Barbuta (UFO 50 #1) — Diseñando el pasado con un martillazo de genialidad

Barbuta (UFO 50 #1) — Diseñando el pasado con un martillazo de genialidad

UFO 50 es to­do a lo que de­be­ría as­pi­rar el vi­deo­jue­go co­mo me­dio. Crear 50 vi­deo­jue­gos pa­ra dar for­ma a la his­to­ria de una com­pa­ñía fic­ti­cia de una épo­ca con­cre­ta, con una sen­si­bi­li­dad muy es­pe­cí­fi­ca, es una la­bor que só­lo es po­si­ble cuan­do no se pien­sa en lo que ha­ces co­mo un me­dio pa­ra ga­nar di­ne­ro, sino co­mo un pro­pó­si­to en sí mis­mo. Es una idea in­tere­san­te, que mo­la, y que ten­ga un si­tio en el mer­ca­do o no de­be­ría ser se­cun­da­rio al he­cho de que tie­ne mé­ri­to por sí mis­mo y por eso es in­tere­san­te desarrollarla.

Ahora bien, eso vie­ne con cier­tos pre­cios a pa­gar. Si UFO 50 bus­ca re­crear una épo­ca, una sen­si­bi­li­dad y una com­pa­ñía fic­ti­cia, y no se va a com­pro­me­ter esa re­crea­ción por fi­nes co­mer­cia­les, eso sig­ni­fi­ca que se van a to­mar de­ci­sio­nes que no se van a ajus­tar a lo que el pú­bli­co es­tá dis­pues­to a acep­tar. Si el pri­mer jue­go que ha­ce la com­pa­ñía fue rea­li­za­do por una so­la per­so­na, a es­pal­das del res­to de la em­pre­sa, pa­ra una con­so­la de 8bits y fue pu­bli­ca­do en 1982, la po­si­bi­li­dad de que es­té fal­to de to­da cla­se de pu­li­do y ten­ga ideas que no ate­rri­zan co­mo de­be­rían es al­go que de­be­ría­mos te­ner muy en cuen­ta a la ho­ra de afron­tar­lo. Porque es exac­ta­men­te lo que ocu­rre con Barbuta.

Memoriza, salta con precisión y no te preocupes de lo mal que está hecho todo

Barbuta es el pri­mer jue­go de UFO50 y co­mo tal, la ex­pec­ta­ti­va es que es­té ahí pa­ra crear un tono. Algo que ha­ce per­fec­ta­men­te o no ha­ce en ab­so­lu­to se­gún la ac­ti­tud con la que de­ci­da en­fren­tar­se ca­da ju­ga­dor a la ex­pe­rien­cia de ju­gar a un jue­go edi­fi­ca­do so­bre una se­rie de prin­ci­pios bá­si­co: me­mo­ri­zar es ley, ob­ser­var es cla­ve, ex­pe­ri­men­tar es ne­ce­sa­rio y re­pe­tir es di­ver­ti­do. Si al­go de lo an­te­rior sue­na frus­tran­te, tra­ba­jo­so o que pue­de arrui­nar la ex­pe­rien­cia de ju­gar, en­ho­ra­bue­na: Barbuta te va a pro­vo­car pe­sa­di­llas si in­sis­tes de dar­te de ca­be­za­zos con­tra ese muro.

A la ho­ra de ha­cer un jue­go de 8bits se co­rre el ries­go de ha­cer al­go que pa­rez­ca de 8bits pe­ro que no lo sea. O ni si­quie­ra el pe­li­gro. Es to­tal­men­te le­gí­ti­mo co­ger só­lo aque­llo que nos re­sul­ta in­tere­san­te de una épo­ca, imi­tar­lo e ig­no­rar las li­mi­ta­cio­nes de la mis­ma. Pero en Mossmouth han de­ci­di­do ha­cer al­go in­clu­so más in­tere­san­te, que es im­po­ner­se una se­rie de li­mi­ta­cio­nes téc­ni­cas muy con­cre­tas pa­ra la con­so­la pa­ra la que su­pues­ta­men­te es­tán pro­gra­man­do, en es­te ca­so la LX‑I, y ju­gar al­re­de­dor de las mis­mas. Tanto a ni­vel téc­ni­co co­mo a ni­vel his­tó­ri­co. Porque es­to es un jue­go de 8bits no só­lo en tér­mi­nos de lo que ha­ce me­cá­ni­ca­men­te, sino tam­bién tam­bién en lo que los vi­deo­jue­gos ha­bían he­cho has­ta el momento. 

