Etiqueta: muerte

  • dionisios atesoraba el tiempo como polvora entre arena

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    Las elec­cio­nes que to­ma­mos a lo lar­go del tiem­po las ha­ce­mos siem­pre an­te un es­ta­do pa­ra na­da ideal de des­co­no­ci­mien­to de to­dos los com­po­nen­tes que afec­ta­rán y se ve­rán afec­ta­dos por nues­tra pro­pia elec­ción. Debido a es­to só­lo con la pers­pec­ti­va; con el pa­so del tiem­po, po­dre­mos vis­lum­brar con cier­ta ma­yor cer­te­za si aque­llas elec­cio­nes fue­ron, o no, las más ade­cua­das. Esta se­ría la pre­mi­sa de la pe­lí­cu­la Trigun: Badlands Rumble lo cual le afec­ta­ría tan­to a su pro­ta­go­nis­ta, Vash la Estampida, co­mo a su di­rec­tor, Satoshi Nishimura.

    El tan te­mi­ble co­mo mí­ti­co la­drón Gasback ve­rá co­mo su plan de ro­bo de un ban­co se ve trun­ca­do cuan­do sus com­pa­ñe­ros le trai­cio­nan y ro­ban su bo­tín, sal­van­do to­dos su vi­da por la siem­pre mo­vi­da por la idio­cia ac­ción de Vash; 20 años des­pués se vol­ve­rán a en­con­trar cuan­do Gasback ata­que la ciu­dad de Macca pa­ra ven­gar­se de su an­ti­guo lu­gar­te­nien­te, Cain. Así se ini­cia lo que es un epi­so­dio muy lar­go de Trigun don­de lo úni­co des­ta­ca­ble en par­ti­cu­lar es la in­clu­sión del per­so­na­je de la be­lla Amelia, una ca­za­re­com­pen­sas que bus­ca la ca­be­za del vi­llano. Y es aquí don­de sur­ge un pun­to in­tere­san­te, co­mo las de­ci­sio­nes de per­do­nar­le la vi­da a su­je­tos par­ti­cu­la­res va cam­bian­do de for­ma ab­so­lu­ta el pa­ra­dig­ma pre­sen­te. Así to­do va gi­ran­do en torno a una acu­mu­la­ción de ven­gan­zas im­po­si­bles que, fi­nal­men­te, se ven aho­ga­das en su pro­pia inefec­ti­vi­dad; la ven­gan­za co­mo ase­si­na­to no va­le de na­da cuan­do en ese no mo­rir se de­fi­nió la vi­da pre­sen­te y fu­tu­ra. Todos los per­so­na­jes son, en al­gún mo­men­to da­do, sal­va­dos por las pun­te­ría im­po­si­ble de Vash y con ello, son con­de­na­dos a un fu­tu­ro de ven­gan­zas cru­za­das que no só­lo aca­ba­rán cuan­do uno acep­ta su pro­pia con­di­ción de víc­ti­ma re­na­ci­da. No hay glo­ria en la muer­te, los hé­roes son los que que­dan vivos.

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  • el socialismo (fallido) de la fábrica

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    La lu­cha de cla­ses es un ana­cro­nis­mo que ocu­rre de un mo­do tan evi­den­te y ace­le­ra­do en la con­tem­po­ra­nei­dad co­mo en nues­tro pa­sa­do más in­me­dia­to. Quizás ha­yan cam­bia­do las cla­ses, las for­mas de opre­sión y lu­cha ade­más de las con­di­cio­nes del cam­po de ba­ta­lla pe­ro lo que ja­más aca­ba, es la gue­rra con­tra un dis­cur­so uni­ta­rio, iden­ti­ta­rio y es­tan­da­ri­za­do. Por eso es­tá bien res­ca­tar siem­pre, con to­da la fuer­za po­si­ble, cuan­tas ve­ces ha­ga fal­ta au­to­res co­mo Takiji Kobayashi aun­que sea en una obra me­nor co­mo El Camarada.

