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  • No escribir≡no leer. Sobre «Diez de diciembre» de George Saunders

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    Supongamos que exis­te al­go así lla­ma­do rea­lis­mo, la pre­ten­sión de po­der re­tra­tar aque­llo que es el mun­do tal co­mo es. Si acep­ta­mos tal pre­mi­sa, en­ton­ces ten­dre­mos que su­po­ner que hay un sus­ten­to de lo real que va más allá de la ads­crip­ción in­ter­na, de los jue­gos del len­gua­je o del so­lip­sis­mo ra­cio­nal, pa­ra aus­pi­ciar­se co­mo una ba­se cons­tan­te, si es que no ab­so­lu­ta, de cuan­to es po­si­ble co­no­cer; si bien al­go de eso hay en el mun­do, pues el sol siem­pre na­ce en orien­te pa­ra mo­rir en oc­ci­den­te, co­mo las co­sas siem­pre caen ha­cia aba­jo y no ha­cia arri­ba, aque­llo que en li­te­ra­tu­ra lla­ma­mos rea­lis­mo más tie­ne que ver con el na­tu­ra­lis­mo o el cos­tum­bris­mo que con reali­dad al­gu­na. Lo que re­tra­ta esa li­te­ra­tu­ra son usos y cos­tum­bres, ca­pri­cho­sos tiem­pos o es­pa­cios o in­di­vi­duos que se ha te­ni­do a bien des­cri­bir co­mo pa­ra­dig­ma de al­go que ni es ni ha si­do, al me­nos en tan­to la reali­dad os­ci­la y cam­bia se­gún ca­da ca­sa ca­da ho­ra. El rea­lis­mo no exis­te. O de exis­tir, de­be par­tir de la im­pla­ca­ble ve­ro­si­mi­li­tud de que la li­te­ra­tu­ra no pue­de re­tra­tar de for­ma feha­cien­te usos y cos­tum­bres, más allá de lo que in­si­núa: la la­bor del ar­te no es plas­mar lo real tal cual nos es da­do, sino mos­trar­nos su raíz, su sub­tex­to, con­te­ni­do tras de sí.

    Acercarse a Diez de di­ciem­bre es acep­tar in­tro­du­cir­se en una se­rie de jue­gos li­te­ra­rios, por li­te­ra­rios del len­gua­je, don­de hay apues­tas de­bi­das a la im­po­si­bi­li­dad de plas­mar la reali­dad tal cual sino es co­mo me­tá­fo­ra de aque­llo que por sí mis­ma es. No acep­tar­lo es fra­ca­sar en abor­dar­lo. Fracasar por­que nos na­rra his­to­rias que por sí mis­mas que­dan co­mo anéc­do­tas —o pa­ra ser exac­tos, que­da­rían si fue­ra un es­cri­tor mu­cho me­nos do­ta­do de lo que es George Saunders; su pul­so na­rra­ti­vo, su ca­pa­ci­dad pa­ra des­en­tra­ñar pe­que­ños de­ta­lles que dan sen­ti­do ló­gi­co al sub­tex­to fi­nal, lo si­túa a años luz de la ma­yo­ría de sus coe­tá­neos — , sal­vo por­que siem­pre de­ja tras de sí aque­lla es­te­la que nos per­mi­te ver, en re­tros­pec­ti­va, aque­llo que real­men­te nos in­tere­sa: el te­rror, el terror.

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  • así es como formar de nuevo el destino

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    El es­cri­tor ja­más de­be­ría es­cri­bir pa­ra otra per­so­na que no fue­ra el mis­mo pues ja­más po­dre­mos sa­ber lo que de­sea el otro con pre­ci­sión pa­ra así con­ce­dér­se­lo. Así só­lo cuan­do es­cri­bi­mos bus­can­do nues­tra sa­tis­fac­ción po­de­mos te­ner cer­te­za de es­tar va­ga­bun­dean­do a tra­vés del ca­mino co­rrec­to, de es­tar lu­chan­do con­tra las som­bras pa­ra lle­gar a nues­tro des­tino, ani­dar en el mun­do que he­mos crea­do. Nada me­nos que es­to es lo que ocu­rre en el in­tere­san­te aun­que (ca­si) fa­lli­do Alan Wake.

    En es­ta his­to­ria en­car­na­mos al es­cri­tor de éxi­to Alan Wake que jun­to con su mu­jer Alice van a pa­sar unas va­ca­cio­nes al idí­li­co pue­blo de Bright Falls. Por su­pues­to to­do se tor­ce­rá con la ma­yor bre­ve­dad po­si­ble pri­me­ro al ser des­cu­bier­ta su iden­ti­dad de fa­mo­so pe­ro, es­pe­cial­men­te, cuan­do Alice des­apa­rez­ca en las os­cu­ras aguas del la­go y nues­tro pro­ta­go­nis­ta pier­da una se­ma­na de su vi­da en un ac­ci­den­te de co­che. Enfrentándonos con­tra la fuer­za os­cu­ra y só­lo apo­ya­dos de for­ma más o me­nos reite­ra­ti­va por nues­tro agen­te li­te­ra­rio, Barry, avan­za­mos en un tour de for­ce ha­cia el seno de la os­cu­ri­dad. Y es pre­ci­sa­men­te aquí, en su ju­ga­bi­li­dad, don­de fra­ca­sa. Para des­truir los enemi­gos ten­dre­mos que apun­tar­les con fuen­tes de luz an­tes de ata­car­los ‑nues­tra lin­ter­na co­mo mé­to­do bá­si­co, pe­ro tam­bién ben­ga­las y gra­na­das de luz- pe­ro el con­trol es siem­pre im­pre­ci­so y tos­co. Alan Wake es­tá muy le­jos, en to­dos los sen­ti­dos, de ser el pro­ta­go­nis­ta de un vi­deo­jue­go: tie­ne un pé­si­mo fon­do fí­si­co, sus mo­vi­mien­tos son tos­cos y se de­fien­de mal de las ame­na­zas ex­ter­nas. Y es aquí don­de se des­ata el au­tén­ti­co in­te­rés del jue­go, no es di­ver­ti­do por im­pli­car­nos en las ac­cio­nes sino por ha­cer­nos par­ti­ci­pes de la historia.

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