Etiqueta: juego

  • imbéciles pero de otro modo

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    Hacerse adul­to es un as­co, el ser hu­mano quie­re re­te­ner du­ran­te la ma­yor me­di­da de tiem­po po­si­ble la ino­cen­cia del ni­ño; el jue­go co­mo cen­tro ab­so­lu­to de su exis­ten­cia. La au­sen­cia de in­cer­ti­dum­bre, pues las re­glas son co­no­ci­das por to­dos, y el dis­fru­te que su­po­ne la sa­na com­pe­ti­ti­vi­dad de es­tos nos pre­sen­ta un mun­do mu­cho me­nos os­cu­ro que el adul­to don­de la in­cer­ti­dum­bre es la cons­tan­te co­mún. Pero en oca­sio­nes el jue­go se ve re­ple­to de in­cer­ti­dum­bre y, en ese ca­so, te­ne­mos Jackass 3D.

    Todo el gru­po de Jackass vuel­ve pa­ra ofre­cer­nos un más de lo mis­mo de siem­pre só­lo que con dos im­por­tan­tes no­ve­da­des: aho­ra es en 3D y con un pre­su­pues­to mu­cho ma­yor; el pro­ble­ma es que nin­gu­na de las dos co­sas apor­ta na­da. El 3D nos da al­gu­nos chas­ca­rri­llos cu­rio­sos, au­tén­ti­cas hos­tias (li­te­ra­les) del hu­mor que, aun­que pue­den atur­dir­nos de la ri­sa, ape­nas sí nos de­jan un buen mo­ra­tón en el hu­mor. Acaba re­sul­tan­do ex­tre­ma­da­men­te re­pe­ti­ti­vo y pre­vi­si­ble, no hay un fac­tor sor­pre­sa nun­ca que jus­ti­fi­que real­men­te su uso. Por su par­te, el desor­bi­ta­do au­men­to en su pre­su­pues­to lo en­con­tra­mos en al­gu­nas de las más ab­sur­das de las ¿proezas? que rea­li­zan. El ha­cer to­do ti­po de im­be­ci­li­da­des an­te el mo­tor de un avión en fun­cio­na­mien­to ex­plo­ra to­da la ga­ma inima­gi­na­ble del slaps­tick que se ha­ya po­di­do crear nun­ca en la his­to­ria del ci­ne, y ahí se que­da. El res­to es una ten­den­cia ab­sur­da ha­cia los chis­tes fá­ci­les que re­pi­ten una y otra vez has­ta la sa­cie­dad con­vir­tién­do­se po­si­bles bro­mas con chis­pa en in­ter­mi­na­bles re­pe­ti­cio­nes de bu­fo­na­das sin gra­cia. El col­mo de es­to lo en­con­tra­mos cuan­do se de­di­can a pe­gar in­ce­san­te­men­te par­tes del cuer­po de unos en las de otros, co­mo si in­ten­ta­ran lo­grar ser los mis­mos que ha­cían im­be­ci­li­da­des pue­ri­les en sus ini­cios y no so­fis­ti­ca­das tram­pas ab­sur­das actualmente.

    Jackass han ma­du­ra­do. Por su­pues­to la bu­fo­na­da y la im­be­ci­li­dad su­pi­na, el do­lor co­mo ca­ta­li­za­dor de hu­mor, si­gue ahí de un mo­do ejem­plar pe­ro en cuan­to in­ten­tan vol­ver al jue­go in­fan­til, a las re­glas de­fi­ni­das con ele­men­tos mí­ni­mos, fra­ca­san por el te­dio de la pu­ra re­pe­ti­ción. Su hu­mor si­gue sien­do esen­cial­men­te igual pe­ro ellos han cam­bia­do, han cre­ci­do mu­cho des­de sus pri­me­ras in­cur­sio­nes. Y aho­ra nos exi­gen otro ti­po de hu­mor, igual de cruel y sal­va­je, pe­ro aho­ra me­dia­dos por una ab­sur­da in­cer­ti­dum­bre. Es hu­mor, es im­bé­cil, pe­ro lo es de otro modo.