    Su plan­tea­mien­to es sen­ci­llo, una cé­lu­la del ile­gal par­ti­do co­mu­nis­ta ja­po­nés se in­fil­tra en la fá­bri­ca Kurata pa­ra ins­ti­gar a los tra­ba­ja­do­res tem­po­ra­les en pé­si­mas con­di­cio­nes has­ta que, fi­nal­men­te, ce­sa el tra­ba­jo tem­po­ral de la fá­bri­ca y con ello su ba­ta­lla. Con una gran agi­li­dad va­mos sal­tan­do por la ba­ta­lla de la mano de nues­tro pro­ta­go­nis­ta con una ve­lo­ci­dad en­dia­bla­da, siem­pre preo­cu­pa­dos de que pue­dan cap­tu­rar a al­gu­nos de los ca­ma­ra­das. El li­bro, le­jos de lo pu­li­do y bien tra­ba­ja­do de Kanikoshen, se nos des­plie­ga co­mo un tos­co ejer­ci­cio sin pu­lir; su pro­sa es tan abi­ga­rra­da co­mo ex­po­si­ti­vo son sus ar­gu­men­tos de co­mo lu­char con­tra el sis­te­ma. Lejos de la más re­la­ja­da vi­sión com­ba­ti­va aquí nos en­con­tra­mos ca­si más un pan­fle­to de co­mo ha­cer la re­vo­lu­ción que una his­to­ria en sí lo cual se de­be, en gran me­di­da, a ser una obra inaca­ba­da del au­tor. Nos de­ja in­tuir al­gu­nas pin­ce­la­das de una his­to­ria de amor en­tre dos ca­ma­ra­das y tam­bién al­gu­nos des­te­llos de la plu­ma ca­si poé­ti­ca que nos ha­ce vi­brar con Kobayashi, pe­ro to­do eso que­da se­pul­ta­do an­te su plan­tea­mien­to com­pac­to. Nos da una lec­tu­ra agra­da­ble de los prin­ci­pios del com­ba­te con­tra el ca­pi­tal des­de una his­to­ria y pro­sa que, sin du­da al­gu­na, ne­ce­si­tan de ver bien ero­sio­na­das sus in­có­mo­das aristas.

    La muer­te de Kobayashi fue una tra­ge­dia por mu­chos mo­ti­vos pe­ro, de for­ma par­ti­cu­lar, lo fue por no po­der lle­gar a ver El Camarada en to­do el es­plen­dor que de­ja in­tuir. Como un dia­man­te en bru­to só­lo el tra­ba­jo con­ti­nuo pue­de ex­traer to­do lo que hay de po­ten­cial­men­te glo­rio­so tan­to en la re­vo­lu­ción co­mo en El Camarada. Y es que, si de­ja­mos en al­gún mo­men­to de lu­char o si quie­ra de pen­sar que la ba­ta­lla ha aca­ba­do, es en­ton­ces cuan­do ha­bre­mos caí­do de­rro­ta­dos an­te la he­ge­mo­nía de un po­der más gran­de que el destino.

  • mismo campo de juego, diferentes reglas

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    Según los exis­ten­cia­lis­ta to­do pro­yec­to se de­fi­ne por la gran rup­tu­ra que se su­po­ne al abrup­to fi­nal de la muer­te. Claro es­tá, esa po­si­ble vi­sión se que­bra­ría en tan­to exis­ten se­res que se es­ca­pan a las frías ga­rras de la muer­te, pu­dien­do dis­po­ner de la eter­ni­dad pa­ra con­se­guir sus ob­je­ti­vos. ¿Y qué ocu­rre cuan­do dos de es­tos en­tes cho­can? Un ejem­plo es­tá en Drácula vs. Apocalipsis.

