Etiqueta: Deus Ex Machina

  • Sobre el arte como condición revolucionaria. Nachtmahr y la revolución del ritmo bailable.

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    Kunst Ist Krieg, de Nachtmahr

    Cuando un dis­co tie­ne un nom­bre tan ra­di­cal co­mo Kunst Ist Krieg (El ar­te es gue­rra) se le pre­su­po­ne una cier­ta rei­vin­di­ca­ción vio­len­ta den­tro de los cá­no­nes del pro­pio ar­te; si el ar­te es gue­rra la mú­si­ca que ten­ga una pre­ten­sión ar­tís­ti­ca ‑y to­da mú­si­ca lo tie­ne, si es que así de­sea serlo- ha de ser un ac­to com­ba­ti­vo, más o me­nos, ra­di­cal. Por su­pues­to ba­jo es­ta pre­ten­sión de­be ha­ber un in­te­rés ge­nuino en un ac­to re­vo­lu­cio­na­rio y no una me­ra im­pos­tu­ra a tra­vés de la cual ga­nar adep­tos por su va­len­tía. Nachtmahr co­mo en­ti­dad de­ja cla­ra su cir­cuns­crip­ción al ac­to re­vo­lu­cio­na­rio en Deus Ex Machina cuan­do afir­ma en el ex­tre­ma­da­men­te bai­la­ble es­tri­bi­llo que Deus ex ma­chi­na / es­ta má­qui­na quie­re tu san­gre lo cual nos lle­va a la si­guien­te pre­gun­ta, ¿qué má­qui­na es es­ta? En la can­ción no ex­pli­ci­ta en nin­gún mo­men­to cual es la iden­ti­dad de es­te dios ma­quí­ni­co pe­ro, pe­se a to­do, no se­ría di­fi­cil ras­trear la re­fe­ren­cia de esos ver­sos en par­ti­cu­lar del es­tri­bi­llo has­ta una co­no­ci­da fra­se de Marx: el ca­pi­tal vie­ne al mun­do cho­rrean­do lo­do y san­gre. El ac­to de re­bel­día no se ha­ce an­te una im­per­so­na­ción sub­je­ti­va del ar­tis­ta sino que se ha­ce ha­cía el sis­te­ma en el que ani­da en ge­ne­ral, pe­ro ha­cia la in­dus­tria co­mo des­hu­ma­ni­za­do­ra en par­ti­cu­lar. Al afir­mar que en el vien­tre de la má­qui­na / ben­di­ción mor­tal / in­clu­so cuan­do llo­ro nos de­ja cla­ra su po­si­ción ra­di­cal: no po­de­mos es­ca­par de la ma­qui­na­ria que se ali­men­ta de nues­tra san­gre por­que, de he­cho, se nos in­cul­ca que so­mos afor­tu­na­dos de es­tar en ella.

    En el ca­so de los ar­tis­tas, con es­pe­cial hin­ca­pié en los mú­si­cos, es­te dis­cur­so es de so­bra co­no­ci­do por el ca­rác­ter so­be­rano que im­pri­me. El outsi­der, el que se es­ca­pa de los me­ca­nis­mos re­pro­duc­ti­vos de la in­dus­tria mu­si­cal, es­tá con­de­na­do a que su men­sa­je sea anu­la­do y só­lo aquel que se ata­ñe a las re­glas del jue­go pue­de ha­cer (re)sonar su men­sa­je en to­dos los rin­co­nes del mun­do, aun cuan­do es­te lle­gue di­lui­do por su ca­rác­ter cor­po­ra­ti­vi­za­do. ¿No es en­ton­ces de un ci­nis­mo ab­sur­do ha­cer mú­si­ca, siem­pre en­ten­di­do co­mo ar­te, den­tro de los lí­mi­tes de la in­dus­tria? Sí, pe­ro só­lo cuan­do se pier­da esa pre­ten­sión de li­ber­tad ra­di­cal. La mú­si­ca que ge­ne­ra la in­dus­tria mu­si­cal ca­re­ce de men­sa­je ar­tís­ti­co, de crea­ción de nue­vas for­mas de reali­dad, de­bi­do a que es­ta se pro­du­ce co­mo pro­duc­to fe­ti­chi­za­do que só­lo pro­du­ce una per­pe­tua in­sa­tis­fac­ción en sus con­su­mi­do­res. Es por ello que un se­llo ra­di­cal­men­te al­ter­na­ti­vo co­mo Crisol es par­te del ca­pi­ta­lis­mo, pe­ro no es par­te de los mé­to­dos de re­pro­duc­ción me­cá­ni­ca de la in­sa­tis­fac­ción ge­ne­ral de la so­cie­dad; ar­ti­cu­lan dis­cur­sos es­té­ti­cos, no só­lo pro­duc­tos en venta. 

