UFO 50 es todo a lo que debería aspirar el videojuego como medio. Crear 50 videojuegos para dar forma a la historia de una compañía ficticia de una época concreta, con una sensibilidad muy específica, es una labor que sólo es posible cuando no se piensa en lo que haces como un medio para ganar dinero, sino como un propósito en sí mismo. Es una idea interesante, que mola, y que tenga un sitio en el mercado o no debería ser secundario al hecho de que tiene mérito por sí mismo y por eso es interesante desarrollarla.
Ahora bien, eso viene con ciertos precios a pagar. Si UFO 50 busca recrear una época, una sensibilidad y una compañía ficticia, y no se va a comprometer esa recreación por fines comerciales, eso significa que se van a tomar decisiones que no se van a ajustar a lo que el público está dispuesto a aceptar. Si el primer juego que hace la compañía fue realizado por una sola persona, a espaldas del resto de la empresa, para una consola de 8bits y fue publicado en 1982, la posibilidad de que esté falto de toda clase de pulido y tenga ideas que no aterrizan como deberían es algo que deberíamos tener muy en cuenta a la hora de afrontarlo. Porque es exactamente lo que ocurre con Barbuta.
Memoriza, salta con precisión y no te preocupes de lo mal que está hecho todo
Barbuta es el primer juego de UFO50 y como tal, la expectativa es que esté ahí para crear un tono. Algo que hace perfectamente o no hace en absoluto según la actitud con la que decida enfrentarse cada jugador a la experiencia de jugar a un juego edificado sobre una serie de principios básico: memorizar es ley, observar es clave, experimentar es necesario y repetir es divertido. Si algo de lo anterior suena frustrante, trabajoso o que puede arruinar la experiencia de jugar, enhorabuena: Barbuta te va a provocar pesadillas si insistes de darte de cabezazos contra ese muro.
A la hora de hacer un juego de 8bits se corre el riesgo de hacer algo que parezca de 8bits pero que no lo sea. O ni siquiera el peligro. Es totalmente legítimo coger sólo aquello que nos resulta interesante de una época, imitarlo e ignorar las limitaciones de la misma. Pero en Mossmouth han decidido hacer algo incluso más interesante, que es imponerse una serie de limitaciones técnicas muy concretas para la consola para la que supuestamente están programando, en este caso la LX‑I, y jugar alrededor de las mismas. Tanto a nivel técnico como a nivel histórico. Porque esto es un juego de 8bits no sólo en términos de lo que hace mecánicamente, sino también también en lo que los videojuegos habían hecho hasta el momento.
Barbuta es un juego de 1982 hecho por una única persona. En 1982 se publican Pitfall, Montezuma’s Revenge y Donkey Kong para máquinas de 8bits, algo que se hace tremendamente evidente en el propio diseño de Barbuta, un juego donde tenemos un único propósito: movernos por un castillo, encontrar una llave que nos lleve hasta el jefe final, derrotarlo y salir de allí. ¿Cuál es la historia? No. ¿Nuestra razón de ser? Metroid aún tardaría cuatro años en salir.

El placer del juego consiste en jugar. Pero Barbuta está hecho por una sola persona, a escondidas, para una máquina recién nacida. Eso significa que nuestro personaje se mueve muy lento, sus saltos son siempre extremadamente cortos, la distancia de nuestros ataques es mínima y las hitboxes no están hechas precisamente con escuadra y cartabón. ¿Como los juegos de la época de 8bits? Prueba otra vez. Pitfall y Montezuma’s Revenge son juegos bastante rápidos, incluso para los cánones actuales. Donkey Kong requiere precisión, pero ni de lejos la que nos exige Barbuta. Y si bien es cierto que muchos de los juegos de esta época son como Barbuta, lo son aquellos que se produjeron bajo condiciones similares a éste: juegos diseñados por una sola persona, ports para consolas u ordenadores que no podían mover esa clase de software o con tiempos absolutamente inviables para la clase de trabajo que tenían por delante.
