác­ti­cas asom­bro­sas. La des­truc­ción de es­ce­na­rios que los cam­bian com­ple­ta­men­te, la ne­ce­si­dad de uti­li­zar ob­je­tos, el uso cons­tan­te de los cha­kras pa­ra po­ten­ciar nues­tros ata­ques o rea­li­zar nue­vos com­bos o ma­nio­bras, y el uso de un per­so­na­je asis­ten­te ha­cen del jue­go al­go mag­ní­fi­co. Añadiendo ele­men­tos dis­pa­res de jue­gos de lu­cha bi­di­men­sio­na­les, es­pe­cial­men­te ideas de jue­gos de Capcom, trans­por­ta­dos al 3D y aña­dien­do cier­to au­to­ma­tis­mo pa­ra per­mi­tir un com­ba­te mu­cho más ace­le­ra­do con­si­guen una (ca­si) per­fec­ta re­crea­ción de que es un com­ba­te de ani­me. Y si fal­ta al­go con unos sen­ci­llos QTE bien im­ple­men­ta­dos con­si­guen ha­cer es­pec­ta­cu­la­res ata­ques que ha­rá que se les cai­ga la ba­ba a los fans, e in­clu­so a quie­nes no lo sean, de la se­rie. Todo es­to su­ma­do a un sano in­ter­cam­bio en­tre lu­cha tri­di­men­sio­nal y com­ba­te de jue­go de aven­tu­ras en mo­men­tos pun­tua­les ha­cen de Naruto Ultimate Ninja Storm 2 una más que po­si­ble re­vo­lu­ción en co­mo con­ce­bir los vi­deo­jue­gos de anime.

    Una de­mo es una de­mo y no sa­be­mos si da­rá to­do lo que pro­me­te en ella, pe­ro de mo­men­to es­tán en el buen ca­mino. El ace­le­ra­do rit­mo y lo es­pec­ta­cu­lar de los com­ba­tes es so­lo com­pa­ra­ble con la re­crea­ción en sus grá­fi­cos, pu­ro or­gas­mo graphic who­re. Y es que un buen nin­ja siem­pre da un pun­to de co­lor a la vida.

  • la lucha por el paraíso

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    La vuel­ta de un jue­go clá­si­co que ca­yo en las are­nas del ol­vi­do siem­pre es una ale­gría ma­yús­cu­la. Si ade­más es un jue­go que re­tra­ta la me­mo­ria de los me­jo­res sol­da­dos de la his­to­ria de la hu­ma­ni­dad, es más glo­rio­so aun. Así te­ne­mos el or­gu­llo de pre­sen­tar­les Eternal Champions: The New Paradise.

    Siguiendo la pre­mi­sa del jue­go ori­gi­nal un gru­po de gue­rre­ros de to­dos los tiem­pos que mu­rie­ron an­tes de ho­ra o in­jus­ta­men­te se en­fren­tan en un tor­neo ¿mor­tal? pa­ra vol­ver a la vi­da. Así la in­clu­sión de nue­vos mo­vi­mien­tos, un buen de­pu­ra­do de los com­bos y la in­clu­sión de breaks ha­rán las de­li­cias de los más fans del ge­ne­ro; co­mo la vuel­ta de los ci­ne­kills, aho­ra más bru­ta­les y san­grien­tos, ter­mi­na por ser la guin­da que ador­na la tar­ta que to­dos es­pe­rá­ba­mos. Un ejem­plo que pu­di­mos pre­sen­ciar de es­to úl­ti­mo fue la es­pec­ta­cu­lar, a la par que re­pug­nan­te, muer­te de Slash a ma­nos de un roc sien­do atra­ve­sa­do por vía anal en el ata­que más se­xual­men­te de­pra­va­do que se ha­ya vis­to ja­mas en un vi­deo­jue­go. Pero no pien­sen que han es­ca­ti­ma­do en la plan­ti­lla de per­so­na­jes, pues ade­más de aña­dir to­dos los per­so­na­jes de las dos an­te­rio­res en­tre­gas nos en­con­tra­mos dos per­so­na­jes nue­vos: Michel Foucault y el Tito MC.

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