    Cuando Vlad Tepes cae en la ba­ta­lla con­tra los ejér­ci­tos de Apocalipsis ju­ra ven­gan­za con­tra él, ven­gan­za que lle­ga­rá en su jus­ta me­di­da en el si­glo XIX ase­si­nan­do uno a uno a los miem­bros de su clan pa­ra obli­gar­le a sa­lir de su le­tar­go y en­fren­tar­se a él. Aun par­tien­do de una pre­mi­sa ex­ce­len­te el di­bu­jo de Clayton Henry si­gue sien­do tan en­de­ble co­mo de cos­tum­bre mien­tras el guión de Frank Tieri se mues­tra tan in­co­ne­xo y lleno de deus ex ma­chi­na co­mo el mis­mos con­cep­to de los per­so­na­jes es. Todo lo de­más es una con­se­cu­ción de ba­ta­llas inanes, una can­ti­dad bas­tan­te preo­cu­pan­te de in­cohe­ren­cias y una his­to­ria que nos in­ten­ta na­rrar­nos los por­me­no­res de la his­to­ria de Apocalipsis. Pero es en la cons­truc­ción de los per­so­na­jes don­de el có­mic ga­na a pe­sar de su sim­pli­ci­dad. Ante su in­mor­ta­li­dad am­bos per­so­na­jes no pue­den ‑ni de­ben, por otra parte- te­ner mo­ti­va­cio­nes hu­ma­nas por lo cual re­pre­sen­tan fuer­zas ope­ran­tes de con­cep­tos hu­ma­nos. Si Apocalipsis es la evo­lu­ción na­tu­ral per­so­ni­fi­ca­da en Vlad Tepes en­con­tra­mos ‑co­mo en el vam­pi­ro en general- al hom­bre que se re­ve­la con­tra la au­to­ri­dad mis­ma de Dios. Así la ba­ta­lla no se de­fi­ne en tér­mi­nos hu­ma­nos, pues es im­po­si­ble que nin­guno de los dos pier­da, sino en una me­ra co­li­sión de dos fuer­zas na­tu­ra­les inanes que ven co­mo sus mun­dos se so­la­pan con­du­cién­do­les a un co­lap­so final.

    Como en­tes fue­ra de la muer­te su pro­yec­to no exis­te, son só­lo pa­ra un pro­pó­si­to ul­te­rior más allá de cual­quier con­cep­ción exis­ten­cial; son pu­ra esen­cia con­cen­tra­da ha­cia un as­pec­to par­ti­cu­lar de la reali­dad. Quizás por eso los deus ex ma­chi­na no sean, ni mu­cho me­nos, un re­cur­so fá­cil de guión, tal vez en es­ta oca­sión sea la so­lu­ción más plau­si­ble de to­do pa­ra dos en­tes que no jue­gan en la li­ga de la reali­dad del hom­bre. La in­mor­ta­li­dad im­pli­ca la per­di­da de la con­di­ción hu­ma­na. Y de sus reglas.

  • nuestros deseos nos conducirán a la oscuridad

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    Algunos ami­gos del blog han ac­ce­di­do a es­cri­bir al­go pa­ra es­te mag­ní­fi­co es­pe­cial. El pri­me­ro de ellos es Oh Mike God uno de los más acé­rri­mos fans del blog y buen co­no­ce­dor del mun­do otaku. 

    Si vi­ve en es­te si­glo XIX y mue­re al­gún ser que­ri­do su­yo, pro­ba­ble­men­te apa­rez­ca an­te us­ted al­guien con as­pec­to bo­na­chón que le ase­gu­ra­rá ser ca­paz de re­vi­vir­le. Aparentemente, lo úni­co que ne­ce­si­ta de us­ted es que gri­te el nom­bre de la per­so­na en cues­tión y, la­men­ta­ble­men­te, es muy pro­ba­ble que lo ha­ga. Comprobará asom­bra­do que aca­ba de en­ce­rrar al ser que­ri­do en un es­que­le­to me­cá­ni­co que re­ci­be el nom­bre de Akuma y que va a uti­li­zar­le a us­ted co­mo tra­je. Para us­ted ya to­do ha­brá aca­ba­do, pe­ro la Congregación de la Sombra se preo­cu­pa de que no ha­ga da­ño a más per­so­nas y no du­re mu­cho en­tre las fi­las del enor­me ejér­ci­to del Conde Milenario uti­li­zan­do pa­ra ello una inusual sus­tan­cia di­vi­na de­no­mi­na­da Inocencia. Allen Walker es un jo­ven que tam­bién pro­pi­ció la for­ma­ción de un Akuma, pe­ro la Inocencia de su bra­zo iz­quier­do per­mi­tió que so­bre­vi­vie­ra. En el man­ga se­gui­re­mos sus an­dan­zas, vic­to­rias y des­ilu­sio­nes jun­to a un re­par­to de per­so­na­jes de lo más variado.

    Es un sho­nen tí­pi­co en al­gu­nos as­pec­tos y atí­pi­co en tan­tos otros. Su ori­gi­na­li­dad re­si­de en su am­bien­ta­ción, os­cu­ra (una os­cu­ri­dad más mis­te­rio­sa que te­rro­rí­fi­ca), má­gi­ca y fan­tás­ti­ca. La úni­ca pe­ga que uno pue­de en­con­trar es que las pe­leas lle­gan a ser in­sul­sas, ca­da vez con­tra mons­truos más fuer­tes y con nue­vas ha­bi­li­da­des, pe­ro que real­men­te pue­den no ser ne­ce­sa­rias pa­ra el ar­gu­men­to. Por suer­te, la apa­ri­ción de los Noé co­mo nue­vos an­ta­go­nis­tas ha­ce que to­do vuel­va a re­cu­pe­rar su sentido.