Barbuta es un juego de 8bits, pero es antes que eso un juego hecho por una única persona en 1982 para una consola que acaba de salir al mercado. Hay más fuerza bruta que elegancia y eso se nota tanto en los aspectos técnicos como en todas las decisiones de diseño que se toman. Incluidas las anacronísticas.
Creo en un Internet diferente y mejor, no dominado por grandes corporaciones, por eso escribo en mi blog y en mi letter. Pero lo hago por puro placer. Nadie me paga por ello. Por eso, si te gusta lo que hago y quieres que siga haciéndolo, te agradecería que te plantees donar o suscribirte en mi ko-fi, ya que eso me permitiría seguir haciéndolo en el futuro.
The Legend of La-Pitfall’s Revenge Kong 8
En justicia, Barbuta tiene un componente que resulta un poco ajeno a su época. Todo el juego se sostiene a través de secretos. Descubrirlos, recordarlos y aprender a utilizarlos a nuestro favor. Aunque es fácil nombrar de nuevo Pitfall y Montezuma’s Revenge como referentes, el juego bebe muy claramente del primer The Legend of Zelda y de ambas entregas de La-Mulana para formular su diseño de escenarios, que a su vez son juegos muy inspirados por The Tower of Druaga que saldría en 1984 y no llegaría a occidente y de todos modos eso le sitúa dos años más tarde que el hipotético lanzamiento de Barbuta, tanto en las trampas como en la forma de descubrir sus particulares secretos.
Éste es un juego construido sobre descubrir secretos y encontrar lo que es diferente o similar. Texturas o animaciones diferentes a las normales indican que ahí hay alguna clase de camino secreto. Que un salto sea imposible y no haya alternativa posible indica que hay bloques invisibles que nos permiten seguir avanzando. Que una serie de bloques nos impidan el paso o que estén en una zona que no podemos alcanzar significa que hay otra zona por la que podemos llegar. Todo lo que en otro juego podría parecer un bug o un error de implementación en Barbuta es intencional y un modo de obligarnos a estar atentos, jugando con algo que hoy se vería disparatado: que lo que está mal sea un modo de identificar el modo de seguir. O lo sería de no existir Exit 8, al menos.

Todo eso no quita para que, a diferencia de The Legend of Zelda o La-Mulana o incluso The Tower of Druaga, esto sea un juego de 1982. Su diseño es mucho más arcade. El juego está pensado para que lo concluyamos de una sola vez, en alrededor de quince minutos cuando ya sepamos dónde se encuentran los objetos y los secretos principales del juego. Eso no quita para que, hasta llegar a ese punto, las runs fallidas sean numerosas y sea necesario caer en innumerables trampas y hacerse con el juego y sus muchas particularidades. Incluido el uso de los objetos.
En Barbuta existen varios objetos que permiten, entre otras cosas, desafiar la naturaleza de algunas trampas o desbloquear algunos caminos. Esto puede dar la idea de que estamos ante el primer metroidvania de la historia —si de verdad se hubiera creado en 1982, al menos — , pero la realidad es que el juego se aleja mucho de lo que haría más tarde Metroid. Para empezar, por el componente arcade del mismo. Pero también porque no existe ese componente de exploración y backtracking donde cada objeto abra nuevas posibilidades explícitas. Aunque premia explorar y cada objeto ofrece nuevas oportunidades, el conocimiento y la secuenciación es la clave del juego, no el descubrimiento; la diferencia se da en dónde se sitúa el peso de la situación. Lo importante aquí no es la búsqueda, sino aprender la secuencia necesaria para avanzar: lo relevante no es la gestión de los objetos, sino la resolución del puzzle.
Si algo es Barbuta, es una especie de Zelda. Un juego de aventuras con un componente de plataformas donde lo importante recae en un componente más clásico del videojuego.
