Etiqueta: Ichi

  • Dolor deviniendo placer. Sobre «Ichi the Killer» de Takashi Miike

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    Rara ve­mos he­mos re­pre­sen­ta­do de for­ma ade­cua­da la com­ple­ja di­men­sión hu­ma­na del do­lor. Aunque sien­do una cons­tan­te bio­ló­gi­ca apre­mian­te, e in­clu­so te­nien­do una evi­den­te uti­li­dad co­mo in­di­ca­dor de pe­li­gros in­me­dia­tos, el do­lor ha te­ni­do, de for­ma sis­te­má­ti­ca, una ma­la pren­sa que ha im­pe­di­do ser ex­plo­ra­da en to­da su sin­gu­la­ri­dad par­ti­cu­lar; el do­lor só­lo ha po­di­do ser cas­ti­go o pe­ni­ten­cia, ex­pur­gan­do cual­quier otra po­si­bi­li­dad du­ran­te si­glos. Que eso nie­gue o con­tra­di­ga la ex­pe­rien­cia in­me­dia­ta del do­lor, pa­re­ce ha­ber preo­cu­pa­do a muy po­cos. El um­bral que se­pa­ra al pla­cer del do­lor es­tá tan des­di­bu­ja­do, es tan ni­mio, que pre­ten­der ha­cer una se­pa­ra­ción es­tric­ta en­tre am­bos aca­ba por re­sul­tar en un des­equi­li­brio gro­tes­co. No de­be­ría ex­tra­ñar­nos que to­da re­pre­sen­ta­ción del pla­cer en el ar­te cris­tiano vi­nie­ra o del éx­ta­sis di­vino o del do­lor; en­tre Santa Teresa y San Sebastián só­lo me­dia la di­fe­ren­cia de su ero­tis­mo: lo di­vino, lo or­gas­mi­co, o lo hu­mano, el do­lor. Al ha­ber crea­do esa dis­tan­cia icó­ni­ca, fal­sa, en­tre las for­mas ex­tá­ti­cas del pla­cer, de lo di­vino y lo hu­mano, he­mos con­se­gui­do ha­cer irre­pre­sen­ta­ble lo mun­dano co­mo fuen­te de pla­cer: aque­llo que pro­vie­ne del cuer­po, la san­gre y el do­lor, no pue­de ser si no ajeno del placer.

    Como re­pre­sen­ta­ción, el ma­yor lo­gro de Ichi the Killer es el más ex­tra­ño: ser una pe­lí­cu­la so­bre el do­lor que no de­nie­ga la po­si­bi­li­dad del mis­mo co­mo for­ma de vi­da, co­mo en­cuen­tro con el pla­cer. Partiendo de esa pre­mi­sa, leer la pe­lí­cu­la co­mo re­pre­sen­ta­ción de di­fe­ren­tes mo­dos del do­lor re­sul­ta ló­gi­co: Kakihara co­mo do­lor fí­si­co; Ichi co­mo do­lor emo­cio­nal; y Karen co­mo do­lor lin­güís­ti­co —su re­tor­cer las con­ven­cio­nes idio­má­ti­cas al cru­zar in­glés, chino y ja­po­nés se­ría una mues­tra de sa­do­ma­so­quis­mo lin­güís­ti­co: hie­re al len­gua­je, lo re­tuer­ce, pe­ro jus­ti­fi­ca su evo­lu­ción en el pro­ce­so a tra­vés del do­lor — , co­mo los tres ejem­plos pa­ra­dig­má­ti­cos de la re­pre­sen­ta­ción a tra­vés de sus per­so­na­jes. En la pe­lí­cu­la to­do re­bo­sa do­lor por lo que hay de bús­que­da de sus lí­mi­tes, ha­cien­do del do­lor al­go que no na­ce só­lo de lo es­truc­tu­ral sino tam­bién de lo es­ti­lís­ti­co: mal­tra­ta la na­rra­ción al con­fun­dir ni­ve­les de reali­dad y mal­tra­ta al len­gua­je ci­ne­ma­to­grá­fi­co al es­co­ger pla­nos o efec­tos que dis­tor­sio­nan la ima­gen; mal­tra­ta al es­pec­ta­dor tam­bién por­que, sin dien­tes y cho­rrean­do san­gre, a mi­tad ya es­tá pi­dien­do que le pe­gue más fuer­te. Su co­he­ren­cia es au­gu­rar pa­ra to­dos los ni­ve­les im­pli­ca­dos, in­clu­so aque­llos pre­sen­tes al otro la­do de la pan­ta­lla, la co­mu­ni­ca­ción de una pla­cen­te­ra ex­pe­rien­cia de dolor.