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  • quítate la piel para dejar ver tus flujos

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    El pro­ble­ma de la iden­ti­dad siem­pre es­tá ahí pre­sen­te, to­dos nos aca­ba­mos en­fren­tan­do en cier­to mo­men­to a la di­cho­sa com­pa­ra­ción de “se pa­re­ce a lo que ha­ce x”, don­de x se­gu­ra­men­te es al­guien con quien no co­rres­pon­da­mos nin­gún pa­ra­le­lis­mo. Así en el ci­ne es­ta­mos har­tos de ver “el nue­vo x” que la crí­ti­ca nos in­tro­du­ce en la gar­gan­ta con tan­tí­si­mo gus­to pa­ra sí mis­mos; con su par­ti­cu­lar ig­no­ran­cia. Por eso Katsuhito Ishii su­fre el ser el nue­vo Quentin Tarantino ja­po­nés, co­sa que de­mues­tra so­bra­da­men­te no ser en Shark Skin Man and Peach Hip Girl.

    Kuroo Samehada, un siem­pre ge­nial Tadanobu Asano, es un ya­ku­za que ha ro­ba­do un mi­llón de ye­nes lo cual pro­vo­ca el leit mo­tiv de la pe­lí­cu­la: una hui­da de­sen­fre­na­da de un clan de ya­ku­zas que van des­de un yon­ki re­cién sa­li­do de Barranquillas has­ta va­rios ase­si­nos es­tan­ca­dos en la peor eta­pa del glam rock; to­do ello sin con­tar con su je­fe, Sawada, un ex­per­to en cu­chi­llos co­lec­cio­nis­ta de posters. A su vez co­no­ce­re­mos la hui­da de Toshiko Momojiri, una jo­ven que har­ta de los abu­sos y pa­li­zas por par­te de su tío hu­ye de ca­sa. No co­rre­rá ella una me­jor suer­te ya que ten­drá que huir de uno de los hom­bres de con­fian­za de su tío, un ase­sino ama­teur que se cree ro­bot con ten­den­cias ho­mo­se­xua­les. Cuando am­bos fu­gi­ti­vos cho­quen ten­drán que huir jun­tos ca­si co­mo por ne­ce­si­dad, in­ca­pa­ces de se­pa­rar­se el uno del otro; con es­to ar­ti­cu­lan el pro­pio sub­tex­to de la pe­lí­cu­la: una per­ver­sión de las co­me­dias ro­mán­ti­cas lle­va­das a tra­vés del pris­ma de una his­to­ria ca­nó­ni­ca de ya­ku­zas. En una es­pi­ral de lo­cu­ra as­cen­den­te van sur­gien­do di­fe­ren­tes re­la­cio­nes amo­ro­sas, en­tre­cru­zán­do­se los in­tere­ses, es­ta­llan­do al fi­nal to­das las pa­sio­nes prohi­bi­das cons­ti­tui­das a lo lar­go del me­tra­je. Con mu­cha sor­na Ishii nos ofre­ce la mues­tra úl­ti­ma de amor en un mun­do don­de to­das las per­so­nas tie­ne un ar­ma car­ga­da ba­jo la al­moha­da: ma­tar a to­dos tus enemigos.

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  • deus ex donkey kong

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    Pretender que en la reali­dad exis­ten his­to­rias de epi­ci­dad don­de los bue­nos son de tan in­ta­cha­ble vir­tud co­mo los ma­los de­men­tes me­ga­ló­ma­nos es man­te­ner una ex­ce­si­va in­ge­nui­dad. Aun con to­do, de vez en cuan­do, pue­den dar­se coin­ci­den­cias don­de aca­ben co­li­sio­nan­do es­ta cla­se de per­so­na­jes, más mí­ti­cos que reales. Como no po­dría ser de otro mo­do es­toy ha­blan­do de la pe­cu­liar The King of Kong de Seth Gordon.

