Etiqueta: metroidvania

  • conociendo el universo, cocinando iteraciones

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    Las adap­ta­cio­nes al vi­deo­jue­go de pe­lí­cu­las tien­den a aca­bar en el más ab­so­lu­to fra­ca­so al ser ori­gi­na­das co­mo me­ros sub­pro­duc­tos a tra­vés de los cua­les apro­ve­char el re­bu­fo de la cin­ta en las cua­les se ins­pi­ran. Un mo­do in­tere­san­te pa­ra que un pro­yec­to de es­ta ín­do­le lle­gue a buen puer­to es ha­cer que to­dos sus ele­men­tos in­de­pen­dien­tes en­tre sí; ca­da pro­duc­ción se­ría una pie­za di­fe­ren­te del puzz­le glo­bal. Seguramente con es­to en men­te sur­gió la pro­duc­ción del jue­go que nos ocu­pa: “Kahihara. Madness’s God”, ba­sa­do en Ichi the Killer de Takashi Miike.

    En un in­ten­to de ale­jar­se de cual­quier con­ven­cio­na­lis­mo o idea pre­con­ce­bi­da se ale­jan del ya clá­si­co de­sa­rro­llo sand­box, aun cuan­do Yakuza pu­die­ra pa­re­cer un re­fe­ren­te muy evi­den­te, pa­ra abra­zar la li­ser­gia pro­pia que des­ti­la la pe­lí­cu­la; es­ta­mos an­te un pla­ta­for­mas de ex­plo­ra­ción 2D. En es­ta suer­te de Metroidvania ma­ne­ja­mos a Kahikara en su bús­que­da por una re­crea­ción hi­per­bó­li­ca del ba­rrio de Roppongi del inefa­ble Ichi. Con unos spri­tes pre­cio­sis­tas y una pa­le­ta de co­lo­res que va des­de lo vi­vo has­ta la in­ges­tión ma­si­va de LSD ire­mos re­co­rrien­do unos es­ce­na­rios a tra­vés de los cua­les ten­dre­mos que vol­ver una y otra vez se­gún ad­qui­ra­mos di­fe­ren­tes po­de­res al de­rro­tar je­fes de fa­se. Brutales ri­va­les co­mo pros­ti­tu­tas gi­gan­tes de do­ce pe­chos, una hor­da de 293 sa­lary­man bo­rra­chos con la cor­ba­ta en la ca­be­za o in­clu­so una se­ño­ra ma­yor con un bol­so se­rán al­gu­nos de los enemi­gos a ba­tir si de­sea­mos po­der con­ti­nuar en nues­tra ex­plo­ra­ción en bús­que­da de Ichi. Haciendo ga­la de una di­fi­cul­tad ex­tre­ma ha­rá las de­li­cias de los ju­ga­do­res más hard­co­re pe­ro tam­bién con­ten­ta­rá a los me­nos há­bi­les al man­do; la Super Guía nos per­mi­ti­rá pa­sar cual­quier fa­se al apa­re­cer de­ce­nas de su­bor­di­na­dos que se da­rán de bo­fe­ta­das o for­ma­rán pi­rá­mi­des hu­ma­nas, to­do pa­ra que no­so­tros su­pe­re­mos nues­tros objetivos.

    Con es­ta suer­te de spin-off los chi­cos de Capcom dan una gi­ra de tuer­ca a la pe­lí­cu­la con­tán­do­nos los as­pec­tos que que­da­ban en ne­bu­lo­sa en la his­to­ria ori­gi­nal; ex­pan­den el uni­ver­so de Ichi a tra­vés de una am­plia­ción del cam­po de ba­ta­lla. Con es­te pe­cu­liar pro­yec­to abren una nue­va vía de co­mo de­be­ría ser la cul­tu­ra pop del fu­tu­ro: in­ter­dis­ci­pli­nar des­de la pers­pec­ti­va de la am­plia­ción de sus dis­po­si­cio­nes ar­queo­ló­gi­cas. La de­men­cia cris­ta­li­za­da con­for­ma una nue­va es­tre­lla en la ga­la­xia de la imaginación.

  • el vicepresidente ha muerto

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    La ori­gi­na­li­dad es­ta so­bre­va­lo­ra­da, el cul­to por to­do lo que sea no­ve­do­so y asom­bro­sa­men­te nue­vo en­mas­ca­ra una gran ver­dad, to­da­vía no he­mos per­fec­cio­na­do ni lo que se su­po­ne superamos.

    Shadow Complex es un me­troid­va­nia next-gen que nos po­ne en la piel de Jason Flemming un jo­ven bien en­tre­na­do que se ve­ra en­vuel­to en la des­truc­ción de un com­ple­jo te­rro­ris­ta que quie­re con­quis­tar EEUU pa­ra sal­var a su no­via. Si bien su ar­gu­men­to es cri­ti­ca­do por po­co ori­gi­nal y ma­ni­do se ci­mien­ta muy há­bil­men­te co­mo una es­cu­sa per­fec­ta pa­ra una con­ti­nua en­sa­la­da de ti­ros y de in­ves­ti­ga­ción al más pu­ro es­ti­lo Metroid. Y es que en la ju­ga­bi­li­dad en­con­tra­mos la ver­da­de­ra sal­sa de Shadow Complex, una ac­tua­li­za­ción de los pri­mi­ge­nios Metroid en 2D a unos ele­gan­tes 2.5D con los grá­fi­cos de la ac­tual generación.

    Este es un jue­go de la vie­ja es­cue­la con piel de jue­go ac­tual, uno que en­tien­de que no ha­cen fal­ta ne­ce­sa­ria­men­te ar­gu­men­tos su­pues­ta­men­te tras­cen­den­tes pa­ra ha­cer un buen vi­deo­jue­go, lo im­por­tan­te es la ju­ga­bi­li­dad, ¿el ar­gu­men­to?, so­lo una es­cu­sa pa­ra que avan­ces al un po­co más di­fí­cil todavía.

    Corre, sal­ta, dis­pa­ra, apun­ta con la lin­ter­na, uti­li­za el gad­get ade­cua­do, re­co­ge el ob­je­to, vuel­ve atrás, re­pi­te. Con es­to ya tie­nes el me­ca­nis­mo bá­si­co del jue­go, no hay más, so­lo un es­ti­lo ar­ca­de, una ju­ga­bi­li­dad per­fec­ta y unos es­ce­na­rios me­di­dos has­ta lo ob­se­si­vo. Tómalo o déjalo.