Etiqueta: LSD

  • Conocer el mundo es arrojarse a las espinas sangrantes de la cultura

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    Kindred EP, de Burial

    Burial, luz de mi vi­da, fue­go de mis en­tra­ñas. Pecado mío, al­ma mía. Bu-ri-al: La pun­ta de la len­gua em­pren­de un via­je de tres pa­sos des­de la ca­vi­dad na­dean­te de la bo­ca pa­ra apo­yar­se, en el ter­ce­ro, en el bor­de de la úvu­la. Bu. Ri. Al.

    Una crí­ti­ca jus­ta so­bre Burial ha­ría ne­ce­sa­rio ha­cer una trans­crip­ción adap­ta­da de to­da la pri­me­ra pá­gi­na de esa obra maes­tra que es Lolita de Vladimir Nabokov: no hay na­da en Lolita que no po­da­mos re­co­no­cer en Burial. Nosotros tam­bién ama­mos an­tes a otros Burial, aun­que nun­ca se lla­ma­ron así, y les acom­pa­ña­mos siem­pre di­cho­sos en su via­je ini­ciá­ti­co ha­cia una ma­du­rez que ya co­no­cía­mos en no­so­tros y por eso in­ten­tá­ba­mos evi­tar­la en ellos; su ma­gia se en­con­tra­ba en su ino­cen­cia, en su ex­plo­ra­ción de to­do aque­llo que aun era en po­ten­cia: las se­duc­to­ras cur­vas in­ci­pien­tes, mos­trar di­fu­sa su iden­ti­dad al pre­sen­tar­se de for­ma di­fe­ren­te a co­mo le de­cla­ra su ma­dre, ser di­fe­ren­cia de sí mis­mo en tan­to vie­jo amor nues­tro ape­nas aho­ra co­no­ci­do; ama­mos a Burial co­mo ama­mos a Lolita, por­que re­pre­sen­ta ese pa­raí­so per­di­do don­de to­do aun era nue­vo. Si siem­pre pue­de uno con­tar con un ase­sino pa­ra una pro­sa fan­tás­ti­ca en­ton­ces de­be­ría­mos con­tra­tar al me­jor fran­co­ti­ra­dor que exis­ta en el mun­do, o qui­zás que si­quie­ra pu­die­ra lle­gar a exis­tir, pa­ra con­se­guir la más fan­tás­ti­ca de las pro­sas pa­ra él.

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  • todo humor funciona como ejercicio de desterritorialización

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    Los me­ca­nis­mos del au­tén­ti­co hu­mor siem­pre de­ben es­tar, con ne­ce­si­dad, por de­lan­te del pen­sa­mien­to es­ta­ble­ci­do en la so­cie­dad. En tan­to el hu­mor es una fuen­te a tra­vés de la cual huir del te­rror pre­sen­te, el que se da aho­ra aquí, su la­bor es ne­ce­sa­ria­men­te la de una des­te­rri­to­ria­li­za­ción de la vo­lun­tad, pues a tra­vés del hu­mor in­ten­ta­mos elu­dir una acu­cian­te si­tua­ción de im­po­ten­cia. Esto nos de­ja en la dis­po­si­ción de que, co­mo apun­ta­ba Darío Adanti en “Una ri­sa nue­va”, el hu­mor es el plan­tea­mien­to del fra­ca­so de las dis­po­si­cio­nes que de­be­rían ha­ber aca­ba­do bien; to­da mues­tra de hu­mor se ba­sa en el fra­ca­so, par­cial o ab­so­lu­to, de lo in­te­lec­ti­va­men­te es­ta­ble­ci­do co­mo pau­ta. Siguiendo es­ta teo­ría en­ton­ces el post-humor no se­ría el re­go­dear­se en el fra­ca­so sino en te­ner la cer­te­za de que el fra­ca­so es­tá ahí ne­ce­sa­ria­men­te y, por tan­to, lo que se de­be ha­cer es ex­plo­rar los lí­mi­tes mis­mos de la sin­gu­la­ri­dad de ese fra­ca­so. Y si al­guien ha con­se­gui­do es­to con una sin­gu­la­ri­dad úni­ca son, sin du­da al­gu­na, Los Pioneros del 2000 con “Go, Ibiza, Go!”.