Barbuta es un jue­go de 1982 he­cho por una úni­ca per­so­na. En 1982 se pu­bli­can Pitfall, Montezuma’s Revenge y Donkey Kong pa­ra má­qui­nas de 8bits, al­go que se ha­ce tre­men­da­men­te evi­den­te en el pro­pio di­se­ño de Barbuta, un jue­go don­de te­ne­mos un úni­co pro­pó­si­to: mo­ver­nos por un cas­ti­llo, en­con­trar una lla­ve que nos lle­ve has­ta el je­fe fi­nal, de­rro­tar­lo y sa­lir de allí. ¿Cuál es la his­to­ria? No. ¿Nuestra ra­zón de ser? Metroid aún tar­da­ría cua­tro años en salir.

El pla­cer del jue­go con­sis­te en ju­gar. Pero Barbuta es­tá he­cho por una so­la per­so­na, a es­con­di­das, pa­ra una má­qui­na re­cién na­ci­da. Eso sig­ni­fi­ca que nues­tro per­so­na­je se mue­ve muy len­to, sus sal­tos son siem­pre ex­tre­ma­da­men­te cor­tos, la dis­tan­cia de nues­tros ata­ques es mí­ni­ma y las hit­bo­xes no es­tán he­chas pre­ci­sa­men­te con es­cua­dra y car­ta­bón. ¿Como los jue­gos de la épo­ca de 8bits? Prueba otra vez. Pitfall y Montezuma’s Revenge son jue­gos bas­tan­te rá­pi­dos, in­clu­so pa­ra los cá­no­nes ac­tua­les. Donkey Kong re­quie­re pre­ci­sión, pe­ro ni de le­jos la que nos exi­ge Barbuta. Y si bien es cier­to que mu­chos de los jue­gos de es­ta épo­ca son co­mo Barbuta, lo son aque­llos que se pro­du­je­ron ba­jo con­di­cio­nes si­mi­la­res a és­te: jue­gos di­se­ña­dos por una so­la per­so­na, ports pa­ra con­so­las u or­de­na­do­res que no po­dían mo­ver esa cla­se de soft­wa­re o con tiem­pos ab­so­lu­ta­men­te in­via­bles pa­ra la cla­se de tra­ba­jo que te­nían por delante.

Barbuta es un jue­go de 8bits, pe­ro es an­tes que eso un jue­go he­cho por una úni­ca per­so­na en 1982 pa­ra una con­so­la que aca­ba de sa­lir al mer­ca­do. Hay más fuer­za bru­ta que ele­gan­cia y eso se no­ta tan­to en los as­pec­tos téc­ni­cos co­mo en to­das las de­ci­sio­nes de di­se­ño que se to­man. Incluidas las anacronísticas.

Creo en un Internet di­fe­ren­te y me­jor, no do­mi­na­do por gran­des cor­po­ra­cio­nes, por eso es­cri­bo en mi blog y en mi let­ter. Pero lo ha­go por pu­ro pla­cer. Nadie me pa­ga por ello. Por eso, si te gus­ta lo que ha­go y quie­res que si­ga ha­cién­do­lo, te agra­de­ce­ría que te plan­tees do­nar o sus­cri­bir­te en mi ko-fi, ya que eso me per­mi­ti­ría se­guir ha­cién­do­lo en el futuro.

The Legend of La-Pitfall’s Revenge Kong 8

En jus­ti­cia, Barbuta tie­ne un com­po­nen­te que re­sul­ta un po­co ajeno a su épo­ca. Todo el jue­go se sos­tie­ne a tra­vés de se­cre­tos. Descubrirlos, re­cor­dar­los y apren­der a uti­li­zar­los a nues­tro fa­vor. Aunque es fá­cil nom­brar de nue­vo Pitfall y Montezuma’s Revenge co­mo re­fe­ren­tes, el jue­go be­be muy cla­ra­men­te del pri­mer The Legend of Zelda y de am­bas en­tre­gas de La-Mulana pa­ra for­mu­lar su di­se­ño de es­ce­na­rios, que a su vez son jue­gos muy ins­pi­ra­dos por The Tower of Druaga que sal­dría en 1984 y no lle­ga­ría a oc­ci­den­te y de to­dos mo­dos eso le si­túa dos años más tar­de que el hi­po­té­ti­co lan­za­mien­to de Barbuta, tan­to en las tram­pas co­mo en la for­ma de des­cu­brir sus par­ti­cu­la­res secretos.

