así es como formar de nuevo el destino

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El es­cri­tor ja­más de­be­ría es­cri­bir pa­ra otra per­so­na que no fue­ra el mis­mo pues ja­más po­dre­mos sa­ber lo que de­sea el otro con pre­ci­sión pa­ra así con­ce­dér­se­lo. Así só­lo cuan­do es­cri­bi­mos bus­can­do nues­tra sa­tis­fac­ción po­de­mos te­ner cer­te­za de es­tar va­ga­bun­dean­do a tra­vés del ca­mino co­rrec­to, de es­tar lu­chan­do con­tra las som­bras pa­ra lle­gar a nues­tro des­tino, ani­dar en el mun­do que he­mos crea­do. Nada me­nos que es­to es lo que ocu­rre en el in­tere­san­te aun­que (ca­si) fa­lli­do Alan Wake.

En es­ta his­to­ria en­car­na­mos al es­cri­tor de éxi­to Alan Wake que jun­to con su mu­jer Alice van a pa­sar unas va­ca­cio­nes al idí­li­co pue­blo de Bright Falls. Por su­pues­to to­do se tor­ce­rá con la ma­yor bre­ve­dad po­si­ble pri­me­ro al ser des­cu­bier­ta su iden­ti­dad de fa­mo­so pe­ro, es­pe­cial­men­te, cuan­do Alice des­apa­rez­ca en las os­cu­ras aguas del la­go y nues­tro pro­ta­go­nis­ta pier­da una se­ma­na de su vi­da en un ac­ci­den­te de co­che. Enfrentándonos con­tra la fuer­za os­cu­ra y só­lo apo­ya­dos de for­ma más o me­nos reite­ra­ti­va por nues­tro agen­te li­te­ra­rio, Barry, avan­za­mos en un tour de for­ce ha­cia el seno de la os­cu­ri­dad. Y es pre­ci­sa­men­te aquí, en su ju­ga­bi­li­dad, don­de fra­ca­sa. Para des­truir los enemi­gos ten­dre­mos que apun­tar­les con fuen­tes de luz an­tes de ata­car­los ‑nues­tra lin­ter­na co­mo mé­to­do bá­si­co, pe­ro tam­bién ben­ga­las y gra­na­das de luz- pe­ro el con­trol es siem­pre im­pre­ci­so y tos­co. Alan Wake es­tá muy le­jos, en to­dos los sen­ti­dos, de ser el pro­ta­go­nis­ta de un vi­deo­jue­go: tie­ne un pé­si­mo fon­do fí­si­co, sus mo­vi­mien­tos son tos­cos y se de­fien­de mal de las ame­na­zas ex­ter­nas. Y es aquí don­de se des­ata el au­tén­ti­co in­te­rés del jue­go, no es di­ver­ti­do por im­pli­car­nos en las ac­cio­nes sino por ha­cer­nos par­ti­ci­pes de la historia.

La his­to­ria se nos va na­rran­do por ci­ne­má­ti­cas, con­ver­sa­cio­nes, ho­jas de una no­ve­la de Alan y tam­bién pro­gra­mas de ra­dio y te­le­vi­sión; nos na­rra la his­to­ria des­de una in­ter­tex­tua­li­dad po­si­ble en el vi­deo­jue­go. Así so­mos no­so­tros quie­nes edi­fi­ca­mos los he­chos al ha­cer hin­ca­pié ‑o no- en ca­da uno de los co­lec­cio­na­bles que hay pa­ra po­der te­ner más pie­zas que ex­pli­quen to­do lo ocu­rri­do. Como si se tra­ta­ra de un ab­sur­da­men­te in­men­so puzz­le el jue­go nos re­ta a la bús­que­da, a la ex­plo­ra­ción, pa­ra así po­der es­cla­re­cer en su to­ta­li­dad los pun­tos os­cu­ros de su vi­ven­cia. Si fra­ca­sa co­mo sur­vi­val ho­rror en tan­to su ju­ga­bi­li­dad es ex­ce­si­va­men­te tos­ca co­mo his­to­ria in­ter­ac­ti­va, co­mo puzz­le, fun­cio­na al re­que­rir só­lo nues­tras in­fi­ni­tas an­sias de se­guir co­no­cien­do una his­to­ria y un mun­do for­mi­da­ble­men­te cons­trui­dos. El lo­gro de Remedy, sus de­sa­rro­lla­do­res, es su ca­pa­ci­dad pa­ra im­pli­car­nos al ha­cer­nos que­rer sa­ber al­go más siem­pre; el ha­cer­nos par­ti­ci­pes de los des­ve­los de su pro­ta­go­nis­ta. Nosotros nun­ca ju­ga­mos con o a Alan Wake, ya que no­so­tros so­mos y es­cri­bi­mos Alan Wake.

