Etiqueta: Raiden

  • Trabaja, compra, consume, muere. Sobre «Metal Gear Rising: Revengeance» de Platinum Games

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    Si exis­te una re­fle­xión inhe­ren­te al cy­ber­punk esa es la del lí­mi­te de lo que sig­ni­fi­ca ser hu­mano. En un mun­do don­de las per­so­nas só­lo co­no­cen la alie­na­ción de ver­se con­tro­la­dos por gran­des cor­po­ra­cio­nes, don­de la úni­ca sa­li­da es de­ve­nir un ser fle­xi­ble que pue­de cam­biar cual­quier as­pec­to de sí mis­mo a ca­pri­cho de in­tere­ses es­pu­rios —has­ta pun­tos li­te­ra­les, ya que las pró­te­sis son la nor­ma: des­de las ga­fas has­ta el te­lé­fono mó­vil, pa­san­do por el bas­tón o el re­loj— y acep­ta la im­po­si­bi­li­dad de cual­quier cla­se de ocio­si­dad, los lí­mi­tes de lo hu­mano se di­fu­mi­nan. Cada vez más ma­quí­ni­cos, siem­pre co­nec­ta­dos a gad­gets que nos ha­cen más vul­ne­ra­bles al con­trol, la di­fe­ren­cia en­tre su­je­to y ob­je­to de­vie­ne, ca­da vez más, en­te­le­quia; no de­be­mos preo­cu­par­nos por la po­si­ble con­di­ción fu­tu­ra de los ro­bots co­mo es­cla­vos, por­que no­so­tros ya so­mos es­cla­vos de un des­tino programado.

    En Metal Gear Rising: Revengeance, don­de se­gui­mos las des­ven­tu­ras de un Raiden ya más cy­borg que hu­mano en to­dos los ám­bi­tos, nos en­con­tra­mos un mun­do al bor­de del co­lap­so: des­pués de que el pre­si­den­te de un país afri­cano sea ase­si­na­do por cy­borgs nin­jas, an­te la in­ca­pa­ci­dad de Raiden pa­ra pa­rar­los, des­cu­bri­re­mos una cons­pi­ra­ción a ni­vel mun­dial que pre­ten­de ini­ciar una se­gun­da gue­rra con­tra el te­rror por par­te de EEUU pa­ra lo­grar vol­ver a ini­ciar la eco­no­mía de gue­rra, ya du­ran­te va­rios años en di­que se­co. Compañías mi­li­ta­res pri­va­das, em­pre­sas de in­ves­ti­ga­ción mi­li­tar y po­lí­ti­cos es­tán de­trás de ello. Todo in­ten­to de pa­rar la cons­pi­ra­ción des­de cual­quier me­dio ofi­cial, ya sea po­lí­ti­co, le­gal o pe­rio­dís­ti­co, se mues­tra in­fruc­tuo­so an­te la in­trin­ca­da red de re­la­cio­nes crea­das al­re­de­dor; a na­die le im­por­ta que ni­ños sean se­cues­tra­dos y uti­li­za­dos co­mo mer­ce­na­rios, que mi­les o mi­llo­nes de ino­cen­tes sean ase­si­na­dos por ser «po­ten­cia­les te­rro­ris­tas». Todo va­le en la eco­no­mía y en la gue­rra. La úni­ca op­ción es, co­mo de cos­tum­bre, que el hé­roe des­tru­ya con sus pro­pias ma­nos esa red de re­la­cio­nes del úni­co mo­do po­si­ble: ma­tan­do a to­dos los involucrados.

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  • en busca de la estetica perdida

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    En los 80 la es­té­ti­ca me­ta­le­ra, el ci­ne de hos­tias mas ran­cio y los vi­deo­jue­gos tu­vie­ron un apa­sio­na­do af­fai­re que pa­rio una fran­qui­cia más vi­li­pen­dia­da que ama­da. Hoy, cuan­do ha per­di­do en par­te el nor­te, nos ve­mos en la obli­ga­ción de ha­blar de Mortal Kombat.

    Después de un cla­ro de­cli­ve en 2008 vol­vió a la pa­les­tra Mortal Kombat pro­me­tien­do una vuel­ta de tuer­ca a la sa­ga y va­ya si lo fue, sa­lio un cros­so­ver en­tre Mortal Kombat y DC. Con to­do el es­pí­ri­tu de Mortal Kombat se re­par­tían hos­tias co­mo pa­nes con moho y re­cu­pe­ra­ba en par­te el es­pí­ri­tu fes­ti­vo y des­ce­re­bra­do de evis­ce­ra­ción y muer­te ri­tual en for­ma de Fatality o Brutality. Si bien es un jue­go co­rrec­to pier­de la esen­cia del MK ori­gi­nal aun con mas ra­pi­dez por dos mo­ti­vos, el me­nor, la mo­de­ra­ción en la bru­ta­li­dad y el mas im­por­tan­te, el re­pe­tir una es­té­ti­ca es­tan­da­ri­za­da que si bien es­can­da­lo­sa y ma­ca­rra en los 80 hoy lo úni­co que pro­du­ce es ri­sa an­te pro­pues­tas mas ex­tre­mas por par­te de cual­quier ado­les­cen­te de tri­bu ur­ba­na un­der­ground. Después de es­to en Midwai pro­pu­sie­ron a Vincent Proce re­no­var a cua­tro de los per­so­na­jes ori­gi­na­les pa­ra una hi­po­té­ti­ca nue­va en­tre­ga, mo­de­los que so­lo ve­re­mos en art­work de­bi­do a su des­pi­do, pe­ro vea­mos.

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