Éste es un jue­go cons­trui­do so­bre des­cu­brir se­cre­tos y en­con­trar lo que es di­fe­ren­te o si­mi­lar. Texturas o ani­ma­cio­nes di­fe­ren­tes a las nor­ma­les in­di­can que ahí hay al­gu­na cla­se de ca­mino se­cre­to. Que un sal­to sea im­po­si­ble y no ha­ya al­ter­na­ti­va po­si­ble in­di­ca que hay blo­ques in­vi­si­bles que nos per­mi­ten se­guir avan­zan­do. Que una se­rie de blo­ques nos im­pi­dan el pa­so o que es­tén en una zo­na que no po­de­mos al­can­zar sig­ni­fi­ca que hay otra zo­na por la que po­de­mos lle­gar. Todo lo que en otro jue­go po­dría pa­re­cer un bug o un error de im­ple­men­ta­ción en Barbuta es in­ten­cio­nal y un mo­do de obli­gar­nos a es­tar aten­tos, ju­gan­do con al­go que hoy se ve­ría dis­pa­ra­ta­do: que lo que es­tá mal sea un mo­do de iden­ti­fi­car el mo­do de se­guir. O lo se­ría de no exis­tir Exit 8, al menos.

Todo eso no qui­ta pa­ra que, a di­fe­ren­cia de The Legend of Zelda o La-Mulana o in­clu­so The Tower of Druaga, es­to sea un jue­go de 1982. Su di­se­ño es mu­cho más ar­ca­de. El jue­go es­tá pen­sa­do pa­ra que lo con­clu­ya­mos de una so­la vez, en al­re­de­dor de quin­ce mi­nu­tos cuan­do ya se­pa­mos dón­de se en­cuen­tran los ob­je­tos y los se­cre­tos prin­ci­pa­les del jue­go. Eso no qui­ta pa­ra que, has­ta lle­gar a ese pun­to, las runs fa­lli­das sean nu­me­ro­sas y sea ne­ce­sa­rio caer en in­nu­me­ra­bles tram­pas y ha­cer­se con el jue­go y sus mu­chas par­ti­cu­la­ri­da­des. Incluido el uso de los objetos.

En Barbuta exis­ten va­rios ob­je­tos que per­mi­ten, en­tre otras co­sas, de­sa­fiar la na­tu­ra­le­za de al­gu­nas tram­pas o des­blo­quear al­gu­nos ca­mi­nos. Esto pue­de dar la idea de que es­ta­mos an­te el pri­mer me­troid­va­nia de la his­to­ria —si de ver­dad se hu­bie­ra crea­do en 1982, al me­nos — , pe­ro la reali­dad es que el jue­go se ale­ja mu­cho de lo que ha­ría más tar­de Metroid. Para em­pe­zar, por el com­po­nen­te ar­ca­de del mis­mo. Pero tam­bién por­que no exis­te ese com­po­nen­te de ex­plo­ra­ción y back­trac­king don­de ca­da ob­je­to abra nue­vas po­si­bi­li­da­des ex­plí­ci­tas. Aunque pre­mia ex­plo­rar y ca­da ob­je­to ofre­ce nue­vas opor­tu­ni­da­des, el co­no­ci­mien­to y la se­cuen­cia­ción es la cla­ve del jue­go, no el des­cu­bri­mien­to; la di­fe­ren­cia se da en dón­de se si­túa el pe­so de la si­tua­ción. Lo im­por­tan­te aquí no es la bús­que­da, sino apren­der la se­cuen­cia ne­ce­sa­ria pa­ra avan­zar: lo re­le­van­te no es la ges­tión de los ob­je­tos, sino la re­so­lu­ción del puzzle.

Si al­go es Barbuta, es una es­pe­cie de Zelda. Un jue­go de aven­tu­ras con un com­po­nen­te de pla­ta­for­mas don­de lo im­por­tan­te re­cae en un com­po­nen­te más clá­si­co del videojuego.

Hacerlo mal es la clave para hacerlo bien (cuando esa es tu intención)

Si has­ta aquí Barbuta sue­na ex­cep­cio­nal se­ría in­jus­to no se­ña­lar to­das las co­sas don­de el jue­go re­sul­ta un ab­so­lu­to de­sas­tre. Tomando de­ci­sio­nes de di­se­ño de­plo­ra­bles, in­clu­so más allá de su mo­vi­mien­to ex­tre­ma­da­men­te len­to o las tex­tu­ras di­fí­ci­les de ver por una im­ple­men­ta­ción cues­tio­na­ble, es­to es lo que ele­va el jue­go al Olimpo de la ge­nia­li­dad del di­se­ño. Porque sí: a ve­ces ha­cer­lo mal, o mal de cier­to mo­do, es la cla­ve pa­ra ha­cer­lo bien.