    En “Go, Ibiza, Go!” nos en­con­tra­mos una suer­te de ma­ga­zi­ne don­de se par­te de las pre­mi­sas de una au­tén­ti­ca dia­rrea men­tal ver­ti­da du­ran­te un mal via­je de LSD. Los in­vi­ta­dos mi­ran a cá­ma­ra con ges­to im­pá­vi­do mien­tras les bom­bar­dean con pre­gun­tas ine­na­rra­bles, un fra­ca­so en sí mis­mo de to­do in­ten­to de co­mu­ni­ca­ción, mien­tras su pre­sen­ta­dor, Didac Alcaraz, dis­po­ne to­da cla­se de irre­gu­la­ri­da­des que vul­ne­ran cual­quier no­ción de cor­te­sía o sa­ber es­tar so­cial. Y es que él, en tan­to hé­roe sa­diano que quie­bra cual­quier no­ción de mo­ral so­cial, es la au­tén­ti­ca ba­se del pro­gra­ma: des­lum­bra co­mo hé­roe cre­pus­cu­lar que fra­ca­sa per­pe­tua­men­te en cual­quier in­ten­to de ac­tuar de for­ma he­roi­ca con­vir­tién­do­se en un epí­gono he­rói­co en su fra­ca­so; Didac Alcaraz es la no­ción del pre­sen­ta­dor su­bli­ma­do en el fra­ca­so mis­mo, su triun­fo es con­se­guir do­tar de iden­ti­dad su fra­ca­so. Sus in­vi­ta­dos, en­tre im­pá­vi­dos y per­ple­jos, sor­tean la mon­ta­ña de su­rrea­lis­mo me­dian­te más fra­ca­so ha­cien­do que in­clu­so el en­tre­vis­ta­do, úni­co pun­to de en­la­ce con la ló­gi­ca, se tras­tor­ne en una suer­te de mons­truo anor­ma­li­za­do, pre­ci­sa­men­te, por su nor­ma­li­dad ca­ren­te de sen­ti­do en el con­tex­to del fra­ca­so per­pe­tuo del post-humor.

    Lo su­bli­me en “Go, Ibiza, Go!” se en­cuen­tra en la ca­pa­ci­dad de crear un con­tex­to de fra­ca­so tan agu­di­za­do, tan den­so, que to­da nor­ma­li­dad se con­vier­ta en un ca­so de in­to­le­ra­ble anor­ma­li­dad; el post-humor crea un fra­ca­so hi­per­bó­li­co en el cual cual­quier reac­ción es­ca­pa siem­pre de la no­ción de Lo Normal. Es por ello que el hu­mor se de­fi­ne pre­ci­sa­men­te en una cla­ve de des­te­rri­to­ria­li­za­ción: ale­ja el cen­tro de gra­ve­dad de la nor­ma­ti­vi­dad has­ta si­tuar­lo más allá de to­do po­si­ble en­ten­di­mien­to en un nue­vo con­tex­to. El hu­mor os sal­va­rá de las ca­de­nas de la normalidad.

  • estéticas de los finales de la historia

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    Si hay un me­dio par­ti­cu­lar­men­te pro­pi­cio pa­ra re­tor­cer los pre­su­pues­tos de la reali­dad a tra­vés de nues­tra pro­pia per­cep­ción ese es sin du­da el del có­mic. Con el uso de co­lo­res y for­mas en cual­quier con­jun­ción po­si­ble den­tro de la ima­gi­na­ción ‑y la técnica- del di­bu­jan­te se pue­de plas­mar to­do aque­llo que se si­túe en los lí­mi­tes de lo pen­sa­ble; se pue­de re­crear cual­quier reali­dad po­si­ble por im­po­si­ble que es­ta pa­re­cie­ra. Es por ello que en el có­mic hay una par­ti­cu­lar que­ren­cia por la ex­pe­ri­men­ta­ción for­mal, sea más su­til o evi­den­te, que lle­va in­clu­so al he­cho de que al­gu­nas de las obras más acla­ma­das del me­dio ten­gan vi­sos de una ex­tre­ma abs­trac­ción por su ca­rác­ter ex­pe­ri­men­tal. Un buen ejem­plo de es­to se­ría Spider-Man Fever de Brendan McCarthy.