Como un es­cri­tor que se po­ne an­te la pan­ta­lla en blan­co, con ape­nas al­gu­nas ideas en la ca­be­za, al me­ter­nos en la piel de Alan Wake va­mos des­en­tra­ñan­do los en­tre­si­jos de una his­to­ria ger­mi­nal plas­mán­do­la an­te nues­tros ojos por la di­fi­cul­tad de la es­cri­tu­ra o la ju­ga­bi­li­dad. El escritor/jugador que no se mo­les­te en la bús­que­da, en en­con­trar ca­da de­ta­lle por in­sig­ni­fi­can­te que sea de su obra, se frus­tra­rá an­te lo ab­sur­da­men­te in­sa­tis­fac­to­rio del tra­ba­jo­so pro­ce­so. Pero la es­cri­tu­ra se creo pa­ra aque­llos lo­cos mi­nu­cio­sos ca­pa­ces de so­por­tar las pe­nu­rias de la tin­ta. O el bit. 

Comentarios

4 respuestas a «así es como formar de nuevo el destino»

  1. Avatar de Zark

    Estoy de acuer­do con el fon­do, pe­ro no con el en­fo­que. En Alan Wake, por mu­cho que no­so­tros re­com­pon­ga­mos el puzz­le, por mu­cho que hi­le­mos las pie­zas, es­tas ya es­tán es­cri­tas y son in­va­ria­bles. Nuestro ob­je­ti­vo es uti­li­zar lo ju­ga­ble de los vi­deo­jue­gos pa­ra co­lec­cio­nar las par­tes de la his­to­ria; acep­tan­do que la ju­ga­bi­li­dad es la peor par­te, que­dán­do­nos la his­to­ria co­mo úni­co bueno, se me ocu­rre que lo na­rra­do po­dría ha­ber­lo si­do en otro for­ma­to y, se­gu­ra­men­te, con me­jo­res resultados.

    A raiz de es­to, di­fie­ro com­ple­ta­men­te de su úl­ti­mo pá­rra­fo, pues­to que los de­ta­lles no los bus­ca­mos en la pro­pia obra, sino en la aje­na. Una que nos tie­ne que atraer lo su­fi­cien­te co­mo pa­ra pa­sar por el su­fri­mien­to de re­co­ger las par­tes del to­do, los co­lec­cio­na­bles. En mi pro­pia ex­pe­rien­cia, el fi­nal lo sen­tí des­ca­fei­na­do (qui­zá por mi cons­truc­ción de Alan Wake, sí). Y fue así por­que la ju­ga­bi­li­dad, el pi­lar cen­tral del vi­deo­jue­go, me pri­vó de ir en bus­ca de los detalles.

    Quiero de­cir con es­to que si la his­to­ria de­pen­de de la ju­ga­bi­li­dad, la ju­ga­bi­li­dad tie­ne que es­tar a la al­tu­ra. Si no es así, la his­to­ria no tie­ne sen­ti­do en el videojuego.

  2. Avatar de Álvaro Mortem

    Comenzaré con una cla­ra ex­pli­ci­ta­ción del ar­gu­men­to que sos­tie­ne la en­tra­da, Alan Wake fra­ca­sa co­mo vi­deo­jue­go en el mis­mo as­pec­to que triun­fa co­mo na­rra­ción in­ter­ac­ti­va más cer­ca­na al re­la­to es­cri­to. Aunque lo ju­ga­ble es lo más im­por­tan­te de un vi­deo­jue­go ‑po­dría­mos de­cir in­clu­so que es lo ar­tís­ti­co de és­te, por ta­bú que sea la palabra- el tra­ba­jo de Remedy pa­re­ce que­rer su­bli­mar su ju­ga­bi­li­dad ha­cia la in­ter­ac­ti­vi­dad pa­ra con­tar­nos una his­to­ria. Así Alan Wake no po­dría ser na­rra­do en otro for­ma­to por­que no­so­tros cons­trui­mos el puzz­le pie­za a pie­za, por muy de­ter­mi­na­do que sea, en nues­tro pa­pel de jugador/lector; de creador/interpretador.

