Etiqueta: Keiji Inafune

  • la risa inocente es la cura del zombie precoz

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    Quizás Keiji Inafune no es­té to­do lo fino que de­be­ría en los úl­ti­mos tiem­pos, des­de lue­go el trash se ba­sa en el can­dor y la ino­cen­cia de sus hi­la­ran­tes lo­gros y una bue­na pe­lí­cu­la de vi­deo­jue­gos so­lo pue­de na­cer des­de el amor y la com­pren­sión de los có­di­gos de es­tos. Precisamente to­do es­to y mu­cho más aca­ba ani­dan­do en la fan­tás­ti­ca a la par que de­men­cial Zombrex: Dead Rising Sun de Keiji Inafune.

    Como un mo­do de pro­mo­cio­nar la se­gun­da en­tre­ga de la sa­ga Dead Rising en Capcom de­ci­die­ron ha­cer es­ta pe­lí­cu­la, ca­pri­cho de Inafune. Y le­jos de ser una de­cep­ción ab­so­lu­ta con­si­gue apro­ve­char con bas­tan­te sol­ven­cia los ele­men­tos de los que dis­po­ne. La his­to­ria no po­dría ser más sim­ple, dos her­ma­nos en ple­na epi­de­mia zom­bie bus­can un re­fu­gio pe­ro nin­guno les aco­ge por ser uno de ellos pa­ra­lí­ti­co e ir en si­lla de rue­das. Al in­ten­tar res­guar­dar­se en al­gún lu­gar du­ran­te la no­che aca­ben en un al­ma­cén don­de un gru­púscu­lo de ya­ku­zas ha­cen de su ley el or­den. Encerrados en­tre los zom­bies y los ya­ku­zas la su­per­vi­ven­cia se vuel­ve cru­da y di­fi­cul­to­sa. Sin ser na­da nue­vo ba­jo el sol en cuan­to ar­gu­men­to su ma­yor lo­gro es co­mo sol­ven­ta uno a uno los pro­ble­mas téc­ni­cos. Con un pre­su­pues­to mí­ni­mo am­bien­tan ca­si to­da la ac­ción en un al­ma­cén sin aca­bar por dar sen­sa­ción de te­dio gra­cias a la ayu­da de unos flash­backs bien po­si­cio­na­dos que di­na­mi­zan el rit­mo. Además el uso de la ma­yor par­te del tiem­po de una cá­ma­ra en pri­me­ra per­so­na des­de el her­mano en si­lla de rue­das es otro de los gran­des lo­gros de la cin­ta. Desde el mis­mo mo­men­to en que se in­si­núan mu­chas más co­sas de las que real­men­te se ven has­ta que nos da un pun­to de vis­ta pe­cu­liar de to­da la ac­ción, siem­pre des­de un cen­tro de gra­ve­dad ines­ta­ble y, ade­más, ba­jo. Desde lue­go no re­vo­lu­cio­na­rá el ci­ne es­ta pe­lí­cu­la pe­ro sí que nos en­se­ña que no ha­cen fal­ta pre­su­pues­tos abul­ta­dos si las ideas y la dis­po­si­ción es buena.

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  • las heces de franquiciado también huelen

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    En es­ta vi­da hay dos for­mas de co­ger al­go clá­si­co y adop­tar­lo a las nue­vas ten­den­cias. La pri­me­ra es ha­cer­lo bien y la se­gun­da es me­ter la ca­be­za en una tri­tu­ra­do­ra has­ta que tu ce­re­bro se mez­cla bien con la su­fi­cien­te can­ti­dad de mier­da. A cau­sa de Keiji Inafune lle­va ca­si una dé­ca­da con la ca­be­za in­crus­ta­da den­tro de su pro­pio cu­lo es­ta se­gun­da vía es la que ha to­ma­do Mega Man Universe.

    Cuando vie­ron que Mega Man era una for­mu­la ago­ta­dí­si­ma co­mo al­go que no fue­ra la más bá­si­ca de sus ite­ra­cio­nes, tan sen­ci­lla que es inago­ta­ble, de­ci­die­ron dar un gi­ro de rum­bo con la fran­qui­cia. Así per­pe­túan es­ta inefa­ble agre­sión con­tra nues­tra cor­neas con el Mega Man más in­creí­ble­men­te feo que ja­mas se ha di­se­ña­do. En al­gún ex­tra­ño pun­to en­tre lo rea­lis­ta y lo car­toon han si­tua­do to­do el di­se­ño del jue­go en lo más pro­fun­do del un­canny va­lley, no so­lo es re­ma­ta­da­men­te feo sino que re­sul­ta in­clu­so in­quie­tan­te. Tampoco ayu­da en lo más mí­ni­mo man­te­ner igua­les los mis­mos mo­vi­mien­tos de per­so­na­jes y vi­lla­nos que acen­túan esa sen­sa­ción de irrea­li­dad lle­ván­do­lo, aun más si ca­be, al te­rreno de lo in­com­pren­si­ble. Así es­te des­pro­pó­si­to en for­ma de tea­ser aun nos da más con sus es­ce­na­rios, to­tal­men­te ge­né­ri­cos y va­cíos. Probablemente en un in­ten­to de su­ma a la ten­den­cia al do it your­self pa­ra que los usua­rios ha­gan el tra­ba­jo del di­se­ño de ni­ve­les. Incluso de ni­ve­les que no re­sul­ten clo­nes abu­rri­dos de an­ti­guas en­tre­gas. Quizás la in­clu­sión de otros per­so­na­jes co­mo Ryu o Sir Arthur y el di­se­ño de ni­ve­les de los ju­ga­do­res pue­dan sal­var al jue­go de la ig­no­mi­nia pe­ro lo más pro­ba­ble es que, en el me­jor de los ca­sos, sea car­ne de las aves de pre­sa del trash.

    Feísta, de­san­ge­la­do y tan ape­te­ci­ble, a prio­ri, co­mo la pró­xi­ma ite­ra­ción de una aven­tu­ra con­ver­sa­cio­nal che­cos­lo­va­ca. Tanto Inafune co­mo Capcom van dan­do tum­bos bus­can­do su lu­gar en una ge­ne­ra­ción en la cual, Japón, ya no dic­ta el rit­mo que ne­ce­si­ta pa­ra se­guir ade­lan­te. Mientras, las ar­cas de las ne­ce­da­des, si­guen abiertas.