La monadología del voxel (I)

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Voxatron Alpha, de Lexaloffle.

Seguramente la pa­la­bra vó­xel no di­ga na­da al co­mún de los mor­ta­les, ni si­quie­ra a los pro­se­li­tis­tas más fé­rreos del vi­deo­jue­go, más allá de un cier­to pa­re­ci­do con­no­ta­ti­vo de pro­xi­mi­dad con la pa­la­bra pi­xel. Esta apre­cia­ción no es­ta­ría equi­vo­ca­da ya que si el pi­xel es la me­di­da mí­ni­ma esen­cial de las imá­ge­nes en dos di­men­sio­nes, el vó­xel se­rá su equi­va­len­te pa­ra­le­lo pa­ra las imá­ge­nes en tres di­men­sio­nes. Su uso, aun mi­no­ri­ta­rio en el cam­po de los vi­deo­jue­gos, pa­re­ce es­tar des­pe­gan­do en al­gu­nos jue­gos in­die co­mo el que nos ocu­pa, pe­ro tam­bién ya fa­mo­sos lo­gros de la es­ce­na in­de­pen­dien­te co­mo bien po­dría ser Minecraft. ¿Y por qué nos in­tere­san los vó­xe­les en ge­ne­ral y Voxatron, que aun ape­nas sí es un alpha, en par­ti­cu­lar? Los pri­me­ros por su con­di­ción mo­ná­di­ca, de par­ti­cu­lar esen­cial cons­ti­tu­yen­te del mun­do, y el se­gun­do por su ca­pa­ci­dad pa­ra sub­ver­tir las no­cio­nes de gé­ne­ro del vi­deo­jue­go a tra­vés del uso de una tec­no­lo­gía en pro­ce­so de implantación.

Sin his­to­ria, sin nin­gu­na no­ción más allá de un car­tel que nos di­ce co­mo mo­ver­nos, sal­tar y dis­pa­rar (prin­ci­pios bá­si­cos esen­cia­les de la exis­ten­cia en el vi­deo­jue­go) nos ve­re­mos arro­ja­dos en un mun­do con unas le­yes que co­no­ce­mos por in­tui­ción. Todo en el mun­do de Voxatron de­vie­ne en una con­di­ción de fa­mi­lia­ri­dad: co­ge­mos las lla­ves y los items, dis­pa­ra­mos a los mons­truos y pa­sa­mos por las puer­tas no por­que ten­ga­mos una ra­zón es­pe­cí­fi­ca, sino por la iner­cia de que eso es lo que es más ló­gi­co; el jue­go par­te del he­cho esen­cial de que no­so­tros sa­be­mos que de­be­mos se­guir las le­yes esen­cia­les del uso de la ico­no­gra­fía pre­sen­te en el mundo.

Esta fa­mi­lia­ri­dad, ac­tua­ción por iner­cia en un mun­do hos­til, jue­ga con la no­ción del ju­ga­dor co­mo al­guien que co­no­ce el mun­do del vi­deo­jue­go y sus re­glas cons­ti­tui­das. Y con esa pre­mi­sa jue­ga Voxatron con el jugador.

Lo que en apa­rien­cia ape­nas sí es un Zelda à la shoo­ter ‑atra­ve­sar maz­mo­rras ani­qui­lan­do to­dos los enemi­gos, con­se­guir la lla­ve pa­ra lle­gar has­ta el tra­mo fi­nal y aca­bar con el je­fe fi­nal pa­ra ir has­ta la si­guien­te mazmorra- pron­to de­vie­ne en un pro­li­jo jue­go de puzz­les. Al es­tar to­do cons­trui­do con vó­xe­les la im­plan­ta­ción de fí­si­cas de des­truc­ti­bi­li­dad se vuel­ve al­go mu­cho más na­tu­ral, de­bi­do a par­ti­cu­la­ri­da­des en el di­se­ño de los mis­mos, lo cual in­du­ce que el jue­go nos pre­mie a tra­vés de las ac­tua­cio­nes constructivo-destructivas. Puede ser que sea ne­ce­sa­rio apro­ve­char la fuer­za bru­ta de unos mi­no­tau­ros pa­ra des­truir to­rres que acu­mu­lan ob­je­tos ne­ce­sa­rios o que api­le­mos con­ve­nien­te­men­te blo­ques pa­ra al­can­zar esa mis­ma to­rre­ta; Voxatron siem­pre par­te de la no­ción de que to­do es­tá pa­ra ser des­trui­do. Y por ello mo­ri­re­mos más de una vez al ver co­mo nues­tras co­ber­tu­ras se rom­pen, co­mo ne­ce­si­ta­ba­mos ese ca­ra­col re­pug­nan­te pa­ra for­mar una em­pa­li­za­da de ba­bas con la que lle­gar has­ta nues­tro ob­je­ti­vo o cual­quier otra cruel­dad ge­nial que se le ocu­rra al ge­nio bri­llan­te de Lexaloffle.

Es por ello que el jue­go no ten­dría sen­ti­do si no se ba­sa­ra en las par­ti­cu­la­ri­da­des fí­si­cas que nos per­mi­te una ge­ne­ra­ción de es­ce­na­rios y per­so­na­jes a tra­vés del uso de vó­xe­les; su con­di­ción de sin­gu­la­ri­dad se ba­sa en sus pre­mi­sas de abrir una nue­va vía has­ta aho­ra in­ex­plo­ra­da. La ma­gia que trans­mi­te su as­pec­to tos­co, re­mi­nis­cen­cia exac­ta de los en­can­ta­do­res es­ce­na­rios re­tros de pí­xe­les co­mo pu­ños ‑aquí, en su tri­di­men­sio­na­li­dad, literalmente- de las má­qui­nas de 8 y 16 bits. 

A la ho­ra de con­si­de­rar el tra­ba­jo de Lexaloffle has­ta el mo­men­to, pues es­to ape­nas sí es una alpha del jue­go, nos ve­mos en el ca­lle­jón sin sa­li­da de la ne­ce­si­dad de ca­li­fi­car­lo a tra­vés de un jue­go de con­no­ta­cio­nes opues­tas: Voxatron es re­tro y ac­tual, de un gé­ne­ro en es­pe­cí­fi­co y de to­dos al tiem­po, un jue­go in­die y una re­vo­lu­ción (a pe­que­ña es­ca­la) de los va­lo­res tec­no­ló­gi­cos de pro­duc­ción. Pero es pre­ci­sa­men­te en esa con­tra­dic­ción, en ese con­se­guir sin­te­ti­zar mun­dos que pa­re­cen to­tal­men­te opues­tos en nues­tra co­ti­dia­ni­dad pre­sen­te, don­de es­tá su gran triun­fo. La ma­gia de Voxatron es su ca­pa­ci­dad pa­ra sub­ver­tir to­das nues­tras no­cio­nes de pen­sa­mien­to, que en pri­me­ra ins­tan­cia nos da por he­chas, so­bre el que su­po­ne el ser-en-el-mundo cuan­do uno abor­da un vi­deo­jue­go; con­si­gue lle­var un pa­so más allá el pa­ra­dig­ma de nues­tro pen­sa­mien­to so­bre el juego. 

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