Voxatron Alpha, de Lexaloffle.
Seguramente la palabra vóxel no diga nada al común de los mortales, ni siquiera a los proselitistas más férreos del videojuego, más allá de un cierto parecido connotativo de proximidad con la palabra pixel. Esta apreciación no estaría equivocada ya que si el pixel es la medida mínima esencial de las imágenes en dos dimensiones, el vóxel será su equivalente paralelo para las imágenes en tres dimensiones. Su uso, aun minoritario en el campo de los videojuegos, parece estar despegando en algunos juegos indie como el que nos ocupa, pero también ya famosos logros de la escena independiente como bien podría ser Minecraft. ¿Y por qué nos interesan los vóxeles en general y Voxatron, que aun apenas sí es un alpha, en particular? Los primeros por su condición monádica, de particular esencial constituyente del mundo, y el segundo por su capacidad para subvertir las nociones de género del videojuego a través del uso de una tecnología en proceso de implantación.
Sin historia, sin ninguna noción más allá de un cartel que nos dice como movernos, saltar y disparar (principios básicos esenciales de la existencia en el videojuego) nos veremos arrojados en un mundo con unas leyes que conocemos por intuición. Todo en el mundo de Voxatron deviene en una condición de familiaridad: cogemos las llaves y los items, disparamos a los monstruos y pasamos por las puertas no porque tengamos una razón específica, sino por la inercia de que eso es lo que es más lógico; el juego parte del hecho esencial de que nosotros sabemos que debemos seguir las leyes esenciales del uso de la iconografía presente en el mundo.
Esta familiaridad, actuación por inercia en un mundo hostil, juega con la noción del jugador como alguien que conoce el mundo del videojuego y sus reglas constituidas. Y con esa premisa juega Voxatron con el jugador.
Lo que en apariencia apenas sí es un Zelda à la shooter ‑atravesar mazmorras aniquilando todos los enemigos, conseguir la llave para llegar hasta el tramo final y acabar con el jefe final para ir hasta la siguiente mazmorra- pronto deviene en un prolijo juego de puzzles. Al estar todo construido con vóxeles la implantación de físicas de destructibilidad se vuelve algo mucho más natural, debido a particularidades en el diseño de los mismos, lo cual induce que el juego nos premie a través de las actuaciones constructivo-destructivas. Puede ser que sea necesario aprovechar la fuerza bruta de unos minotauros para destruir torres que acumulan objetos necesarios o que apilemos convenientemente bloques para alcanzar esa misma torreta; Voxatron siempre parte de la noción de que todo está para ser destruido. Y por ello moriremos más de una vez al ver como nuestras coberturas se rompen, como necesitabamos ese caracol repugnante para formar una empalizada de babas con la que llegar hasta nuestro objetivo o cualquier otra crueldad genial que se le ocurra al genio brillante de Lexaloffle.
Es por ello que el juego no tendría sentido si no se basara en las particularidades físicas que nos permite una generación de escenarios y personajes a través del uso de vóxeles; su condición de singularidad se basa en sus premisas de abrir una nueva vía hasta ahora inexplorada. La magia que transmite su aspecto tosco, reminiscencia exacta de los encantadores escenarios retros de píxeles como puños ‑aquí, en su tridimensionalidad, literalmente- de las máquinas de 8 y 16 bits.
A la hora de considerar el trabajo de Lexaloffle hasta el momento, pues esto apenas sí es una alpha del juego, nos vemos en el callejón sin salida de la necesidad de calificarlo a través de un juego de connotaciones opuestas: Voxatron es retro y actual, de un género en específico y de todos al tiempo, un juego indie y una revolución (a pequeña escala) de los valores tecnológicos de producción. Pero es precisamente en esa contradicción, en ese conseguir sintetizar mundos que parecen totalmente opuestos en nuestra cotidianidad presente, donde está su gran triunfo. La magia de Voxatron es su capacidad para subvertir todas nuestras nociones de pensamiento, que en primera instancia nos da por hechas, sobre el que supone el ser-en-el-mundo cuando uno aborda un videojuego; consigue llevar un paso más allá el paradigma de nuestro pensamiento sobre el juego.
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