  • sin jugabilidad no hay ni arte ni videojuego

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    Cuando de­be­mos juz­gar un he­cho ar­tís­ti­co de­be­re­mos en­trar a va­lo­rar aque­llo que le es más in­trín­se­ca­men­te pro­pio al me­dio en el cual es­ta­mos im­bui­dos. Pero si es ob­vio que lo más im­por­tan­te de la pin­tu­ra se en­cuen­tra en la ima­gen y en la mú­si­ca en el so­ni­do, ¿don­de se en­con­tra­ría la cla­ve mis­ma del vi­deo­jue­go? Aunque le due­la a David Cage, en las me­cá­ni­cas de jue­go. Y por eso Desktop Dungeons no re­cuer­da que, en úl­ti­mo tér­mino, lo úni­co im­por­tan­te es la jugabilidad.

    El jue­go de QCF Design es un clá­si­co dun­geon crawl, avan­zar por pa­si­llos ma­tan­do mons­truos mien­tras ro­ba­mos te­so­ros y subimos de ni­vel, con una ac­tua­li­za­ción bá­si­ca en su pre­mi­sa: sin­te­ti­zar las de­ce­nas de ho­ras que pue­de du­rar una par­ti­da del gé­ne­ro por otras que no ex­ce­dan los cin­co mi­nu­tos. Para ello nos aban­do­nan en un úni­co pi­so de un dun­geon don­de ten­dre­mos que aca­bar con to­dos sus ha­bi­tan­tes y, lo más im­por­tan­te, aca­bar con su fi­nal boss. Pero aquí aca­ba lo sin­té­ti­co en el jue­go ya que la can­ti­dad de ra­zas, pro­fe­sio­nes y mo­dos de jue­go re­sul­ta ab­so­lu­ta­men­te abru­ma­do­ra. Su es­ti­lo grá­fi­co sen­ci­llo y des­en­fa­da­do ayu­da a me­ter­se di­rec­ta y rá­pi­da­men­te en la ac­ción pe­ro, quien lo pre­fie­ra, pue­de cam­biar el til­tset por otro más de su gus­to, pro­pio o ajeno. Aun con to­do lo an­te­rior son he­chos me­ra­men­te ac­ce­so­rios, lo ver­da­de­ra­men­te im­por­tan­te es su ju­ga­bi­li­dad in­fer­nal. Con un sis­te­ma sim­pli­fi­ca­do des­cu­bri­mos el ho­rror de la di­fi­cul­tad de los DC, to­do ocu­rre con una pas­mo­sa ale­to­rei­dad y eso in­clu­ye, de­ma­sia­do a me­nu­do, nues­tra muer­te. La dis­po­si­ción de tien­das, ob­je­tos, mons­truos y mu­ros en la pan­ta­lla es alea­to­rio lo cual, en los dun­geons más exi­gen­tes, nos obli­gan a re­cu­rrir a la pu­ra suer­te pa­ra po­der ba­tir­los. Y ese es su gran fa­llo, su me­cá­ni­ca es­tá ro­ta, y cuan­do uno in­ten­ta pa­sar in­fruc­tuo­sa­men­te Factoría con un ma­go in­fruc­tuo­sa­men­te más de me­dio cen­te­nar de ve­ces sa­be que al­go no es­tá bien; no es divertido.

    ¿Qué hay en el pun­to me­dio en­tre la adic­ción y la di­ver­sión? Probablemente el dun­geon craw­ling, con su me­cá­ni­ca com­ba­da que, aun sim­pli­fi­ca­da, nos lle­va an­te la más in­evi­ta­ble de las muer­tes de un mo­do tan asi­duo que aca­ba en pu­ra frus­tra­ción. Y, aun­que vol­ve­mos, al fi­nal desis­ti­mos. Lo aban­do­na­mos has­tia­dos por­que, en úl­ti­ma ins­tan­cia, lo úni­co que se le de­be exi­gir a un jue­go es que su me­cá­ni­ca sea só­li­da. Cuídate de las me­cá­ni­cas ro­tas pues en ellas en­con­tra­rás el infierno.