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  • Barbuta (UFO 50 #1) — Diseñando el pasado con un martillazo de genialidad

    Barbuta (UFO 50 #1) — Diseñando el pasado con un martillazo de genialidad

    UFO 50 es to­do a lo que de­be­ría as­pi­rar el vi­deo­jue­go co­mo me­dio. Crear 50 vi­deo­jue­gos pa­ra dar for­ma a la his­to­ria de una com­pa­ñía fic­ti­cia de una épo­ca con­cre­ta, con una sen­si­bi­li­dad muy es­pe­cí­fi­ca, es una la­bor que só­lo es po­si­ble cuan­do no se pien­sa en lo que ha­ces co­mo un me­dio pa­ra ga­nar di­ne­ro, sino co­mo un pro­pó­si­to en sí mis­mo. Es una idea in­tere­san­te, que mo­la, y que ten­ga un si­tio en el mer­ca­do o no de­be­ría ser se­cun­da­rio al he­cho de que tie­ne mé­ri­to por sí mis­mo y por eso es in­tere­san­te desarrollarla.

    Ahora bien, eso vie­ne con cier­tos pre­cios a pa­gar. Si UFO 50 bus­ca re­crear una épo­ca, una sen­si­bi­li­dad y una com­pa­ñía fic­ti­cia, y no se va a com­pro­me­ter esa re­crea­ción por fi­nes co­mer­cia­les, eso sig­ni­fi­ca que se van a to­mar de­ci­sio­nes que no se van a ajus­tar a lo que el pú­bli­co es­tá dis­pues­to a acep­tar. Si el pri­mer jue­go que ha­ce la com­pa­ñía fue rea­li­za­do por una so­la per­so­na, a es­pal­das del res­to de la em­pre­sa, pa­ra una con­so­la de 8bits y fue pu­bli­ca­do en 1982, la po­si­bi­li­dad de que es­té fal­to de to­da cla­se de pu­li­do y ten­ga ideas que no ate­rri­zan co­mo de­be­rían es al­go que de­be­ría­mos te­ner muy en cuen­ta a la ho­ra de afron­tar­lo. Porque es exac­ta­men­te lo que ocu­rre con Barbuta.

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  • Amnesia: The Dark Descent — La forma es el fondo, el fondo es la forma

    Amnesia: The Dark Descent — La forma es el fondo, el fondo es la forma

    Durante dé­ca­das se han tra­ta­do las obras de ar­te co­mo ca­dá­ve­res. Cosas a des­pie­zar en di­fe­ren­tes com­po­nen­tes pa­ra su con­su­mo, de­gus­tan­do y juz­gan­do por se­pa­ra­do ca­da uno de sus ele­men­tos co­mo si no con­for­ma­ran un to­do, un ser vi­vo, cu­ya na­tu­ra­le­za re­quie­re un acer­ca­mien­to ho­lís­ti­co. Como si el ar­te pu­die­ra juz­gar­se por el va­lor de ca­da uno de sus ele­men­tos en el va­cío, en vez de có­mo se cons­tru­yen en con­jun­to. Algo en lo que el vi­deo­jue­go no es nin­gu­na excepción.

    Por eso de­plo­ro el aná­li­sis que pre­ten­de se­pa­rar el vi­deo­jue­go en sec­cio­nes, tra­tán­do­lo co­mo un pro­duc­to tec­no­ló­gi­co —ma­tan­do su al­ma, ne­gán­do­le su ca­rác­ter ar­tís­ti­co — , por­que lo di­sec­cio­na co­mo lo ha­ría con el ca­dá­ver de una va­ca o un cer­do: no tra­tán­do­lo co­mo un ser, sino co­mo un en­te. Algo a con­su­mir y que se va­lo­ra por el be­ne­fi­cio que nos ofre­ce y no por su va­lor in­trín­se­co, por la be­lle­za inhe­ren­te al he­cho de exis­tir y ser un sis­te­ma com­ple­jo que no de­be­ría fun­cio­nar, mu­cho me­nos exis­tir, pe­ro lo ha­ce. Algo que me re­sul­ta par­ti­cu­lar­men­te san­gran­te cuan­do ha­bla­mos de un jue­go tan in­ex­tri­ca­ble­men­te ata­do a su for­ma co­mo Amnesia: The Dark Descent.

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