Etiqueta: puzzle

  • delimitar la narrativa, imaginar lo jugado

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    Las obras inaca­ba­das tie­nen el en­can­to es­pe­cial de en­se­ñar­nos aque­llo que po­dría ha­ber si­do pe­ro qui­zás ya nun­ca se­rá. Nos ha­cen se­guir un via­je por el cual te­ne­mos que re­lle­nar los hue­cos e ima­gi­nar co­mo ha­bría si­do; un via­je no tan­to de ex­plo­ra­ción co­mo de ima­gi­na­ción de aque­llo que nos es ve­ta­do en su in­con­clu­sión. Así el rey de es­te ejer­ci­cio bor­giano de re­cons­truc­ción es sin du­da Konjak y qui­zás con es­pe­cial en­can­to en su úl­ti­ma obra: The Iconoclasts.

    En The Iconoclasts se­gui­re­mos las aven­tu­ras de una jo­ven me­cá­ni­ca en su lu­cha con­tra el co­rrup­to go­bierno de su país los cua­les han pros­cri­to la me­cá­ni­ca, ha­cien­do mi­se­ra­ble la vi­da de cuan­tos ha­bi­tan el mun­do. La mez­cla de aven­tu­ra, pla­ta­for­mas y puzz­les, sin ser pa­ra na­da no­ve­do­so, nos lle­va por una ju­ga­bi­li­dad bien apu­ra­da y en­fren­ta­mien­tos de lo más di­ver­sos e in­ge­nio­sos. Con una es­truc­tu­ra que nos re­cuer­da al Castlevania la ex­plo­ra­ción se con­vier­te en prio­ri­dad ha­cien­do así que ca­da puzz­le sea una for­ma más de po­der cru­zar un pe­da­zo de pan­ta­lla más. Su es­ti­lo co­lo­ris­ta y vi­vo ade­más de su di­ver­si­dad en la ju­ga­bi­li­dad nos dan una ex­pe­rien­cia de jue­go de pri­mer ni­vel ha­cien­do que és­te jue­go in­die pue­da com­pe­tir ca­ra a ca­ra con lo más gra­na­do de la in­dus­tria. Pero to­do es­to pro­du­ce que cuan­do lle­ga­mos al de­sier­to y nos re­sul­ta im­po­si­ble es­ca­lar el acan­ti­la­do nos pre­gun­te­mos, ¿qué ha­brá más allá de ese úl­ti­mo sal­to im­po­si­ble? A par­tir de aquí es don­de em­pie­za el au­tén­ti­co jue­go, el elu­cu­brar ca­da uno co­mo aca­ba­rá la épi­ca aven­tu­ra que, por ava­ta­res del des­tino, se ve in­te­rrum­pi­da de for­ma abrup­ta e im­po­si­ble. Su fi­nal que no su­po­ne un fi­nal ha­ce del jue­go una pe­cu­liar na­rra­ti­va in­vo­lun­ta­ria: la im­po­si­bi­li­dad exis­ten­cial de un final.

    De és­te mo­do The Iconoclasts, de no ser en úl­ti­mo tér­mino con­clui­do su de­sa­rro­llo, se po­dría con­ver­tir en un vi­deo­jue­go de cul­to al sin­te­ti­zar una ju­ga­bi­li­dad ex­ce­len­te, un di­se­ño ar­tís­ti­co so­ber­bio y un ines­pe­ra­da­men­te cruel fi­nal. Sin pre­ten­der­lo abre una nue­va vía en la cual no hay re­sul­ta­dos ni sa­tis­fac­ción al­gu­na, só­lo un fi­nal tan ar­bi­tra­rio y trá­gi­co co­mo el crea­dor ha­ya de­ci­di­do que és­te sea. El nue­vo es­pa­cio del vi­deo­jue­go es la im­po­si­bi­li­dad de ga­nar o per­der: só­lo es juego.

  • no confíes en la venganza

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    La ma­yo­ría de la gen­te no apre­cia su vi­da ni na­da de lo que hay en ella, siem­pre anhe­lan­do un al­go más, siem­pre pi­so­tean­do a los de­más sin du­dar pa­ra con­se­guir otro pe­da­zo de in­sig­ni­fi­can­te mier­da más. Es iró­ni­co que la sa­ga de te­rror más ta­qui­lle­ra de los 00’s, Saw, sea pre­ci­sa­men­te una crí­ti­ca au­daz ha­cia el ca­pi­ta­lis­mo y la pér­di­da de cier­tos va­lo­res; del an­sia de vi­vir. Claro que sus ini­cios fue­ron otros me­nos es­pec­ta­cu­la­res en el cor­to ac­tual­men­te co­no­ci­do co­mo Saw 0.5.