    ¿Y por qué es una obra aje­na? En reali­dad si es por los lí­mi­tes del mun­do en tan­to jue­go Remedy só­lo nos ofre­cen las cláu­su­las de le­ga­li­dad ‑vio­la­bles o no- a tra­vés de las cua­les de­be­mos ju­gar; no hay jue­go sin unas re­glas es­tric­tas de las cua­les uno no pue­de es­ca­par. Y si lo ha­ce es­tá ju­gan­do otro jue­go. En el jue­go so­mos crea­do­res en tan­to que, aun cuan­do los lí­mi­tes de la le­ga­li­dad es­tán ahí, aun cuan­do so­mos con­du­ci­dos por su de­sa­rro­llo, so­mos no­so­tros los que mar­ca­mos el es­tric­to de­ve­nir de la si­tua­ción; aun cuan­do es­ta­mos con­di­cio­na­dos en el mun­do te­ne­mos ca­pa­ci­dad de pro­yec­ción en és­te. Por eso no voy a ne­gar na­da de lo que es­tá di­cien­do, muy al con­tra­rio lo sub­ra­yo co­mo aco­ta­ción im­por­tan­te pa­ra el tex­to, y es que la ju­ga­bi­li­dad, los lí­mi­tes le­ga­les del jue­go, al ser ex­ce­si­va­men­te tos­cos im­pi­den dis­fru­tar el jue­go en sí; el jue­go es sus lí­mi­tes de legalidad.

    Y en es­ta fra­se es­toy to­tal­men­te de acuer­do con una úni­ca ex­cep­ción, aun­que sea un me­ro re­cal­ca­do, ol­vi­da us­ted la in­ter­ac­ti­vi­dad. Quizás Alan Wake no sea más que un re­la­to fan­tás­ti­co arrui­na­do por una ju­ga­bi­li­dad ho­rri­ble pe­ro, ¿en­ton­ces qué es? Más que un me­ro re­la­to pe­ro me­nos que un vi­deo­jue­go y es eso lo au­tén­ti­ca­men­te in­tere­san­te de él, nos obli­ga a re­pen­sar las ca­te­go­rías a tra­vés de las cua­les juz­ga­mos y ana­li­za­mos tan­to los re­la­tos co­mo los videojuegos.

  3. Avatar de Zark

    Para mí fra­ca­sa tan­to co­mo jue­go tan­to co­mo re­la­to. No lle­ga a ser lo pri­me­ro por las ra­zo­nes evi­den­tes que ya he­mos re­pe­ti­do, no ter­mi­na de ser lo se­gun­do por la de­pen­den­cia que tie­ne de lo pri­me­ro. Me pa­re­ce muy in­tere­san­te la re­fle­xión so­bre las ca­te­go­rías de cla­si­fi­ca­ción, pe­ro creo que exis­ten otros ejem­plos me­jo­res que Alan Wake pa­ra es­to. Los vi­deo­jue­gos ex­pe­ri­men­ta­les, se­gu­ra­men­te, pue­dan acer­car­se más a na­rrar con una le­ve in­ter­ac­ti­vi­dad, lo que los ex­clu­ye tan­to del re­la­to pu­ro co­mo del vi­deo­jue­go total.

    Sigo man­te­nien­do que Alan Wake po­dría ser na­rra­do en otro for­ma­to, qui­zá no su Alan Wake, no mi Alan Wake, pe­ro sí un Alan Wake ge­ne­ral que lle­ga­se a to­dos de igual mo­do (o de una mis­ma ba­se). Al no ser así, al in­ten­tar ser una his­to­ria li­ga­da al vi­deo­jue­go sien­do el vi­deo­jue­go tan de­sas­tro­so, el re­sul­ta­do es que a us­ted la his­to­ria le pa­re­ce fan­tás­ti­ca y a mi no más que un com­ple­men­to que le da un po­qui­to de va­lor a un jue­go fa­lli­do. Y aún así, co­mo bien sa­be, en otro for­ma­to de Alan Wake hu­bié­se­mos te­ni­do un pa­pel im­por­tan­te co­mo lectores/creadores.

    ¿Es el te­ner que ir del pun­to A al B una y otra vez, dan­do ro­deos, pa­ra leer el si­guien­te ca­pí­tu­lo del re­la­to lo que le da su va­lor? En tal mo­do, yo ha­go el mis­mo es­fuer­zo y dis­fru­to in­clu­so más sim­ple­men­te pa­san­do a la si­guien­te pá­gi­na. ¿Es el que de­bas bus­car ca­da una de esas par­tes, pu­dien­do ob­viar­las en oca­sio­nes? En ese ca­so ha­bla­mos tam­bién de un li­bro, de una pe­lí­cu­la, de cual­quier me­dio de ex­pre­sión que con­lle­ve in­ter­pre­ta­cio­nes. Creo en la im­por­tan­cia del vi­deo­jue­go co­mo me­dio de crea­ción, co­mo ins­tru­men­to pa­ra que el ju­ga­dor cree; y es aquí tam­bién don­de fa­lla Alan Wake, que en lu­gar de crear, reúne.