    Este do­cu­men­tal nos cuen­ta la his­to­ria de­trás del re­cord mun­dial de la má­xi­ma pun­tua­ción del jus­ta­men­te fa­mo­so Donkey Kong. Su im­ba­ti­ble cam­peón, Billy Mitchell, du­ran­te al­go más de dos dé­ca­das ve co­mo apa­re­ce un as­pi­ran­te, Steve Wiebe, dis­pues­to a qui­tar­le el tí­tu­lo al su­pe­rar su es­pec­ta­cu­lar pun­tua­ción por ca­si 200.000 pun­tos. A par­tir de aquí co­men­za­rá una tra­ge­dia clá­si­ca que per­fec­ta­men­te po­dría ha­ber si­do es­cri­ta por Homero don­de has­ta la más mí­ni­ma de las ac­cio­nes co­no­ce­rá de con­se­cuen­cias en la lu­cha del bien con­tra el mal. Así no de­be­ría ex­tra­ñar­nos que Billy Mitchell sea un me­ga­ló­mano pe­li­gro­so, de ca­ris­ma arro­lla­do­ra, tram­po­so y ob­se­si­vo has­ta ra­llar lo in­sano, ca­paz de cual­quier co­sa pa­ra se­guir sien­do el cam­peón de la re­crea­ti­va. Por su la­do Steve Wiebe tam­po­co se que­da atrás en lo iró­ni­co de su per­so­na­li­dad pro­fun­da­men­te ar­que­tí­pi­ca. Un po­bre eterno se­gun­dón, ob­se­si­vo com­pul­si­vo y con sos­pe­chas de sus alle­ga­dos de ten­den­cias au­tis­tas que, gra­cias a su con­di­ción úni­ca y es­pe­cial, lo­gra ha­cer­se con el el triun­fo so­bre el mun­do. Así lo que nos plan­tean es una pu­ra epo­pe­ya don­de, el pro­ble­ma, es que se di­lu­ye to­da po­si­bi­li­dad de realidad.

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  • mismo campo de juego, diferentes reglas

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    Según los exis­ten­cia­lis­ta to­do pro­yec­to se de­fi­ne por la gran rup­tu­ra que se su­po­ne al abrup­to fi­nal de la muer­te. Claro es­tá, esa po­si­ble vi­sión se que­bra­ría en tan­to exis­ten se­res que se es­ca­pan a las frías ga­rras de la muer­te, pu­dien­do dis­po­ner de la eter­ni­dad pa­ra con­se­guir sus ob­je­ti­vos. ¿Y qué ocu­rre cuan­do dos de es­tos en­tes cho­can? Un ejem­plo es­tá en Drácula vs. Apocalipsis.

    Cuando Vlad Tepes cae en la ba­ta­lla con­tra los ejér­ci­tos de Apocalipsis ju­ra ven­gan­za con­tra él, ven­gan­za que lle­ga­rá en su jus­ta me­di­da en el si­glo XIX ase­si­nan­do uno a uno a los miem­bros de su clan pa­ra obli­gar­le a sa­lir de su le­tar­go y en­fren­tar­se a él. Aun par­tien­do de una pre­mi­sa ex­ce­len­te el di­bu­jo de Clayton Henry si­gue sien­do tan en­de­ble co­mo de cos­tum­bre mien­tras el guión de Frank Tieri se mues­tra tan in­co­ne­xo y lleno de deus ex ma­chi­na co­mo el mis­mos con­cep­to de los per­so­na­jes es. Todo lo de­más es una con­se­cu­ción de ba­ta­llas inanes, una can­ti­dad bas­tan­te preo­cu­pan­te de in­cohe­ren­cias y una his­to­ria que nos in­ten­ta na­rrar­nos los por­me­no­res de la his­to­ria de Apocalipsis. Pero es en la cons­truc­ción de los per­so­na­jes don­de el có­mic ga­na a pe­sar de su sim­pli­ci­dad. Ante su in­mor­ta­li­dad am­bos per­so­na­jes no pue­den ‑ni de­ben, por otra parte- te­ner mo­ti­va­cio­nes hu­ma­nas por lo cual re­pre­sen­tan fuer­zas ope­ran­tes de con­cep­tos hu­ma­nos. Si Apocalipsis es la evo­lu­ción na­tu­ral per­so­ni­fi­ca­da en Vlad Tepes en­con­tra­mos ‑co­mo en el vam­pi­ro en general- al hom­bre que se re­ve­la con­tra la au­to­ri­dad mis­ma de Dios. Así la ba­ta­lla no se de­fi­ne en tér­mi­nos hu­ma­nos, pues es im­po­si­ble que nin­guno de los dos pier­da, sino en una me­ra co­li­sión de dos fuer­zas na­tu­ra­les inanes que ven co­mo sus mun­dos se so­la­pan con­du­cién­do­les a un co­lap­so final.

