Etiqueta: juego

  • Nada hay que la risa no mejore. Pensando «Clue» de Jonathan Lynn

    null

    Quizás por­que evi­ta­mos de for­ma cons­tan­te pen­sar en nues­tra pro­pia mor­tan­dad, en que no so­mos se­res ni in­mor­ta­les ni in­ven­ci­bles, te­ne­mos pro­pen­sión ha­cia ig­no­rar los te­mas más cru­dos de la exis­ten­cia: la muer­te, pe­ro tam­bién cual­quier for­ma de fra­ca­so de lo que da­mos por he­cho —en­ten­dien­do por co­sas que da­mos por he­cho la vi­da, la ra­zón o las nor­mas so­cia­les, por eso nos ha­cen gra­cia el hu­mor ne­gro, el hu­mor ab­sur­do y el hu­mor cos­tum­bris­ta — , de lo que su­po­ne­mos in­fa­li­ble. No hay na­da di­ver­ti­do en ello, no son co­sa de ri­sa. O al me­nos se­ría así sino fue­ra por el he­cho de que esos mis­mos te­mas los abor­da­mos de for­ma sis­te­má­ti­ca al res­pec­to del hu­mor, el cual aca­ba nu­trién­do­se siem­pre de aque­llos as­pec­tos más os­cu­ros de la vi­da: la muer­te, que es el fra­ca­so de la vi­da; la es­tu­pi­dez, que es el fra­ca­so de la in­te­li­gen­cia; o la en­fer­me­dad, que es el fra­ca­so de la sa­lud. Todo hu­mor es cruel y, aquel que se pre­ten­de blan­co, des­pro­vis­to de to­da mal­dad, só­lo es­tá des­es­ti­man­do su pro­pia pers­pec­ti­va al res­pec­to —¿qué tie­ne de cruel un chis­te don­de la ra­zón que­da im­pe­li­da? Que la ra­zón que­da im­pe­li­da; aque­llos irra­cio­na­les, o di­rec­ta­men­te es­tú­pi­dos, son ob­je­tos de la cruel­dad del hu­mor en tal ca­so — . ¿Qué es la co­me­dia si no bus­car la co­mi­ci­dad en aque­llos even­tos que po­co tie­nen de gra­cio­sos? Nadie se ríe de las co­sas ino­fen­si­vas, del triun­fo de la ló­gi­ca, por­que lo úni­co gra­cio­so es aque­llo que de fac­to no lo es. Tenemos tre­men­dos chis­tes so­bre el Holocausto por­que no es gra­cio­so, por­que es ate­rra­dor e in­so­por­ta­ble. Por eso más va­le reír­se an­te lo in­có­mo­do de su existencia.

    Jonathan Lynn asu­me es­ta po­si­ción pa­ra, a tra­vés de un ro­deo tan efec­ti­vo co­mo ab­sur­do, po­ner en fun­cio­na­mien­to los me­ca­nis­mos del hu­mor: co­ge las pre­mi­sas del Cluedo, el jue­go de me­sa pa­ro­dia de la li­te­ra­tu­ra y el ci­ne de­tec­ti­ves­co, pa­ra con­ver­tir­lo en una co­me­dia. ¿Por qué des­de el jue­go de me­sa y no des­de las pre­mi­sas de la no­ve­la ne­gra, que son tan­to o más fa­mi­lia­res pa­ra el es­pec­ta­dor que el jue­go? Porque és­te se nos pre­sen­ta co­mo una re­duc­ción al ab­sur­do de los ele­men­tos cla­ve del gé­ne­ro; Lynn no ne­ce­si­ta des­con­tex­tua­li­zar en tono pa­ró­di­co gui­ños al es­pec­ta­dor de gé­ne­ro, co­sa que ocu­rre igual­men­te, sino que jue­ga con el ab­sur­do de la re­crea­ción me­ta­tex­tual del mis­mo. Es un jue­go, no­so­tros sa­be­mos que es un jue­go, es pro­cli­ve a ser com­pren­di­do co­mo tal y, en tan­to hu­mo­rís­ti­co, se com­pren­de en su par­ti­cu­lar di­men­sión de la co­me­dia: el jue­go humorístico.

