El escritor jamás debería escribir para otra persona que no fuera el mismo pues jamás podremos saber lo que desea el otro con precisión para así concedérselo. Así sólo cuando escribimos buscando nuestra satisfacción podemos tener certeza de estar vagabundeando a través del camino correcto, de estar luchando contra las sombras para llegar a nuestro destino, anidar en el mundo que hemos creado. Nada menos que esto es lo que ocurre en el interesante aunque (casi) fallido Alan Wake.
En esta historia encarnamos al escritor de éxito Alan Wake que junto con su mujer Alice van a pasar unas vacaciones al idílico pueblo de Bright Falls. Por supuesto todo se torcerá con la mayor brevedad posible primero al ser descubierta su identidad de famoso pero, especialmente, cuando Alice desaparezca en las oscuras aguas del lago y nuestro protagonista pierda una semana de su vida en un accidente de coche. Enfrentándonos contra la fuerza oscura y sólo apoyados de forma más o menos reiterativa por nuestro agente literario, Barry, avanzamos en un tour de force hacia el seno de la oscuridad. Y es precisamente aquí, en su jugabilidad, donde fracasa. Para destruir los enemigos tendremos que apuntarles con fuentes de luz antes de atacarlos ‑nuestra linterna como método básico, pero también bengalas y granadas de luz- pero el control es siempre impreciso y tosco. Alan Wake está muy lejos, en todos los sentidos, de ser el protagonista de un videojuego: tiene un pésimo fondo físico, sus movimientos son toscos y se defiende mal de las amenazas externas. Y es aquí donde se desata el auténtico interés del juego, no es divertido por implicarnos en las acciones sino por hacernos participes de la historia.
La historia se nos va narrando por cinemáticas, conversaciones, hojas de una novela de Alan y también programas de radio y televisión; nos narra la historia desde una intertextualidad posible en el videojuego. Así somos nosotros quienes edificamos los hechos al hacer hincapié ‑o no- en cada uno de los coleccionables que hay para poder tener más piezas que expliquen todo lo ocurrido. Como si se tratara de un absurdamente inmenso puzzle el juego nos reta a la búsqueda, a la exploración, para así poder esclarecer en su totalidad los puntos oscuros de su vivencia. Si fracasa como survival horror en tanto su jugabilidad es excesivamente tosca como historia interactiva, como puzzle, funciona al requerir sólo nuestras infinitas ansias de seguir conociendo una historia y un mundo formidablemente construidos. El logro de Remedy, sus desarrolladores, es su capacidad para implicarnos al hacernos querer saber algo más siempre; el hacernos participes de los desvelos de su protagonista. Nosotros nunca jugamos con o a Alan Wake, ya que nosotros somos y escribimos Alan Wake.
Como un escritor que se pone ante la pantalla en blanco, con apenas algunas ideas en la cabeza, al meternos en la piel de Alan Wake vamos desentrañando los entresijos de una historia germinal plasmándola ante nuestros ojos por la dificultad de la escritura o la jugabilidad. El escritor/jugador que no se moleste en la búsqueda, en encontrar cada detalle por insignificante que sea de su obra, se frustrará ante lo absurdamente insatisfactorio del trabajoso proceso. Pero la escritura se creo para aquellos locos minuciosos capaces de soportar las penurias de la tinta. O el bit.
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