Etiqueta: puzzles

  • La monadología del voxel (I)

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    Voxatron Alpha, de Lexaloffle.

    Seguramente la pa­la­bra vó­xel no di­ga na­da al co­mún de los mor­ta­les, ni si­quie­ra a los pro­se­li­tis­tas más fé­rreos del vi­deo­jue­go, más allá de un cier­to pa­re­ci­do con­no­ta­ti­vo de pro­xi­mi­dad con la pa­la­bra pi­xel. Esta apre­cia­ción no es­ta­ría equi­vo­ca­da ya que si el pi­xel es la me­di­da mí­ni­ma esen­cial de las imá­ge­nes en dos di­men­sio­nes, el vó­xel se­rá su equi­va­len­te pa­ra­le­lo pa­ra las imá­ge­nes en tres di­men­sio­nes. Su uso, aun mi­no­ri­ta­rio en el cam­po de los vi­deo­jue­gos, pa­re­ce es­tar des­pe­gan­do en al­gu­nos jue­gos in­die co­mo el que nos ocu­pa, pe­ro tam­bién ya fa­mo­sos lo­gros de la es­ce­na in­de­pen­dien­te co­mo bien po­dría ser Minecraft. ¿Y por qué nos in­tere­san los vó­xe­les en ge­ne­ral y Voxatron, que aun ape­nas sí es un alpha, en par­ti­cu­lar? Los pri­me­ros por su con­di­ción mo­ná­di­ca, de par­ti­cu­lar esen­cial cons­ti­tu­yen­te del mun­do, y el se­gun­do por su ca­pa­ci­dad pa­ra sub­ver­tir las no­cio­nes de gé­ne­ro del vi­deo­jue­go a tra­vés del uso de una tec­no­lo­gía en pro­ce­so de implantación.

    Sin his­to­ria, sin nin­gu­na no­ción más allá de un car­tel que nos di­ce co­mo mo­ver­nos, sal­tar y dis­pa­rar (prin­ci­pios bá­si­cos esen­cia­les de la exis­ten­cia en el vi­deo­jue­go) nos ve­re­mos arro­ja­dos en un mun­do con unas le­yes que co­no­ce­mos por in­tui­ción. Todo en el mun­do de Voxatron de­vie­ne en una con­di­ción de fa­mi­lia­ri­dad: co­ge­mos las lla­ves y los items, dis­pa­ra­mos a los mons­truos y pa­sa­mos por las puer­tas no por­que ten­ga­mos una ra­zón es­pe­cí­fi­ca, sino por la iner­cia de que eso es lo que es más ló­gi­co; el jue­go par­te del he­cho esen­cial de que no­so­tros sa­be­mos que de­be­mos se­guir las le­yes esen­cia­les del uso de la ico­no­gra­fía pre­sen­te en el mundo.

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  • píxeles, arte y el camino

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    Introducción.

    Quienes si­guen es­te blog ya sa­brán so­bra­da­men­te que me gus­ta ce­der es­te es­pa­cio a la gen­te que ten­ga al­go in­tere­san­te que de­cir, he ahí el na­ci­mien­to de es­ta se­rie de en­tre­vis­tas. Gracias al éxi­to de la pri­me­ra de las en­tre­vis­tas, di­vi­da en tres par­tes ha­blan­do con el mú­si­co Marlon Dean Clift, se ha per­pe­tua­do es­ta re­no­va­ción de las en­tre­vis­tas; sin pre­gun­tas inú­ti­les, sin cues­tio­nes ob­vias, un diá­lo­go in­ten­so y ge­ne­ra­dor de de­ba­te. Y en ese sen­ti­do mi in­vi­ta­do, Jim Thin alias Jaime Delgado co­la­bo­ra­dor re­gu­lar de ‑y com­pa­ñe­ro en- Mondo Pixel, ha cum­pli­do un pa­pel so­ber­bio a la ho­ra de ha­blar­nos de lo que más sa­be: vi­deo­jue­gos. Sin más di­la­ción les de­jo con es­ta ex­ten­sí­si­ma en­tre­vis­ta don­de no de­ja­mos ni un só­lo rin­cón del me­dio sin to­car. Gracias por to­do, y disfruten.

    Entrevista.

    Álvaro Mortem. Recientemente dis­cu­ti­mos en mi blog a coa­li­ción de una en­tra­da que es­cri­bí so­bre Alan Wake don­de de­je el jue­go por una gran obra por su tono na­rra­ti­vo aun cuan­do su ju­ga­bi­li­dad era un fra­ca­so. Usted me re­cri­mi­nó sen­ten­cian­do que to­do vi­deo­jue­go se de­be a su ju­ga­bi­li­dad y en la au­sen­cia de una bue­na ex­pe­rien­cia an­te ella es irre­le­van­te la his­to­ria que cons­tru­ya. Yo afir­ma­ba que Alan Wake crea, us­ted que reúne. ¿Donde se si­túa exac­ta­men­te pa­ra us­ted el pun­to coac­ti­vo de un vi­deo­jue­go ex­ce­len­te ya no só­lo co­mo vi­deo­jue­go sino tam­bién co­mo narración?