Hacerlo mal es la clave para hacerlo bien (cuando esa es tu intención)
Si hasta aquí Barbuta suena excepcional sería injusto no señalar todas las cosas donde el juego resulta un absoluto desastre. Tomando decisiones de diseño deplorables, incluso más allá de su movimiento extremadamente lento o las texturas difíciles de ver por una implementación cuestionable, esto es lo que eleva el juego al Olimpo de la genialidad del diseño. Porque sí: a veces hacerlo mal, o mal de cierto modo, es la clave para hacerlo bien.
Para empezar, en el juego tenemos un mapa que es básicamente inútil. El mapa nos indica nuestra posición, o al menos en qué sala estamos, y la de La Muerte, siendo La Muerte un espíritu que, si está en la misma sala que nosotros, nos perseguirá incesantemente y si nos toca, será un Game Over automático, al estilo Spelunky. El problema es que la idea está implementada de la peor forma posible. Esquivarla es tan fácil como entrar y salir del escenario hasta que spawnea en otra sala que no sea a la que nos dirigimos nosotros. Esta idea, tan buena como mal ejecutada, es un golpe de genio porque nos hace sentir como que de verdad estamos jugando a un juego del 82: es una decisión de diseño que hoy en día se puliría o se eliminaría por completo, pero es fácil ver cómo en las circunstancias descritas en el cartucho del juego —desarrollado por una única persona, en secreto, para una nueva consola; no, no me canso de repetirme— ni siquiera existiría la posibilidad de pulir esos aspectos.
De hecho, es posible ver cómo ésto ocurre con otros aspectos del juego. Todos los enemigos son justos, excepto los murciélagos, cuyo movimiento basado en el RNG se sienten como un experimento con las posibilidades técnicas de la tecnología que no aporta nada sustancial al juego, salvo frustración, ya que hace muy difícil predecir hacia donde van a moverse. Nuestro personaje se mueve lento, salta mal y los ataques tienen poco alcance porque probablemente su desarrollador no pudo testear mucho ni supo cómo explotar las capacidades de la consola para que funcionara mejor. Y todo ello hace que el juego sea mejor.

Al hacer todo esto, imita las limitaciones de un juego de 8 bits hecho por una sola persona, haciendo que se sienta genuino. De verdad. ¿Se sentiría mejor de haberse pulido todas sus aristas? Qué duda cabe, pero al hacerlo, sería un juego peor; un juego que recuerda a los plataformas de 8bits, que es un bonito reflejo nostálgico de otra época, pero que se olvida tan rápido como se termina.
Porque lo que dota de personalidad a Barbuta son sus artistas. Lo que hace creíble que sea un juego de 1982, que esté diseñado por una sola persona, que fuera realizado en secreto.
Esa falta de pulido es lo que lo convierte en un triunfo del diseño moderno. Una obra de arte. También un juego tremendamente frustrante cerca de filosofías de diseño como el masocore o el kaizo. Un juego que da gusto odiar, que resulta difícil recomendar y que hace fácil mirar a cualquiera que diga que lo ha disfrutado como si estuviera perturbado. ¿Pero si dijera que es su juego favorito? ¿Que lo aprecia por todo lo que hace, todo lo que pone sobre la mesa y cómo se piensa en términos de videojuego? En ese caso, cabría decir: sí señor, buen gusto el suyo.
¡Gracias por leer mi artículo sobre Barbuta! Si te ha gustado, puedes hacérmelo saber y quizás en el futuro escriba de otros juegos de UFO 50. O de todos. Siempre puedes comentármelo y yo me lo pienso. Además, si te ha gustado, ¿puedo pedirte que te plantees donar o suscribirte a mi ko-fi? Eso me ayudaría a seguir haciendo artículos como éste. Y si tienes ganas de más y no sigues mi letter, se llama Extraterrestre entre nosotros y tiene mucho contenido que podrías disfrutar.
Deja una respuesta