    En és­te ar­co ar­gu­men­tal ve­mos co­mo nues­tro hé­roe arác­ni­do aca­ba en una di­men­sión des­co­no­ci­da con­tro­la­da por unas ex­tra­ñas ara­ñas que usan un po­der má­gic­ko más allá de la com­pren­sión del hom­bre. Servido co­mo ali­men­to, al ser me­dio ara­ña me­dio hom­bre, las mis­mas le re­tan a ca­zar una mos­ca que sir­va de ban­que­te pa­ra to­da la co­lo­nia co­mo for­ma de de­mos­trar su con­di­ción de arác­ni­do. Mientras tan­to el Dr. Extraño ini­cia­rá su bús­que­da a tra­vés de es­ta di­men­sión fluc­tuan­te que pa­re­ce cam­biar en pro­ce­sos más allá de cual­quier ló­gi­ca hu­ma­na pri­ma­ria. La di­men­sión se ar­ti­cu­la den­tro de las re­glas de la ma­gick lo cual lo ale­ja de la in­va­ria­bi­li­dad del mun­do hu­mano co­mún: to­do es vo­lá­til; li­bre de ser cam­bia­do a vo­lun­tad en tan­to es asu­mi­do, creí­do, co­mo si siem­pre hu­bie­ra si­do así. De és­te mo­do no im­por­ta que ha­gan o don­de se di­ri­jan los per­so­na­jes, pues la úni­ca dis­po­si­ción ne­ce­sa­ria pa­ra las más bá­si­cas de las in­ter­ac­cio­nes pro­fun­das es su voluntad.

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  • conociendo el universo, cocinando iteraciones

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    Las adap­ta­cio­nes al vi­deo­jue­go de pe­lí­cu­las tien­den a aca­bar en el más ab­so­lu­to fra­ca­so al ser ori­gi­na­das co­mo me­ros sub­pro­duc­tos a tra­vés de los cua­les apro­ve­char el re­bu­fo de la cin­ta en las cua­les se ins­pi­ran. Un mo­do in­tere­san­te pa­ra que un pro­yec­to de es­ta ín­do­le lle­gue a buen puer­to es ha­cer que to­dos sus ele­men­tos in­de­pen­dien­tes en­tre sí; ca­da pro­duc­ción se­ría una pie­za di­fe­ren­te del puzz­le glo­bal. Seguramente con es­to en men­te sur­gió la pro­duc­ción del jue­go que nos ocu­pa: “Kahihara. Madness’s God”, ba­sa­do en Ichi the Killer de Takashi Miike.

    En un in­ten­to de ale­jar­se de cual­quier con­ven­cio­na­lis­mo o idea pre­con­ce­bi­da se ale­jan del ya clá­si­co de­sa­rro­llo sand­box, aun cuan­do Yakuza pu­die­ra pa­re­cer un re­fe­ren­te muy evi­den­te, pa­ra abra­zar la li­ser­gia pro­pia que des­ti­la la pe­lí­cu­la; es­ta­mos an­te un pla­ta­for­mas de ex­plo­ra­ción 2D. En es­ta suer­te de Metroidvania ma­ne­ja­mos a Kahikara en su bús­que­da por una re­crea­ción hi­per­bó­li­ca del ba­rrio de Roppongi del inefa­ble Ichi. Con unos spri­tes pre­cio­sis­tas y una pa­le­ta de co­lo­res que va des­de lo vi­vo has­ta la in­ges­tión ma­si­va de LSD ire­mos re­co­rrien­do unos es­ce­na­rios a tra­vés de los cua­les ten­dre­mos que vol­ver una y otra vez se­gún ad­qui­ra­mos di­fe­ren­tes po­de­res al de­rro­tar je­fes de fa­se. Brutales ri­va­les co­mo pros­ti­tu­tas gi­gan­tes de do­ce pe­chos, una hor­da de 293 sa­lary­man bo­rra­chos con la cor­ba­ta en la ca­be­za o in­clu­so una se­ño­ra ma­yor con un bol­so se­rán al­gu­nos de los enemi­gos a ba­tir si de­sea­mos po­der con­ti­nuar en nues­tra ex­plo­ra­ción en bús­que­da de Ichi. Haciendo ga­la de una di­fi­cul­tad ex­tre­ma ha­rá las de­li­cias de los ju­ga­do­res más hard­co­re pe­ro tam­bién con­ten­ta­rá a los me­nos há­bi­les al man­do; la Super Guía nos per­mi­ti­rá pa­sar cual­quier fa­se al apa­re­cer de­ce­nas de su­bor­di­na­dos que se da­rán de bo­fe­ta­das o for­ma­rán pi­rá­mi­des hu­ma­nas, to­do pa­ra que no­so­tros su­pe­re­mos nues­tros objetivos.

