Este artículo apareció originariamente en el blog de videojuegos, ahora en estado comatoso, The Virtual Simulacrums Archives con el texto revisado para la ocasión.
Conocí el personaje de Hatsune Miku, mascota del sintetizador de voz Vocaloid de Yamaha, por las pasiones que despierta entre el publico mas enfermizo del fandom japones. Y en realidad no solo entre un grupo de otakus sino que ha llegado al punto de hacerse popular en medios que podrían clasificarse como mainstream. Después de todo, si se pretende enviar una recreación en vinilo en la nave Akatsuki con destino a Venus y puede dar un concierto en vivo con Gackt no es de extrañar que el siguiente paso sea protagonizar su propio videojuego.
Hatsune Miku: Project DIVA (初音ミク プロジェクト ディーヴァ, Hatsune Miku Project DIVA) es un clasico juego de ritmo donde premia la habilidad para dar al botón en el momento justo. Este tipo de juegos basados en el Quitame-de-ahí-ese-QTE con orígenes en ese pretérito PaRappa the Rapper no ha cambiado tan apenas a pesar de su ya largo estilo de vida. No es que Hatsune Miku: Project DIVA (HM:PD a partir de ahora) sea una revolución en aspecto alguno de estos juegos pero si nos ofrece unos refrescantes cambios en algunos aspectos.
Todo HM:PD esta hecho por y para fans de Hatsune Miku, un juego que se recrea en un prácticamente inexistente argumento en el que se nos confía la labor de llevar al triunfo absoluto como idol a Miku. Aunque, a pesar de esto, no tendremos control sobre las coreografías, ni las cámaras, ni citas con ella como si pasa en Idol Master, cosa que por otra parte es de agradecer para el jugador occidental común. El abismo insoldable en el que se suscriben estos juegos es terrible pero si tiene un aspecto que rescata de estos es el moe. Ella es moe, probablemente el personaje mas moe que ha pisado esta generación videoconsola alguna. Y esta es la carta que juega continuamente el juego cara al público, la fascinación que puede llegar a suscitar Miku.