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  • conociendo el universo, cocinando iteraciones

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    Las adap­ta­cio­nes al vi­deo­jue­go de pe­lí­cu­las tien­den a aca­bar en el más ab­so­lu­to fra­ca­so al ser ori­gi­na­das co­mo me­ros sub­pro­duc­tos a tra­vés de los cua­les apro­ve­char el re­bu­fo de la cin­ta en las cua­les se ins­pi­ran. Un mo­do in­tere­san­te pa­ra que un pro­yec­to de es­ta ín­do­le lle­gue a buen puer­to es ha­cer que to­dos sus ele­men­tos in­de­pen­dien­tes en­tre sí; ca­da pro­duc­ción se­ría una pie­za di­fe­ren­te del puzz­le glo­bal. Seguramente con es­to en men­te sur­gió la pro­duc­ción del jue­go que nos ocu­pa: “Kahihara. Madness’s God”, ba­sa­do en Ichi the Killer de Takashi Miike.

    En un in­ten­to de ale­jar­se de cual­quier con­ven­cio­na­lis­mo o idea pre­con­ce­bi­da se ale­jan del ya clá­si­co de­sa­rro­llo sand­box, aun cuan­do Yakuza pu­die­ra pa­re­cer un re­fe­ren­te muy evi­den­te, pa­ra abra­zar la li­ser­gia pro­pia que des­ti­la la pe­lí­cu­la; es­ta­mos an­te un pla­ta­for­mas de ex­plo­ra­ción 2D. En es­ta suer­te de Metroidvania ma­ne­ja­mos a Kahikara en su bús­que­da por una re­crea­ción hi­per­bó­li­ca del ba­rrio de Roppongi del inefa­ble Ichi. Con unos spri­tes pre­cio­sis­tas y una pa­le­ta de co­lo­res que va des­de lo vi­vo has­ta la in­ges­tión ma­si­va de LSD ire­mos re­co­rrien­do unos es­ce­na­rios a tra­vés de los cua­les ten­dre­mos que vol­ver una y otra vez se­gún ad­qui­ra­mos di­fe­ren­tes po­de­res al de­rro­tar je­fes de fa­se. Brutales ri­va­les co­mo pros­ti­tu­tas gi­gan­tes de do­ce pe­chos, una hor­da de 293 sa­lary­man bo­rra­chos con la cor­ba­ta en la ca­be­za o in­clu­so una se­ño­ra ma­yor con un bol­so se­rán al­gu­nos de los enemi­gos a ba­tir si de­sea­mos po­der con­ti­nuar en nues­tra ex­plo­ra­ción en bús­que­da de Ichi. Haciendo ga­la de una di­fi­cul­tad ex­tre­ma ha­rá las de­li­cias de los ju­ga­do­res más hard­co­re pe­ro tam­bién con­ten­ta­rá a los me­nos há­bi­les al man­do; la Super Guía nos per­mi­ti­rá pa­sar cual­quier fa­se al apa­re­cer de­ce­nas de su­bor­di­na­dos que se da­rán de bo­fe­ta­das o for­ma­rán pi­rá­mi­des hu­ma­nas, to­do pa­ra que no­so­tros su­pe­re­mos nues­tros objetivos.

    Con es­ta suer­te de spin-off los chi­cos de Capcom dan una gi­ra de tuer­ca a la pe­lí­cu­la con­tán­do­nos los as­pec­tos que que­da­ban en ne­bu­lo­sa en la his­to­ria ori­gi­nal; ex­pan­den el uni­ver­so de Ichi a tra­vés de una am­plia­ción del cam­po de ba­ta­lla. Con es­te pe­cu­liar pro­yec­to abren una nue­va vía de co­mo de­be­ría ser la cul­tu­ra pop del fu­tu­ro: in­ter­dis­ci­pli­nar des­de la pers­pec­ti­va de la am­plia­ción de sus dis­po­si­cio­nes ar­queo­ló­gi­cas. La de­men­cia cris­ta­li­za­da con­for­ma una nue­va es­tre­lla en la ga­la­xia de la imaginación.