    (más…)

  • cali≠garixPaul Banks. Dos desviaciones carnavalescas en el presente

    null

    Los ja­po­ne­ses y el ero­tis­mo en sus for­mas más ex­tre­mas son to­do uno, qui­zás tam­bién por sus in­ter­cam­bios cul­tu­ra­les fre­cuen­tes con los fran­ce­ses, los ben­di­tos per­ver­ti­dos de Europa. ¿Qué po­de­mos es­pe­rar en­ton­ces de un gru­po que afir­ma ha­cer ero-guro kei y, ade­más, se ha­cen lla­mar cali≠gari? Nada me­nos que una fies­ta de co­lor, vís­ce­ras y ce­le­bra­ción de la di­fe­ren­cia ab­sur­da de una se­xua­li­dad am­bi­gua, de­sas­tra­da y co­lin­dan­te con el más pu­ro ab­sur­do. Una ce­le­bra­ción car­na­va­les­ca adap­ta­da al te­rror, asu­mien­do unas for­mas san­gui­no­lien­tas sin per­der el fer­vor se­xual de és­te por el ca­mino, es lo que nos pro­po­nen de una for­ma que va ale­tean­do en­tre el post-punk y el rock al­ter­na­ti­vo pa­ra con­for­mar un to­do ex­tra­ño, di­ver­ti­do, epa­tan­te. Como una fies­ta dio­ni­sia­ca en la cual to­do el mun­do es­tá in­vi­ta­do y la úni­ca con­di­ción pa­ra per­ma­ne­cer en ella es no ha­cer na­da pa­ra es­tar in­vi­ta­do, pe­ro ha­cer to­do por ser echa­do de for­ma cons­tan­te de la fies­ta. Ofrecerse y re­crear­se, con nues­tros más pro­fun­dos te­mo­res en­car­na­dos en nues­tra pre­sen­cia a tra­vés de más­ca­ras que ha­ce­mos nues­tros rostros.

    ¿Cómo no sen­tir­lo co­mo un bai­le de más­ca­ras, co­mo un lu­gar don­de uno ocul­ta su ros­tro pa­ra ha­cer, co­mo ocu­rría en los car­na­va­les ve­ne­cia­nos, aque­llo que no se ha­ce (ni se po­día pen­sar si­quie­ra en ha­cer) cuan­do no lo era? La au­tén­ti­ca la­bor del car­na­val se en­cuen­tra en la de­ca­den­cia que se da a tra­vés de la in­vi­si­bi­li­dad, mos­trar­se des­nu­do por el ros­tro des­en­ca­ja­do por el ho­rror per­so­ni­fi­ca­do en una más­ca­ra bur­lo­na de aque­llo que ocul­ta­mos en nues­tro in­te­rior. Lo que so­mos o lo que que­rría­mos ser, lo que po­dría­mos ser o lo que fui­mos: tan­to da. La fies­ta au­tén­ti­ca no se da con la ca­ra al vien­to —o co­mo en el ca­so de cali≠gari, sin el ma­qui­lla­je pues­to— co­mo si fue­ra po­si­ble arran­car­se la piel pa­ra mos­trar aque­llo que nos es más pro­fun­do sin mo­rir por el pu­dor en el pro­ce­so. Como si ha­cer­lo no fue­ra la úni­ca in­vi­ta­ción po­si­ble pa­ra aban­do­nar la fies­ta. Por eso es im­por­tan­te sa­ber ele­gir bien la más­ca­ra, ya que és­ta de­fi­ne nues­tro jue­go. Incluso cuan­do és­te jue­go se de­fi­ne ex­clu­si­va­men­te por el ho­rror es­con­di­do en el in­fi­ni­to es­pa­cio in­te­rior de los ríos os­cu­ros del corazón.