    Jim Thim. Antes de ha­blar de vi­deo­jue­go ex­ce­len­te me gus­ta­ría ha­cer­lo de vi­deo­jue­go vá­li­do. Por de­fi­ni­ción, pa­ra que un vi­deo­jue­go sea tal de­be per­mi­tir que su cons­truc­ción que­de en ma­nos de otra per­so­na ade­más del equi­po de de­sa­rro­llo; lla­me­mos a es­ta crea­ción an­tes del lan­za­mien­to del vi­deo­jue­go par­te pa­si­va, y al ju­ga­dor, que ter­mi­na de com­ple­tar­lo en su ca­sa, par­te ac­ti­va. Alan Wake, pues­to que tie­ne de am­bas par­tes, es un vi­deo­jue­go vá­li­do; sin em­bar­go, en la no­to­ria su­pe­rio­ri­dad de la par­te pa­si­va so­bre la ac­ti­va, es don­de fra­ca­sa. Digamos que un pri­mer acer­ca­mien­to a la ex­ce­len­cia de­pen­de­ría de es­te fac­tor: la par­te ac­ti­va siem­pre de­be ser ma­yor que la pa­si­va, y cuan­to ma­yor es es­te va­lor de cons­truc­ción, mejor.

    Por otro la­do, opino que el vi­deo­jue­go lle­va im­plí­ci­to una na­rra­ción en su me­cá­ni­ca, en su par­te ac­ti­va, co­mo to­do pro­duc­to que es crea­do. Subiendo de nue­vo Alan Wake a la pa­les­tra, po­dría­mos ha­blar de dos na­rra­cio­nes di­fe­ren­tes: la tra­di­cio­nal, que se for­ma de la re­co­lec­ción de ob­je­tos y el avan­ce de las ci­ne­má­ti­cas, y la inhe­ren­te al vi­deo­jue­go. En es­te úl­ti­mo ca­so, si­guien­do las pau­tas del pá­rra­fo an­te­rior y sien­do cons­cien­tes de sus li­mi­ta­cio­nes co­mo vi­deo­jue­go, es­ta na­rra­ti­va es bas­tan­te po­bre. Es im­po­si­ble no plan­tear­me en­ton­ces, te­nien­do co­mo úni­co pun­to po­si­ti­vo una na­rra­ti­va tra­di­cio­nal su­je­ta a gus­tos y des­li­ga­da com­ple­ta­men­te del vi­deo­jue­go, si no hu­bie­se su­fri­do me­jor for­tu­na a mi jui­cio en otro for­ma­to. Como vi­deo­jue­go, ya di­go, no pue­do ca­ta­lo­gar­lo co­mo gran obra (ca­si ni co­mo obra den­tro de su ám­bi­to) da­do que sus acier­tos se en­cuen­tran en otras ra­mas del ocio.

    En su­ma, el vi­deo­jue­go ex­ce­len­te lo se­ría co­mo vi­deo­jue­go y co­mo na­rra­ción al mis­mo tiem­po, al dar la po­si­bi­li­dad al que lo jue­ga de crear una na­rra­ti­va que no es la im­pues­ta. Que la tra­di­cio­nal pue­da ser dis­fru­ta­da no ha­ce más que aña­dir va­lor a la obra, pe­ro nun­ca pue­de ser su pun­to de partida.

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  • el amor es un crimen que no puede realizarse sin cómplice

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    Enemigo de la en­se­ñan­za, la de­cla­ma­ción, la fal­sa sen­si­bi­li­dad, la des­crip­ción objetiva

    Sería im­po­si­ble ‑aun­que así lo dispusiéramos- ne­gar al­go tan evi­den­te co­mo que Braid es pu­ro sim­bo­lis­mo he­cho vi­deo­jue­go. Estamos an­te un jue­go in­die que, por su mis­ma con­di­ción, es un jue­go mi­ma­do que va bus­can­do siem­pre su co­rres­pon­den­cia, en es­te ca­so, la afi­ni­dad en­tre vi­deo­jue­go y el ar­te. Braid tie­ne un cho­rro de grá­fi­cos pre­cio­sis­tas una piz­ca de his­to­ria in­ten­cio­na­da­men­te os­cu­ran­tis­ta y am­bi­gua ali­ña­do con un to­que de ju­ga­bi­li­dad de ca­li­dad, to­do ello ade­re­za­do con amor y originalidad.

    Pero de po­co val­dría una re­ce­ta má­gi­ca co­mo la an­te­rior sino tu­vié­ra­mos un co­ci­ne­ro ex­ce­len­te tras los fo­go­nes que die­ra el pe­so exac­to a ca­da uno de los in­gre­dien­tes. Por for­tu­na Jonathan Blow es un di­se­ña­dor ex­ce­len­te que, no só­lo ha sa­bi­do lle­var a buen puer­to una idea tan arries­ga­da co­mo su­bli­me, sino que ha sa­bi­do en quien con­fiar y de­le­gar par­te del tra­ba­jo. Y el re­sul­ta­do es­tá cer­cano a la excelencia.

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