    Un hom­bre jo­ven, David, es in­te­rro­ga­do por un po­li­cía so­bre lo su­ce­di­do en la es­ce­na del cri­men. Él, atur­di­do, le cuen­ta la his­to­ria de co­mo un des­co­no­ci­do le se­cues­tró y le obli­gó a ju­gar a un jue­go mor­tal don­de só­lo po­día sa­cri­fi­car una par­te de si mis­mo o mo­rir. El cor­to, que se­ría des­pués re­in­ter­pre­ta­do con otros per­so­na­jes en la pri­me­ra pe­lí­cu­la, ex­plo­ta el que se­rá el va­lor más im­por­tan­te de Jigsaw a lo lar­go de to­da la sa­ga: su bús­que­da in­sa­cia­ble de la pa­sión por la vi­da. Personajes anó­di­nos, des­qui­cia­dos, que no só­lo no apre­cian la vi­da que tie­nen sino que des­tro­zan las de quie­nes es­tán a su al­re­de­dor su­cum­ben an­te sus tram­pas. En el ca­so de David de­be­rá ele­gir: su vi­da o su mo­ral ju­deo­cris­tia­na; ma­tar al su­je­to anes­te­sia­do pa­ra te­ner la po­si­bi­li­dad de sal­var la vi­da o aca­bar con la ca­be­za des­tro­za­da por el ce­po pa­ra osos. En la pie­za más re­pre­sen­ta­ti­va del ho­rror Jigsaw no le obli­ga a ha­cer un sa­cri­fi­cio fí­si­co, sino es­pi­ri­tual, ha­ce re­nun­ciar a un hom­bre a su mo­ral y su cor­du­ra a cam­bio de po­der se­guir con vi­da. Si el mie­do más pro­fun­do, atá­vi­co in­clu­so, del hom­bre es la muer­te por el fin de to­das las co­sas el ha­cer re­nun­ciar a un hom­bre a to­do lo que le ata a un po­si­ble vi­da más allá y su vi­da aquí, es el ma­yor ac­to de cruel­dad in­me­dia­ta­men­te an­te­rior al ase­si­na­to. David so­bre­vi­ve ba­jo el ma­yor pre­cio: la im­po­si­bi­li­dad de in­te­grar­se ja­más en la so­cie­dad de nue­vo y la po­si­bi­li­dad de una con­de­na­ción eter­na. Jigsaw ja­más ayu­da, siem­pre se venga.

    Sobrevivir al puzz­le éti­co que nos pre­sen­ta siem­pre es una vic­to­ria pí­rri­ca ya que pa­ra so­bre­vi­vir uno de­be re­nun­ciar an­tes de su con­di­ción de en­te en so­cie­dad. Cuando Jigsaw ga­na, y él siem­pre ga­na, su víc­ti­ma de­ja de ser él pa­ra pa­sar a ser la na­da o pa­ra ser una nue­va per­mu­ta­ción de Jigsaw, un nue­vo ti­ti­ri­te­ro de puzz­les éti­cos. Todos ven­ga­ti­vos, to­dos enemi­gos. No exis­te ra­zón en el odio, só­lo venganza.

  • ideas sencillas para jugabilidades extáticas

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    En oca­sio­nes in­clu­so la idea más sen­ci­lla pue­de ser un re­vul­si­vo que de un gi­ro de 360º a los con­cep­tos más ma­ni­dos y po­cos ori­gi­na­les de cuan­tos po­da­mos con­ce­bir. Y es que, sin nin­gún gé­ne­ro de du­das, es­to es al­go así lo que con­si­gue Arcade Armory con su sen­ci­llo pe­ro adic­ti­vo jue­go en flash Paper Venture.

    Todo es tan sen­ci­llo co­mo lle­var a nues­tro per­so­na­je des­de el ini­cio de la fa­se has­ta la puer­ta don­de pa­sa­rá has­ta el si­guien­te ni­vel. El úni­co in­con­ve­nien­te es que so­lo sa­be ca­mi­nar ha­cia ade­lan­te de for­ma au­to­má­ti­ca, se da la vuel­ta si cho­ca con al­go, hay mo­to­sie­rras in­ten­tan­do ma­tar­le y no sa­be sal­tar. Donde el ex­cel­so Echocrome nos plan­tea­ría que lo me­jor es ju­gar con el es­pa­cio y el tiem­po pa­ra con­se­guir lle­gar has­ta nues­tro ob­je­ti­vo Paper Venture nos plan­tea la so­lu­ción más sen­ci­lla y alo­ca­da: con­tro­lar una pla­ta­for­ma a lo lar­go de la pan­ta­lla. Con es­ta pla­ta­for­ma lo ele­va­re­mos y ha­re­mos cam­biar de rum­bo de una for­ma sen­ci­lla pa­ra con­se­guir que tran­si­te por el ca­mino que nos in­tere­se. Algo tan sen­ci­llo ha­ce que la ex­pe­rien­cia de jue­go sea com­ple­ta­men­te di­fe­ren­te, pa­sa­mos de te­ner un sen­ci­llo y clá­si­co pla­ta­for­mas a un (no de­ma­sia­do) re­ta­dor puzz­le. Sus grá­fi­cos sim­ples co­mo de cua­derno es­tu­dian­til de un co­le­gial y la mú­si­ca am­bient de as­pi­ra­cio­nes break­beat que le acom­pa­ñan son un com­ple­men­to ele­gi­do con un gus­to ideal pa­ra un jue­go que apues­ta to­do en su sencillez.

