Etiqueta: diversión

  • Todo trata de sexo, excepto el sexo. Sobre «Leer como un profesor» de Thomas C. Foster

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    No va­le cual­quie­ra pa­ra en­se­ñar. Asimilar co­no­ci­mien­tos y ser ca­paz de trans­mi­tir­los son dos ca­pa­ci­da­des com­ple­ta­men­te di­fe­ren­tes: la pri­me­ra su­po­ne re­ten­ti­va, cu­rio­si­dad, ca­pa­ci­dad de sa­cri­fi­cio; La se­gun­da re­quie­re cla­ri­dad de pen­sa­mien­to, ca­ris­ma, amor por la dis­ci­pli­na. Podemos apren­der cual­quier co­sa, in­clu­so aque­llas que nos ho­rro­ri­zan o abu­rren bru­tal­men­te, pe­ro só­lo so­mos ca­pa­ces de trans­mi­tir de for­ma efec­ti­va aque­llo que nos apa­sio­na con pro­fun­do fer­vor. Porque tam­po­co es lo mis­mo asi­mi­lar que apren­der. El buen pro­fe­sor es el que no só­lo co­no­ce es­ta dis­tin­ción, sino que tam­bién pre­ten­de lle­var­la a sus cla­ses: no va­le con que sus alum­nos en­tien­dan lo que di­ce, que se­pan re­gur­gi­tar una mi­ría­da de da­tos o teo­rías da­das de an­te­mano, sino que sean ca­pa­ces de sa­car sus pro­pias con­clu­sio­nes con las he­rra­mien­tas con­cep­tua­les que és­te les ha trans­mi­ti­do. Buen pro­fe­sor no es aquel que tie­ne vas­tí­si­mos co­no­ci­mien­tos, sino aquel que sa­be lo­grar que sus alum­nos en­cuen­tren las res­pues­tas por sí mismos.

    Es pro­ba­ble que la li­te­ra­tu­ra no ten­ga los me­jo­res pro­fe­so­res po­si­bles en­tre quie­nes la de­fien­den. Conseguir trans­mi­tir la de­li­ca­de­za tras un buen li­bro, la in­fi­ni­ta com­ple­ji­dad que ate­so­ra den­tro de sí —por­que, en tan­to tex­to, su sig­ni­fi­ca­ción es siem­pre po­lié­dri­ca y po­ten­cial­men­te in­fi­ni­ta: su sig­ni­fi­ca­do no es uní­vo­co, sino que exis­te to­da una cos­mo­go­nía de in­ter­pre­ta­cio­nes que, en tan­to fun­da­das so­bre la obra en sí, son po­ten­cial­men­te vá­li­das — , es al­go di­fí­cil de co­mu­ni­car sin dar a en­ten­der que la li­te­ra­tu­ra es al­go fa­rra­go­so, un tra­ba­jo des­agra­de­ci­do. Asociamos la li­te­ra­tu­ra con be­ne­fi­cios in­te­lec­tua­les, cog­ni­ti­vos e in­clu­so so­cia­les, pe­ro ra­ra vez le re­co­no­ce­mos al­go que le es inhe­ren­te: sir­ve pa­ra es­ti­mu­lar nues­tra ima­gi­na­ción, pa­ra ha­cer­nos pen­sar de otra ma­ne­ra. A ve­ces pa­re­ce que in­ten­ta­mos trans­mi­tir que leer es una obli­ga­ción, que los li­bros es­tán ahí por la uti­li­dad que son ca­pa­ces de brin­dar­nos. Nada más le­jos de la reali­dad. Leer de­be­ría ser, en pri­me­ra ins­tan­cia, el pla­cer en sí mis­mo de hacerlo.

