Etiqueta: Jefe Maestro

  • Atmósferas sin medio son como realidades quebradas

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    Halo 3 ODST, de Bungie

    Los gi­ros ra­di­ca­les en las con­cep­cio­nes de las sa­gas sue­len te­ner la pe­li­gro­si­dad de quien, aun cuan­do tie­ne cla­ro ha­cia don­de quie­re re­di­ri­gir la mi­ra­da con res­pec­to de un uni­ver­so da­do an­te­rior­men­te, no es cons­cien­te de que es­tá ju­gan­do con una se­rie de nor­mas im­plí­ci­tas cons­trui­das por el mis­mo. Es por ello que la pe­li­gro­si­dad de cam­biar la at­mós­fe­ra ‑que no así el me­dio, el cual per­mi­te tras­va­ses mu­cho más na­tu­ra­les al man­te­ner un tono más o me­nos regular- de una sa­ga da­da, y es­pe­cial­men­te pa­ra una sa­ga co­mo la de Bungie, pue­de pro­du­cir que se pier­da, en úl­ti­ma ins­tan­cia, la per­so­na­li­dad pro­pia de la cual ha­cía ga­la ese mi­cro­uni­ver­so ge­ne­ra­do en pri­me­ra ins­tan­cia. ¿Por qué? Porque to­do uni­ver­so, por fic­ti­cio que és­te sea, tie­ne una se­rie de có­di­gos in­ma­nen­tes pe­ro cons­tan­tes en su con­se­cu­ción real den­tro de su pro­pia co­he­ren­cia in­ter­na; cam­bios brus­cos to­ta­les en el mun­do pue­den pro­du­cir que ese mun­do de­je de ser real pa­ra los que lo habitan.

    Jugando a Halo 3 ODST uno se sien­te, la ma­yor par­te del tiem­po, im­po­ten­te. Al si­tuar­se siem­pre an­te in­va­so­res alie­ni­ge­nas que aguan­tan mas dis­pa­ros, tie­nen me­jor equi­po y son, pa­ra ma­yor re­co­chi­neo, más nu­me­ro­sos que uno mis­mo, el ser que se si­túa siem­pre en ese es­pec­tro de im­po­si­bi­li­dad fác­ti­ca an­te el en­torno es­tá emi­nen­te­men­te só­lo en el mun­do. ¿Y por qué se da es­ta so­le­dad en el mun­do? Según em­pe­za­mos va­mos en un equi­po de sol­da­dos que son arro­ja­dos al mun­do mien­tras no­so­tros, el pro­ta­go­nis­ta, ve co­mo ate­rri­za a una dis­tan­cia po­co pru­den­cial de sus de­más com­pa­ñe­ros; des­de el ini­cio nos ve­mos si­tua­dos co­mo una fuer­za obli­te­ra­da de su pro­pio me­dio (el equi­po de sol­da­dos) arro­ja­da en un mun­do que no re­co­no­ce co­mo pro­pio. Es por ello que ca­da vez que se en­cuen­tra al­go que des­ata un frag­men­to ju­ga­ble de otro com­pa­ñe­ro, ca­da vez que hay un acer­ca­mien­to con ese equi­po siem­pre au­sen­te en el jue­go, se ex­pe­ri­men­ta una cier­ta ale­gría por que lle­ga­rá ese mo­men­to de no es­tar só­lo. Pero aquí lo im­por­tan­te no es que de­je­mos de es­tar so­los, de sen­tir­nos ca­da vez me­nos pre­dis­pues­tos an­te un mun­do hos­til, sino que de­ja­mos de es­tar im­po­ten­tes an­te ese mun­do que in­sis­te en des­cuar­ti­zar­nos de una in­fi­ni­dad de for­mas crea­ti­vas nun­ca an­tes pen­sa­das en cual­quier otro jue­go de la saga.

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  • la épica del noir

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    En la vi­da es muy co­mún vi­vir a la som­bra de otro, del em­po­llón de la cla­se, de tu je­fe, de un ami­go, de un com­pa­ñe­ro o de tu pa­re­ja y en los vi­deo­jue­gos es­to no es di­fe­ren­te, así de­be ser du­ro ser un ODST exis­tien­do el Jefe Maestro.

    Halo 3 ODST nos po­ne en la piel de El Novato, un nue­vo miem­bro del equi­po de fuer­zas es­pe­cia­les de los ODST que des­cien­den a Nueva Mombasa pa­ra des­cu­brir a que se de­be el re­pen­tino ata­que del Covenant y res­ca­tar to­da la in­for­ma­ción po­si­ble. Así lo pri­me­ro que nos per­ca­ta­mos es de nues­tra pro­pia fra­gi­li­dad hu­ma­na, no so­mos un ague­rri­do super-soldado ge­ne­ti­ca­men­te mo­di­fi­ca­do con una ar­ma­du­ra de ul­ti­ma ge­ne­ra­ción, so­lo so­mos sol­da­dos bien en­tre­na­dos con un equi­po pa­sa­ble y el VISR, un dis­po­si­ti­vo que nos per­mi­te de­tec­tar enemi­gos a dis­tan­cia. Y con es­to se jue­ga, con el con­ti­nuo uso del VISR y en pro­cu­rar ma­tar a nues­tros enemi­gos an­tes de que se­pan de no­so­tros, de huir, de or­ga­ni­zar­se bien y apro­ve­char los re­cur­sos al má­xi­mo. Todo com­ba­te, por fá­cil que pa­rez­ca, pue­de ser el ultimo.

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