    Con es­ta suer­te de spin-off los chi­cos de Capcom dan una gi­ra de tuer­ca a la pe­lí­cu­la con­tán­do­nos los as­pec­tos que que­da­ban en ne­bu­lo­sa en la his­to­ria ori­gi­nal; ex­pan­den el uni­ver­so de Ichi a tra­vés de una am­plia­ción del cam­po de ba­ta­lla. Con es­te pe­cu­liar pro­yec­to abren una nue­va vía de co­mo de­be­ría ser la cul­tu­ra pop del fu­tu­ro: in­ter­dis­ci­pli­nar des­de la pers­pec­ti­va de la am­plia­ción de sus dis­po­si­cio­nes ar­queo­ló­gi­cas. La de­men­cia cris­ta­li­za­da con­for­ma una nue­va es­tre­lla en la ga­la­xia de la imaginación.

  • los ojos del álma ven más allá de los sentidos

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    Una de las as­pi­ra­cio­nes más co­mu­nes y le­gi­ti­mas de to­do ser hu­mano es el de la in­mor­ta­li­dad. Todo hom­bre se es­cu­da tras la re­li­gión, el eso­te­ris­mo o la cien­cia en un qui­zás vano in­ten­to de po­der per­pe­tuar­se con res­pec­to al in­fi­ni­to; y eso es­tá bien. Pero al­gu­nos en vez de ele­gir la in­mor­ta­li­dad bus­can una más pe­ren­to­ria, aun­que in­clu­so ab­sur­da, in­tem­po­ra­li­dad del ser y aquí Thurston Moore la al­can­za en Psychic Hearts.

    Sin aban­do­nar en nin­gún mo­men­to to­do aque­llo que de­fi­ne el ya clá­si­co so­ni­do Sonic Youth ve­mos co­mo Moore se aden­tra en los con­fi­nes más pro­fun­dos de la psy­cho­de­lia hip­pie ali­vián­do­la de to­do po­si­ble pe­so téc­ni­co has­ta des­nu­dar­la co­mo adorno com­po­si­ti­vo. Por es­to mis­mo el dis­co sue­na in­ter­mi­ten­te, cam­bian­te, pe­ro con una ba­se co­mún; aun­que pue­da ir va­rian­do des­de el in­die rock de los se­gun­dos Sonic Youth has­ta los de­va­neos más noi­se que ten­drían con Yamantaka Eye to­do sue­na uni­for­me por una li­ge­ra ca­pa psy­cho­dé­li­ca. Quien bus­que aquí al­gu­na cla­se de ori­gi­na­li­dad no po­drá dis­fru­tar del dis­co, aquí só­lo hay un ejer­ci­cio de cons­truc­ción me­tó­di­ca de unas for­ma­cio­nes fe­ti­chis­tas que en con­jun­to con­for­man un to­do uni­for­me. Quizás cons­cien­te de la im­po­si­bi­li­dad de su­pe­rar el so­ni­do de su pro­pio gru­po él se des­pla­za a un la­do dan­do to­do el pe­so dra­má­ti­co a las mí­ni­mas pin­ce­la­das de LSD en la mú­si­ca; en la im­po­si­bi­li­dad de cer­cio­rar­se de la in­mor­ta­li­dad de su obra cons­ti­tu­ye al­go tan an­ti­guo y mo­no­lí­ti­co de­fi­nién­do­la den­tro de sí que la ha­ga re­co­no­ci­ble en to­do tiem­po pasado-futuro.

    Existen obras con unas re­so­nan­cias tan fuer­tes, con unos com­po­nen­tes tan car­ga­dos de sim­bo­lis­mo, que es im­po­si­ble no re­co­no­cer al ins­tan­te esa po­ten­cia tras de sí. Este es el ca­so de Psychic Hearts un dis­co tan bru­tal­men­te sin­ce­ro que des­de su mis­mo tí­tu­lo nos ex­pli­ci­ta sus in­ten­cio­nes; mues­tra con or­gu­llo aque­llo sin lo que no se­ría na­da y otros tra­ta­rían de ocul­tar. Y su be­lle­za es la del fe­ti­che que aun per­di­do en el tiem­po si­gue cau­san­do es­tu­por en aque­llos que lo ven.