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  • Algo supuesta o totalmente divertido que siempre lo habrá sido para nosotros

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    A Totally Fun Thing That Bart Will Never Do Again, de The Simpsons

    Una de las pro­ble­má­ti­cas que más nos preo­cu­pan y que re­sul­tan más ar­ca­nas pa­ra el fi­ló­so­fo me­dio es el te­ma de la di­ver­sión ‑lo cual, por otra par­te, no de­be­ría ex­tra­ñar­nos: el fi­ló­so­fo me­dio es un su­je­to igual­men­te ar­cano pa­ra la di­ver­sión. Quizás por ello to­da re­fle­xión so­bre la di­ver­sión que se ha he­cho has­ta el mo­men­to ra­di­ca más des­de la crí­ti­ca o en­sal­za­mien­to del ocio, siem­pre co­mo an­tí­te­sis o con­ti­nua­ción alie­nan­te del tra­ba­jo que por al­go con in­te­rés por sí mis­mo; pa­re­ce ser im­po­si­ble con­ce­bir a la di­ver­sión en un fac­tum pro­pio. Quizás el ca­so más ex­tre­mo sea el de Blaise Pascal al afir­mar que el hom­bre pier­de su vi­da en la di­ver­sión ya que con eso lo úni­co que ha­ce es ob­nu­bi­lar su men­te pa­ra no pen­sar en la muer­te, lo cual le lle­va a per­der el tiem­po que po­dría ha­ber apro­ve­cha­do de un mo­do pro­duc­ti­vo. ¿Qué es la vi­da có­mo exis­ten­cia pro­duc­ti­va? Las ma­te­má­ti­cas o la teo­lo­gía, nos di­ría Pascal, por­que de he­cho el úni­co sen­ti­do pa­ra la vi­da en es­ta vi­sión de la di­ver­sión ‑que, no se de­jen en­ga­ñar, es la pre­do­mi­nan­te en nues­tra sociedad- es ser pro­duc­ti­vos, ha­cer lo co­rrec­to en tan­to nor­ma­ti­va­men­te adecuado.

    Es por ello que Los Simpson tie­nen mu­cho que de­cir en tan­to no só­lo ra­dio­gra­fía de la so­cie­dad, sino brú­ju­la éti­ca de co­mo vi­vir una vi­da bue­na en el es­pí­ri­tu he­do­nis­ta más pu­ro de Montaigne. La fa­mi­lia ama­ri­lla de América, a día de hoy, es el pun­te­ro exac­to de las fi­lias y fo­bias, de lo me­jor y lo peor, de una so­cie­dad que nos re­sul­ta mi­mé­ti­ca a to­da la oc­ci­den­ta­li­dad y, por ex­ten­sión, no de­jan de ser un re­tra­to don­de nos ve­mos re­fle­ja­dos con una cons­tan­cia sis­te­má­ti­ca; si en al­gún la­do qui­sié­ra­mos ver feha­cien­te­men­te co­mo es la vi­da de nues­tro tiem­po sa­ti­ri­zan­do to­do ello has­ta lle­var­lo a un te­rreno de lo ab­sur­do don­de nos en­se­ñen por qué son es­tú­pi­dos esos pa­re­ce­res, es en Los Simpson. Sólo en la fa­mi­lia más fa­mo­sa de Springfield, por su ex­ten­sa mi­to­lo­gía, hay una ca­rac­te­ri­za­ción de lo real que so­bre­po­ne lo real mis­mo pa­ra ha­cer­se su­ge­ren­cia éti­ca sin caer en la moral.

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  • sin jugabilidad no hay ni arte ni videojuego

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    Cuando de­be­mos juz­gar un he­cho ar­tís­ti­co de­be­re­mos en­trar a va­lo­rar aque­llo que le es más in­trín­se­ca­men­te pro­pio al me­dio en el cual es­ta­mos im­bui­dos. Pero si es ob­vio que lo más im­por­tan­te de la pin­tu­ra se en­cuen­tra en la ima­gen y en la mú­si­ca en el so­ni­do, ¿don­de se en­con­tra­ría la cla­ve mis­ma del vi­deo­jue­go? Aunque le due­la a David Cage, en las me­cá­ni­cas de jue­go. Y por eso Desktop Dungeons no re­cuer­da que, en úl­ti­mo tér­mino, lo úni­co im­por­tan­te es la jugabilidad.