    (más…)

  • ¡Terror! (al compromiso): Park Chan-wook contra las vampiras

    null

    ¿Qué pen­sar de un hom­bre atrac­ti­vo, con di­ne­ro, tí­tu­lo no­bi­lia­rio, de cier­ta edad pe­ro con as­pec­to ju­ve­nil, que es un gour­met en la co­ci­na y man­tie­ne im­po­lu­ta una enor­me man­sión a la cual se de­di­ca con es­me­ro co­mo si se tra­ta­ra de un hobby más que de una obli­ga­ción? Aunque sin du­da pa­re­ce un hom­bre de en­sue­ño pa­ra cier­ta cla­se de mu­jer, aque­llas más pró­xi­mas al «sín­dro­me de Electra», en reali­dad es­ta­mos ha­blan­do de uno de los per­so­na­jes más ex­plo­ta­dos de la his­to­ria del te­rror: el Conde Drácula. Y si bien a prio­ri el hom­bre ideal es un vam­pi­ro, tie­ne un pe­que­ño de­fec­to: es rea­cio al com­pro­mi­so. Aunque sea al­go com­pre­si­ble, ya que el ma­tri­mo­nio es una ins­ti­tu­ción cris­tia­na, sí que le he­mos co­no­ci­do una cier­ta can­ti­dad va­ria­ble de no­vias en el trans­cur­so de su vi­da; in­clu­so el san­gui­no­lien­to gentle­man de­fi­ni­ti­vo sien­te pá­ni­co an­te la idea de pa­sar por la vicaría.

    Esta idea es ex­plo­ta­da es­té­ti­ca­men­te por Park Chan-wook en el vi­deo­clip de V, el úl­ti­mo cam­ba­la­che pop de Lee Jung Hyun, en el cual un po­bre ato­lon­dra­do lle­ga por ac­ci­den­te a un cas­ti­llo don­de una le­gión de vam­pi­ras le ato­si­ga­rán con la in­ten­ción de con­se­guir ca­sar­lo con ellas. En el pro­ce­so, des­plie­ga una ba­rro­ca es­ce­no­gra­fía —que su­ma­do a lo re­car­ga­do aun­que su­ge­ren­te de los tra­jes nos trans­mi­te la idea de es­tar an­te la ca­sa de mu­ñe­cas de una afor­tu­na­da ni­ña del XIX; o de un adi­ne­ra­do co­lec­cio­nis­ta del XXI— acom­pa­ña­da de una su­ce­sión de pla­nos ex­cep­cio­nal­men­te lar­gos pa­ra tra­tar­se de un vi­deo­clip. Será del jue­go de pla­nos de lo que ha­ga uso pa­ra prac­ti­car una elec­ción na­rra­ti­va en el plano es­té­ti­co: el con­tras­te en­tre pla­nos ce­rra­dos pa­ra la pro­ta­go­nis­ta y pla­nos ge­ne­ra­les pa­ra los bai­les y los deses­pe­ra­dos in­ten­tos de hui­da del hom­bre, se nos dan co­mo con­tras­ta­dos per­fi­les vi­sua­les a tra­vés de los cua­les se trans­mi­te una cier­ta idea de irrea­li­dad an­te lo ex­pues­to: los re­cuer­dos na­cen de lu­ces apa­ga­das, que con­ge­lan el pre­sen­te; lo que ocu­rre fue­ra del es­pe­jo es di­fe­ren­te de lo que nos re­fle­ja el mis­mo: en am­bos ca­sos se re­sal­ta la con­di­ción es­qui­zo­fré­ni­ca de la situación.