    Como en­tes fue­ra de la muer­te su pro­yec­to no exis­te, son só­lo pa­ra un pro­pó­si­to ul­te­rior más allá de cual­quier con­cep­ción exis­ten­cial; son pu­ra esen­cia con­cen­tra­da ha­cia un as­pec­to par­ti­cu­lar de la reali­dad. Quizás por eso los deus ex ma­chi­na no sean, ni mu­cho me­nos, un re­cur­so fá­cil de guión, tal vez en es­ta oca­sión sea la so­lu­ción más plau­si­ble de to­do pa­ra dos en­tes que no jue­gan en la li­ga de la reali­dad del hom­bre. La in­mor­ta­li­dad im­pli­ca la per­di­da de la con­di­ción hu­ma­na. Y de sus reglas.

  • los zombies que no sabían morder

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    Lo que bien em­pie­za no ne­ce­sa­ria­men­te tie­ne que aca­bar bien. Un co­mien­zo afor­tu­na­do pue­de ser fru­to de la ca­sua­li­dad o, peor aun, pue­de ser fru­to del buen ha­cer y ver­se per­ver­ti­do al ver un éxi­to ines­pe­ra­do que les lle­ve a sua­vi­zar tan­to su dis­cur­so co­mo su con­te­ni­do. Quien aun es­té du­dan­do de si es­to le ha ocu­rri­do a The Walking Dead le fal­tan un par de hervores.

    La se­rie ha ido dan­do tum­bos de una for­ma des­co­mu­nal en un tra­ta­mien­to de la his­to­ria ca­ren­te de to­da po­si­ble ló­gi­ca o ca­suís­ti­ca. Un ir y vol­ver con­ti­nuo ha­cia un sta­tus quo don­de, la úni­ca di­fe­ren­cia, es que por el ca­mino iban mu­rien­do al­gu­nos de los per­so­na­jes más pres­cin­di­bles de la tra­ma. Como mí­ni­mo es, ab­sur­do, que la sea­son fi­na­le sea un com­ple­to deus ex ma­chi­na ‑ade­más, literal- en el cual to­do vuel­ve a ser co­mo es­ta­ban an­tes sal­vo que con un per­so­na­je de pro­ta­go­nis­mo nu­lo me­nos. Y es­te es el gran pro­ble­ma de la se­rie, in­ten­tar es­tar en to­dos la­dos pa­ra aca­bar en una in­có­mo­da y pé­si­ma tie­rra de na­die. Intenta ser una se­rie de at­mós­fe­ras a la par que una se­rie de per­so­na­jes, con el re­sul­ta­do de ca­pí­tu­los den­sos don­de só­lo ocu­rren con­ver­sa­cio­nes in­tras­cen­den­tes y pa­té­ti­cas so­bre per­so­na­jes se­cun­da­rios ar­que­tí­pi­cos. Ninguno de los per­so­na­jes con una per­so­na­li­dad mar­ca­da aca­ban por te­ner un pe­so real -¿don­de es­tá Merle Dixon?- por pre­sen­tar es­ce­nas de sen­ti­men­ta­lis­mo ba­ra­to. Y es­to es así por la ne­ce­si­dad de en­fo­car a un pú­bli­co ma­yo­ri­ta­rio que es­pe­ra un me­lo­dra­ma à la Anatomía de Grey con zom­bies. Y na­da más.

    Después de es­ta pri­me­ra tem­po­ra­da la plan­ti­lla com­ple­ta de guio­nis­tas ha si­do des­pe­di­da aun­que es di­fi­cil que con eso la co­sa se so­lu­cio­ne ca­ra a la se­gun­da tem­po­ra­da. Después de un epi­so­dio pi­lo­to ab­so­lu­ta­men­te ejem­plar la pri­me­ra tem­po­ra­da no só­lo sa­be a po­co, sa­be a he­ces en­san­gren­ta­das. La in­ca­pa­ci­dad pa­ra cons­truir un re­la­to só­li­do y cohe­ren­te nau­fra­ga en las aguas de la má­xi­ma au­dien­cia. Y es que el mains­tream no es­tá re­ñi­do con la ca­li­dad, pe­ro se lo po­nen muy dificil.