Para em­pe­zar, en el jue­go te­ne­mos un ma­pa que es bá­si­ca­men­te inú­til. El ma­pa nos in­di­ca nues­tra po­si­ción, o al me­nos en qué sa­la es­ta­mos, y la de La Muerte, sien­do La Muerte un es­pí­ri­tu que, si es­tá en la mis­ma sa­la que no­so­tros, nos per­se­gui­rá in­ce­san­te­men­te y si nos to­ca, se­rá un Game Over au­to­má­ti­co, al es­ti­lo Spelunky. El pro­ble­ma es que la idea es­tá im­ple­men­ta­da de la peor for­ma po­si­ble. Esquivarla es tan fá­cil co­mo en­trar y sa­lir del es­ce­na­rio has­ta que spaw­nea en otra sa­la que no sea a la que nos di­ri­gi­mos no­so­tros. Esta idea, tan bue­na co­mo mal eje­cu­ta­da, es un gol­pe de ge­nio por­que nos ha­ce sen­tir co­mo que de ver­dad es­ta­mos ju­gan­do a un jue­go del 82: es una de­ci­sión de di­se­ño que hoy en día se pu­li­ría o se eli­mi­na­ría por com­ple­to, pe­ro es fá­cil ver có­mo en las cir­cuns­tan­cias des­cri­tas en el car­tu­cho del jue­go —de­sa­rro­lla­do por una úni­ca per­so­na, en se­cre­to, pa­ra una nue­va con­so­la; no, no me can­so de re­pe­tir­me— ni si­quie­ra exis­ti­ría la po­si­bi­li­dad de pu­lir esos aspectos.

De he­cho, es po­si­ble ver có­mo és­to ocu­rre con otros as­pec­tos del jue­go. Todos los enemi­gos son jus­tos, ex­cep­to los mur­cié­la­gos, cu­yo mo­vi­mien­to ba­sa­do en el RNG se sien­ten co­mo un ex­pe­ri­men­to con las po­si­bi­li­da­des téc­ni­cas de la tec­no­lo­gía que no apor­ta na­da sus­tan­cial al jue­go, sal­vo frus­tra­ción, ya que ha­ce muy di­fí­cil pre­de­cir ha­cia don­de van a mo­ver­se. Nuestro per­so­na­je se mue­ve len­to, sal­ta mal y los ata­ques tie­nen po­co al­can­ce por­que pro­ba­ble­men­te su de­sa­rro­lla­dor no pu­do tes­tear mu­cho ni su­po có­mo ex­plo­tar las ca­pa­ci­da­des de la con­so­la pa­ra que fun­cio­na­ra me­jor. Y to­do ello ha­ce que el jue­go sea mejor.

Al ha­cer to­do es­to, imi­ta las li­mi­ta­cio­nes de un jue­go de 8 bits he­cho por una so­la per­so­na, ha­cien­do que se sien­ta ge­nuino. De ver­dad. ¿Se sen­ti­ría me­jor de ha­ber­se pu­li­do to­das sus aris­tas? Qué du­da ca­be, pe­ro al ha­cer­lo, se­ría un jue­go peor; un jue­go que re­cuer­da a los pla­ta­for­mas de 8bits, que es un bo­ni­to re­fle­jo nos­tál­gi­co de otra épo­ca, pe­ro que se ol­vi­da tan rá­pi­do co­mo se termina. 

Porque lo que do­ta de per­so­na­li­dad a Barbuta son sus ar­tis­tas. Lo que ha­ce creí­ble que sea un jue­go de 1982, que es­té di­se­ña­do por una so­la per­so­na, que fue­ra rea­li­za­do en secreto.

Esa fal­ta de pu­li­do es lo que lo con­vier­te en un triun­fo del di­se­ño mo­derno. Una obra de ar­te. También un jue­go tre­men­da­men­te frus­tran­te cer­ca de fi­lo­so­fías de di­se­ño co­mo el ma­so­co­re o el kai­zo. Un jue­go que da gus­to odiar, que re­sul­ta di­fí­cil re­co­men­dar y que ha­ce fá­cil mi­rar a cual­quie­ra que di­ga que lo ha dis­fru­ta­do co­mo si es­tu­vie­ra per­tur­ba­do. ¿Pero si di­je­ra que es su jue­go fa­vo­ri­to? ¿Que lo apre­cia por to­do lo que ha­ce, to­do lo que po­ne so­bre la me­sa y có­mo se pien­sa en tér­mi­nos de vi­deo­jue­go? En ese ca­so, ca­bría de­cir: sí se­ñor, buen gus­to el suyo.

¡Gracias por leer mi ar­tícu­lo so­bre Barbuta! Si te ha gus­ta­do, pue­des ha­cér­me­lo sa­ber y qui­zás en el fu­tu­ro es­cri­ba de otros jue­gos de UFO 50. O de to­dos. Siempre pue­des co­men­tár­me­lo y yo me lo pien­so. Además, si te ha gus­ta­do, ¿pue­do pe­dir­te que te plan­tees do­nar o sus­cri­bir­te a mi ko-fi? Eso me ayu­da­ría a se­guir ha­cien­do ar­tícu­los co­mo és­te. Y si tie­nes ga­nas de más y no si­gues mi let­ter, se lla­ma Extraterrestre en­tre no­so­tros y tie­ne mu­cho con­te­ni­do que po­drías disfrutar.

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