    (más…)

  • Tony Scott: el cine como potlatch, el exceso como paradigma de vida.

    null

    A la muer­te de un gran­de que siem­pre pa­só por un me­diano co­mo es de he­cho Tony Scott, un hom­bre que de­rro­cha­ba pa­sión por el ci­ne só­lo qui­zás en me­nor me­di­da que por la vi­da ‑aun­que por su sui­ci­dio mu­chos ve­rán en es­to una con­tra­dic­ción, co­sa que no es cier­ta: amar la vi­da es tam­bién acep­tar cuan­do es­ta se pue­de con­ver­tir en in­so­por­ta­ble y atajarla‑, la pre­ten­sión de en­sal­zar sus lo­gros pue­den pa­sar por una ca­ter­va de fal­sos can­tos de me­sia­nis­mo que no se ajus­ta­rían, ni po­drían ajus­tar­se ja­más, al au­tén­ti­co ca­rác­ter de és­te ci­neas­ta por re­bo­te: lo su­yo no fue nun­ca la ex­plo­ra­ción de ejer­ci­cios to­ta­les tras­cen­den­tes, más pro­pios de su her­mano Ridley, sino pre­ci­sa­men­te de ha­cer de ca­da pe­que­ño ges­to que ha­cía una rei­vin­di­ca­ción de una es­té­ti­ca to­tal. Aunque siem­pre se cuen­ta la anéc­do­ta de su ca­pa­ci­dad pa­ra arries­gar­se a que­mar ne­ga­ti­vos pa­ra con­se­guir la luz exac­ta que el in­tuía que se­ría la ade­cua­da, la cual no de­ja de ser una cer­te­ra ca­rac­te­ri­za­ción de su pa­sión por en­con­trar el ar­te en su ci­ne, de he­cho to­do él era una bús­que­da de esa es­té­ti­ca in­dó­mi­ta en to­dos los as­pec­tos que ro­dea­ban su ci­ne. Tony Scott fue el este­ta de la super-producción, el hi­jo bas­tar­do de la ex­pe­ri­men­ta­ción y la cul­tu­ra de entretenimiento.

    La úni­ca vin­di­ca­ción po­si­ble de la fi­gu­ra de Tony, o al me­nos la úni­ca que se­gu­ra­men­te sa­tis­fi­cie­ra a él mis­mo, se­ría aque­lla que re­nun­cia­ra de cual­quier pre­ten­sión de in­te­lec­tua­li­zar o le­gi­ti­mar por mo­ti­vos ar­tís­ti­cos al­go que se de­be ado­rar por su cons­truc­ción dis­cur­si­va en sí mis­ma; to­do lo que ha­cía eran super-producciones de Hollywood, pe­lí­cu­las en­fo­ca­das al pu­ro en­tre­te­ni­mien­to, y ob­viar eso co­mo si de he­cho só­lo exis­tie­ra su di­men­sión es­té­ti­ca ‑que tam­bién exis­te en con­co­mi­tan­cia con esta- se­ría trai­cio­nar el es­pí­ri­tu au­tén­ti­co de su ci­ne. Es por ello que cual­quier obi­tua­rio que se pre­ten­da re­pre­sen­ta­ti­vo de lo que ha­cía uno de los di­rec­to­res más sin­gu­la­res de nues­tro pre­sen­te mains­tream, pa­ra en­ten­der por qué de he­cho es una per­di­da un hom­bre que siem­pre se ha con­si­de­ro un hom­bre ca­paz de lo me­jor y lo peor pe­ro con ten­den­cia ha­cia es­to úl­ti­mo, ten­dría­mos no que re­ne­gar de su pa­pel co­mo en­tre­te­ne­dor sino pre­ci­sa­men­te en­sal­zar­la: Tony Scott era tan­to un di­rec­tor de pe­lí­cu­las de en­tre­te­ni­mien­to co­mo un este­ta. Por eso, pa­ra ha­blar de él, no hay me­jor elec­ción que pa­rar­se en Superdetective en Hollywood 2.