    Pero lo me­jor del jue­go es que fun­cio­na en su sen­ci­llez. Su bre­ve­dad ha­rá que po­da­mos pa­sar­lo an­tes de que nos can­se­mos del len­to y te­dio­so pa­so de nues­tro per­so­na­je y su sen­ci­llez nos per­mi­ti­rá ha­cer los des­ca­la­bros de un más di­fi­cil to­da­vía cuan­do días des­pués de­ci­da­mos vol­ver a ju­gar­lo pa­ra ma­tar ese cuar­to de ho­ra so­bran­te. La sen­ci­llez siem­pre es un va­lor seguro.

  • ser (y no ser) en el tiempo y el espacio

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    No so­mos lo que so­mos tam­bién so­mos lo que fui­mos, lo que se­re­mos, lo que pu­di­mos ser y no fui­mos e in­clu­so, lo que po­dría­mos lle­gar a ser pe­ro ja­más se­re­mos. Las per­so­nas so­mos so­lo en to­do en lo que no so­mos. Quizás por eso sea tan do­lo­ro­so la re­pe­ti­ción, la ru­ti­na, el ser siem­pre exac­ta­men­te igual. La ru­ti­na, el vi­vir en un ser que nie­ga sus po­si­bi­li­da­des, es co­mo es­tar en­ce­rra­do en una ca­ja, es co­mo Time FCUK.

    De una ex­tra­ña ca­ja sa­le un yo del fu­tu­ro que nos arras­tra den­tro de la ca­ja. A par­tir de allí to­do es una con­se­cu­ción de puzz­les de ha­bi­li­dad e in­te­li­gen­cia que ten­dre­mos que re­sol­ver uno a uno has­ta lle­gar al fi­nal. Nuestro pi­xe­la­do ava­tar pue­de ca­mi­nar, sal­tar, arras­trar y co­ger ca­jas con lo que po­dre­mos apa­ñar los pri­me­ros ni­ve­les. En cual­quier ca­so, po­co des­pués, tam­bién nos obli­ga­rán a apren­der a cam­biar de po­la­ri­dad. El mun­do cam­bia se­gún la po­la­ri­dad des­de cual la mi­ras y so­lo en con­se­cu­ti­vos cam­bios de vis­ta po­de­mos se­guir ade­lan­te con nues­tra mi­sión. También se in­clu­ye pos­te­rior­men­te la ma­ni­pu­la­ción del es­pa­cio ya que, en mu­chas oca­sio­nes, no po­dre­mos pa­sar de un lu­gar sino cam­bia­mos la dis­po­si­ción de lo que ocu­rre en él. Todos los me­dios que te­ne­mos ja­más son gra­tui­tos y nun­ca es im­po­si­ble con­ti­nuar, siem­pre es po­si­ble se­guir si te­ne­mos el áni­mo y la dis­po­si­ción. Todo es un tour de for­ce don­de la hui­da ha­cia atrás, el fra­ca­so o el sui­ci­dio, es im­po­si­ble, so­lo se pue­de se­guir ha­cia de­lan­te. Si to­do es­to no es su­fi­cien­te­men­te tor­tuo­so nues­tros yos, fu­tu­ros y pa­sa­dos, nos alen­ta­ran, ame­na­za­ran, sa­bo­tea­ran y ayu­da­ran des­de no sa­be­mos que es­pa­cio, pe­ro sí siem­pre des­de otro tiem­po. Ante se­me­jan­te pers­pec­ti­va, sin sa­ber que ocu­rre real­men­te, uno so­lo avan­za a cie­gas, du­dan­do de to­do y de to­dos, pa­ra al fi­nal en­con­trar­se a sí mis­mo pa­ra ha­cer con­vul­sio­nar la reali­dad, la ca­ja, en la que es­tá inmerso.

    Nuestros yos, nues­tros po­si­bles yo, es­tán es­tá­ti­cos, per­di­dos en un es­pa­cio des­co­no­ci­do y en un tiem­po que, qui­zás, ja­más al­can­ce­mos. Ellos son no­so­tros por­que no ser ellos o ha­ber si­do ellos o ser ellos nos con­fi­gu­ra. Y so­lo el sa­lir de la ca­ja, de nues­tra in­tros­pec­ción y nues­tra ru­ti­na, nos sal­va­rá. Yo soy los demás.