    En de­fi­ni­ti­va, D.Gray-Man me­re­ce mu­cho la pe­na a ni­vel ar­gu­men­tal y es­té­ti­co. Una his­to­ria de cla­ros­cu­ros que nos re­cuer­da el la­do más ama­ble de la mal­dad que cier­ne en la oscuridad.

  • No hay cadenas por principios. Sobre «Tokyo Drifter» de Seijun Suzuki

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    No exis­te hom­bre sin tra­di­ción, sin re­fe­ren­cias ha­cia un ho­nor al cual pue­da afe­rrar­se co­mo úl­ti­ma ba­za. Aquellos que asi­mi­lan esa tra­di­ción co­mo al­go pro­pio, co­mo al­go he­re­da­do de tan­tas fuen­tes que só­lo pue­de re­cons­truir­se co­mo un dis­cur­so cohe­ren­te den­tro de su tra­ba­jo más per­so­nal, son los ar­tis­tas de la re­vo­lu­ción que nos con­du­ci­rán ha­cia el ma­ña­na con sus vi­sio­nes; el ar­tis­ta au­tén­ti­co es el que se fa­bri­ca su pro­pio ori­gen, el que cons­tru­ye su pro­pia tra­di­ción. Si exis­te un di­rec­tor que po­dría­mos de­no­mi­nar co­mo «he­cho a sí mis­mo», co­mo for­ja­dor de tra­di­cio­nes, ese se­ría Seijun Suzuki por aque­llo que tie­ne de su­per­vi­vien­te: con pre­su­pues­tos de se­rie B y re­fe­ren­tes en el wes­tern, pa­rió las me­jo­res pe­lí­cu­las de ya­ku­zas posmodernas.

    Tetsu y su je­fe Kurata son dos ya­ku­zas re­ti­ra­dos del ne­go­cio has­ta que otro gru­po in­ten­tan apro­ve­char la co­yun­tu­ra pa­ra apro­ve­char­se de su re­ti­ro, sal­dán­do­se la si­tua­ción con dos muer­tos por el ca­mino. Desbaratando así los pla­nes de vi­da y tran­qui­li­dad de los pro­ta­go­nis­tas, en una mues­tra que tie­ne tan­to de amor co­mo de leal­tad —en­ten­dien­do por amor al­go que tras­cien­de el ca­ri­ño o el res­pe­to pa­ra si­tuar­se un pa­so más allá, un sen­ti­mien­to pro­fun­do de afi­ni­dad por la cual vi­vir o mo­rir — , Tetsu de­ci­de car­gar con los ase­si­na­tos pa­ra que Kurata no se vea in­vo­lu­cra­do. A par­tir de aquí to­do se vuel­ve ven­gan­za con­tra el clan ya­ku­za que le trai­ción y le im­pi­dió te­ner su me­re­ci­da vi­da jun­to a su no­via Chiharu. Esa ven­gan­za tie­ne más que ver con el ho­nor, la ne­ce­si­dad no tan­to por ya­ku­za co­mo por per­so­na de res­pe­tar los fé­rreos có­di­gos del bushi­do que le per­mi­ten vi­vir en so­cie­dad de un mo­do ho­no­ra­ble, que con cual­quier cla­se de re­tri­bu­ción de jus­ti­cia; to­do lo que ocu­rre en Tokyo Drifter no tie­ne na­da que ver con la jus­ti­cia, sino con res­ti­tuir el ho­nor de su lí­der: Tetsu no de­ja­rá de ser un ro­nin, un va­ga­bun­do, un ca­ba­lle­ro sin amo, aun­que lle­ve aca­bo su ven­gan­za: con­du­ce de su mano a los otros ha­cia la muer­te por­que es in­evi­ta­ble, no por­que pre­ten­da re­pa­rar na­da. Su ADN re­si­de en las tra­ge­dias clá­si­cas, pe­ro su dis­po­si­ción es en ex­clu­si­va japonés.

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