  4. Avatar de Álvaro Mortem

    Obviamente se po­dría ha­cer tal re­fle­xión so­bre la ba­se de jue­gos que, qui­zás, tie­nen un ma­yor va­lor en el sen­ti­do de dar un pe­so ab­so­lu­to a la in­ter­ac­ti­vi­dad pe­ro eso no me pa­re­ce in­tere­san­te, ¿por qué? Porque mi re­fle­xión de Alan Wake par­te del fra­ca­so. Juegos que usan la in­ter­ac­ción co­mo mo­tor de su in­cli­na­ción ar­tís­ti­ca ‑me­nos que vi­deo­jue­go, más que relato- ex­pli­ci­tan su teo­ría de un mo­do qui­zás ex­ce­si­va­men­te li­te­ra­li­za­do; me in­tere­sa Alan Wake des­de el mis­mo mo­men­to que fra­ca­sa en am­bos términos. 

    Aquí ha en­tra­do en una tram­pa y es que és­te no se­ría él en otro for­ma­do por­que lo es só­lo en tan­to es au­dio­vi­sual e in­ter­ac­ti­vo y, pa­ra más in­ri, un fra­ca­so en su me­dio de ori­gen. Si hi­cié­ra­mos una no­ve­la, un có­mic, una pe­lí­cu­la o una se­rie del jue­go nun­ca ja­más se­ría Alan Wake, se­ría otra co­sa. El pro­ble­ma no es por en­de que no fue­ra su o mi jue­go, mi ex­pe­rien­cia de Alan Wake, ya que a fin de cuen­tas esa ex­pe­rien­cia, ese leer los már­ge­nes, se da­ría siem­pre en tan­to nues­tras lec­tu­ras del mis­mo con­for­man la ver­sión fi­nal del pro­duc­to. Toda obra ar­tís­ti­ca es, en úl­ti­mo tér­mino, de aquel que la asi­mi­la pues su ba­ga­je cul­tu­ral y exis­ten­cial pre­con­fi­gu­ra su vi­sión de la mis­ma. Pero es­to va más allá en el vi­deo­jue­go al crear unas re­glas in­vio­la­bles a tra­vés de las que de­be­mos in­ter­pre­tar; los már­ge­nes del jue­go son la in­ter­pre­ta­ción de la his­to­ria a tra­vés de la con­fi­gu­ra­ción de los lí­mi­tes reglísticos. 

    Sin du­da al­gu­na no es ir del pun­to A al B pa­ra leer el si­guien­te ca­pí­tu­lo lo que con­fie­re va­lor al jue­go, pe­ro sí lo es que en la cons­ti­tu­ción de su re­glís­ti­ca fra­ca­se ya que en ese fra­ca­so se en­cuen­tra la com­po­si­ción mis­ma de él. Él es tal en su pro­pio fra­ca­so y, qui­zás lo que es más in­tere­san­te, con­fi­gu­ra en el te­dio y el can­san­cio un cier­to ca­rác­ter ‑por otra par­te accidental- de per­so­ni­fi­ca­ción; don­de Alan Wake se can­sa, has­tía y ca­brea no­so­tros tam­bién lo ha­ce­mos en una in­ter­ac­ti­vi­dad que nos obli­ga a lle­gar a su es­ta­do de pu­ra ex­te­nua­ción sin sen­ti­do. Quizás en Alan Wake só­lo ca­be el reu­nir y no el crear pe­ro con­si­gue al­go que no es ni del re­la­to ni es del vi­deo­jue­go, el ser co­mo en­te en pro­yec­to pa­ra­le­lo; yo soy Alan Wake por­que sien­to y se lo mis­mo que él aun­que sea fru­to de la ca­sua­li­dad y la in­ca­pa­ci­dad de sus crea­do­res. Y eso me pa­re­ce in­tere­san­te, co­mo el fra­ca­sar tan­to co­mo vi­deo­jue­go co­mo re­la­to pue­de con­fi­gu­rar un nue­vo es­pa­cio que, en el ca­so de otros, es pre­ci­sa­men­te su triunfo.

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