    (más…)

  • Estamos en la humanidad porque vivimos, somos humanos porque jugamos

    null

    All You Need Is Kill , de Hiroshi Sakurazaka

    En la gue­rra no hay me­cá­ni­cas, tru­cos o se­gun­das opor­tu­ni­da­des; to­do cuan­to ocu­rre en ella per­ma­ne­ce y aca­ba en ella. Es por ello que to­do acer­ca­mien­to ha­cia la gue­rra, por jo­co­sa que se pre­ten­da la vi­sión, par­te del he­cho in­alie­na­ble de que es un su­ce­so don­de la gen­te ma­ta y mue­re, fí­si­ca y emo­cio­nal­men­te, lo cual re­per­cu­te ne­ce­sa­ria­men­te en la gra­ve­dad de los su­ce­sos. Un pa­so en fal­so, una de­ci­sión des­afor­tu­na­da o la sim­ple y me­ra ma­la suer­te pue­de con­se­guir que el que es­té su­mer­gi­do en ella aca­be co­no­cien­do an­tes de tiem­po los apo­sen­tos pri­va­dos de la os­cu­ra dei­dad ado­ra­da en su cul­tu­ra pa­ra los mo­ti­vos fu­ne­ra­rios. La gue­rra es una co­sa se­ria. Sin em­bar­go co­mo es­pe­cie in­sis­ti­mos en imi­tar a la gue­rra, la lu­cha por la vi­da, co­mo apun­ta­ba Johan Huizinga, crean­do jue­gos de com­pe­ti­ción en el que se si­mu­la la gue­rra pe­ro sin sus efec­tos in­de­sea­bles ‑eli­mi­nan­do el do­lor y lo per­ma­nen­te de la muer­te, principalmente- tan­to co­mo for­ma re­crea­ti­va co­mo apren­di­za­je y ca­na­li­za­ción de cier­tos ins­tin­tos; el jue­go tie­ne un ni­vel os­cu­ro im­plí­ci­to ne­ce­sa­ria­men­te den­tro de sí.

    Es por ello que an­te el jue­go com­pe­ti­ti­vo, a di­fe­ren­cia con el no com­pe­ti­ti­vo, hay siem­pre una cier­ta ca­na­li­za­ción de la vio­len­cia que se exuda a tra­vés de la com­pe­ti­ción no-violenta; el jue­go tie­ne una fun­ción so­cial de mí­me­sis de la lu­cha por la vi­da, de la gue­rra. Es por ello que el triun­fo en los vi­deo­jue­gos de los shoo­ter, con es­pe­cial que­ren­cia por la sa­ga Call of Duty, se de­be a ese ins­tin­to que se nos sa­tis­fa­ce de for­ma do­ble y pa­ra­le­la, pues ve­mos sa­tis­fe­chas nues­tras ne­ce­si­da­des de vio­len­cia y com­pe­ti­ción. A tra­vés del ase­si­na­to cruen­to de per­so­na­jes de fic­ción se pue­de ca­na­li­zar la ac­ti­vi­dad vio­len­ta, la pul­sión de muer­te, con­te­ni­da den­tro de sí y, al tiem­po que se pue­de ju­gar con otros ju­ga­do­res vía Internet, po­de­mos com­pe­tir de una for­ma ac­ti­va pe­ro ca­ren­te de re­per­cu­sio­nes fí­si­cas al ase­si­na­to del otro. He ahí que la fun­ción me­dia de los vi­deo­jue­gos vio­len­tos más po­pu­la­res, la me­cá­ni­ca in­te­rior que con­tie­nen den­tro de sí que los en­sal­zan has­ta el par­na­so de la cul­tu­ra au­dio­vi­sual mo­der­na, es su ca­pa­ci­dad pa­ra ca­na­li­zar los de­seos y las ne­ce­si­da­des de sus usua­rios a tra­vés de la des­via­ción des­de su es­tan­ca­mien­to has­ta su cum­pli­mien­to, aun cuan­do fic­ti­cio. De es­te mo­do Call of Duty se­ría a las pul­sio­nes vio­len­tas lo que Playboy a las pul­sio­nes se­xua­les: una for­ma sa­na de ca­na­li­za­ción. Esa se­ría la ba­se (im­plí­ci­ta) de All You Need Is Kill.

    (más…)