    El jue­go de QCF Design es un clá­si­co dun­geon crawl, avan­zar por pa­si­llos ma­tan­do mons­truos mien­tras ro­ba­mos te­so­ros y subimos de ni­vel, con una ac­tua­li­za­ción bá­si­ca en su pre­mi­sa: sin­te­ti­zar las de­ce­nas de ho­ras que pue­de du­rar una par­ti­da del gé­ne­ro por otras que no ex­ce­dan los cin­co mi­nu­tos. Para ello nos aban­do­nan en un úni­co pi­so de un dun­geon don­de ten­dre­mos que aca­bar con to­dos sus ha­bi­tan­tes y, lo más im­por­tan­te, aca­bar con su fi­nal boss. Pero aquí aca­ba lo sin­té­ti­co en el jue­go ya que la can­ti­dad de ra­zas, pro­fe­sio­nes y mo­dos de jue­go re­sul­ta ab­so­lu­ta­men­te abru­ma­do­ra. Su es­ti­lo grá­fi­co sen­ci­llo y des­en­fa­da­do ayu­da a me­ter­se di­rec­ta y rá­pi­da­men­te en la ac­ción pe­ro, quien lo pre­fie­ra, pue­de cam­biar el til­tset por otro más de su gus­to, pro­pio o ajeno. Aun con to­do lo an­te­rior son he­chos me­ra­men­te ac­ce­so­rios, lo ver­da­de­ra­men­te im­por­tan­te es su ju­ga­bi­li­dad in­fer­nal. Con un sis­te­ma sim­pli­fi­ca­do des­cu­bri­mos el ho­rror de la di­fi­cul­tad de los DC, to­do ocu­rre con una pas­mo­sa ale­to­rei­dad y eso in­clu­ye, de­ma­sia­do a me­nu­do, nues­tra muer­te. La dis­po­si­ción de tien­das, ob­je­tos, mons­truos y mu­ros en la pan­ta­lla es alea­to­rio lo cual, en los dun­geons más exi­gen­tes, nos obli­gan a re­cu­rrir a la pu­ra suer­te pa­ra po­der ba­tir­los. Y ese es su gran fa­llo, su me­cá­ni­ca es­tá ro­ta, y cuan­do uno in­ten­ta pa­sar in­fruc­tuo­sa­men­te Factoría con un ma­go in­fruc­tuo­sa­men­te más de me­dio cen­te­nar de ve­ces sa­be que al­go no es­tá bien; no es divertido.

    ¿Qué hay en el pun­to me­dio en­tre la adic­ción y la di­ver­sión? Probablemente el dun­geon craw­ling, con su me­cá­ni­ca com­ba­da que, aun sim­pli­fi­ca­da, nos lle­va an­te la más in­evi­ta­ble de las muer­tes de un mo­do tan asi­duo que aca­ba en pu­ra frus­tra­ción. Y, aun­que vol­ve­mos, al fi­nal desis­ti­mos. Lo aban­do­na­mos has­tia­dos por­que, en úl­ti­ma ins­tan­cia, lo úni­co que se le de­be exi­gir a un jue­go es que su me­cá­ni­ca sea só­li­da. Cuídate de las me­cá­ni­cas ro­tas pues en ellas en­con­tra­rás el infierno.

  • ¿qué es halloween?

    Para dar fin a las co­la­bo­ra­cio­nes del es­pe­cial de Halloween so­lo me que­da dar las gra­cias a to­dos y ca­da uno de los im­pli­ca­dos en el mis­mo. Ha si­do un ho­nor po­der te­ner el ex­ce­len­te tra­ba­jo de ca­da uno de ellos en es­te hu­mil­de es­pa­cio pa­ra de­lei­te de to­dos aque­llos que me si­gan con pe­rio­di­ci­dad. Pero aun nos que­da una sor­pre­sa más y es que Mikelodigas nos ha de­ja­do un par de ti­ras có­mi­cas co­mo sor­pre­sa de Halloween. No les en­tre­ten­go más, de­leí­ten­se con el hu­mor de Mikel.

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