Etiqueta: Rockstar

  • La moral se define en las acciones que empredenmos cuando la moral nos perjudica en estas mismas

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    Manhunt 2, de Rockstar

    El prin­ci­pal pro­ble­ma de cual­quier re­fle­xión éti­ca es que to­da for­ma de ac­tuar so­bre el pa­pel par­te de las cá­ba­las de co­mo se­ría ne­ce­sa­rio que se com­por­ta­ra la gen­te, no co­mo de he­cho se com­por­ta la gen­te. Esto po­dría­mos ex­ten­der­lo has­ta un aná­li­sis par­ti­cu­lar de los in­di­vi­duos y sus cir­cuns­tan­cias -¿ba­jo que cir­cuns­tan­cias com­por­tar­se mo­ral­men­te bien es­tá bien? O, co­mo en el ca­so que pro­po­nía Kant, ¿es mo­ral­men­te acep­ta­ble men­tir a un ase­sino pa­ra que no pue­da en­con­trar a su fu­tu­ra víc­ti­ma?- en tan­to to­da mo­ral se de­fi­ne a tra­vés de su im­po­si­bi­li­dad de ser ori­gi­na­do más allá de su ge­ne­ra­li­dad. Los pro­ble­mas mo­ra­les siem­pre se es­gri­men en la teo­ría, en lo que po­de­mos co­no­cer de un mo­do ló­gi­co, pe­ro el pro­ble­ma es que los pro­ble­mas mo­ra­les es­tán cir­cuns­cri­tos en una se­rie in­fi­ni­tas de what if… en los cua­les po­dría­mos enu­me­rar de for­ma in­fi­ni­ta par­ti­cu­la­ri­da­des en los cua­les ac­tos mo­ra­les que son irre­pro­cha­bles po­drían ser con­tra­pro­du­cen­tes; si al­guien in­ten­ta ase­si­nar­me sin mo­ti­vo al­guno, ¿es jus­to que yo le ma­te en le­gí­ti­ma defensa?¿Y que lo hie­ra? Y si pue­do he­rir­lo, ¿has­ta que pun­to? Toda pro­ble­má­ti­ca mo­ral par­te de su sin­gu­la­ri­dad y, por ello, es ne­ce­sa­rio que to­da éti­ca sea lo su­fi­cien­te­men­te fle­xi­ble co­mo pa­ra que ca­da in­di­vi­duo par­ti­cu­lar pue­da fle­xi­bi­li­zar­lo se­gún su situación. 

    Esto es al­go que han com­pren­di­do siem­pre de una for­ma par­ti­cu­lar­men­te no­to­ria en Rockstar, to­dos sus jue­gos nos su­mer­gen en pro­ble­má­ti­cas éti­cas que po­de­mos re­sol­ver de dos mo­dos ra­di­cal­men­te di­fe­ren­tes se­gún nues­tro pro­pio cri­te­rio de lo que es más de­bi­do; sus jue­gos nos po­nen en si­tua­cio­nes ten­sas, en oca­sio­nes sim­ple­men­te ma­ni­queas, pa­ra que to­me­mos una de­ci­sión que sa­be­mos que no po­de­mos to­mar de for­ma ra­zo­na­ble: es­tas de­ci­sio­nes no nos di­cen na­da del jue­go sino que, más bien al con­tra­rio, nos di­cen co­sas al res­pec­to de nues­tro pro­pio sen­ti­do mo­ral; to­da de­ci­sión que asu­ma­mos en un vi­deo­jue­go de Rockstar es­tá siem­pre me­dia­da, cal­cu­la­da, pa­ra que ha­ga­mos no lo que ha­ría nues­tro per­so­na­je sino lo que ha­ría­mos no­so­tros. Es por ello que po­de­mos asu­mir sus jue­gos co­mo es­tú­pi­dos mata-mata don­de ha­cer la ma­yor ca­fre­ría po­si­ble en ca­da mo­men­to, apro­ve­char las he­rra­mien­tas que nos dan pa­ra ha­cer el ani­mal, pe­ro eso só­lo nos di­ce que no­so­tros mis­mos sin las ca­de­nas de la opre­sión so­cial, sin la cul­pa de lo ab­so­lu­to de nues­tras ac­cio­nes en el mun­do, nos com­por­ta­mos de otra ma­ne­ra de la que dic­ta­mos mo­ral­men­te. El bueno no lo es por­que sus ac­cio­nes sean bue­nas en cir­cuns­tan­cias pro­cli­ves, el mo­ral­men­te bueno es aquel que se com­por­ta bien cuan­do las cir­cuns­tan­cias le son per­ni­cio­sas pa­ra ello.

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  • tú y yo: constantemente creando líos

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    Estás can­sa­do y le­jos de ca­sa, na­da te ha­ce sen­tir bien sal­vo ser un mal­di­to ba­dass que no pa­ra de me­ter­se en pro­ble­mas uno tras otro pa­ra así po­der sen­tir­te vi­vo. La vi­da en el mun­do ci­vi­li­za­do se ha con­ver­ti­do en una jun­gla de odio y des­truc­ción mu­tua ase­gu­ra­da a tra­vés del con­su­mis­mo en su es­ta­do más pu­ro. En es­ta te­si­tu­ra, ele­gir ser un va­que­ro es la apues­ta más sin­ce­ra que pue­da ha­cer un hom­bre. Una his­to­ria así nos pre­sen­ta Jose Gonzalez en su ex­ce­len­te Far Away com­pues­ta es­pe­cial­men­te pa­ra esa obra maes­tra que es Red Dead Redemption de Rockstar.

    Las es­pec­ta­cu­la­res ver­sio­nes de te­mas ya clá­si­cos co­mo Teardrop o Love Will Tear Us Apart que ha­ce el sueco-argentino le han gran­jea­do una gran po­pu­la­ri­dad por to­do el mun­do. Y en es­te te­ma so­lo se des­vía li­ge­ra­men­te del tono ad­qui­ri­do has­ta aho­ra pa­ra dar­le un es­ti­lo más per­so­nal. Con su voz so­bria, po­co es­pec­ta­cu­lar, nos na­rra una his­to­ria al­re­de­dor de una fo­ga­ta ani­mán­do­nos a co­ger nues­tros ri­fles y se­guir ade­lan­te ma­ña­na por las eter­nas lla­nu­ras del de­sier­to. Su gui­ta­rra, ex­tre­ma­da­men­te sim­ple, va des­en­vol­vién­do­se en al­gún ca­mino des­co­no­ci­do en­tre el folk de tin­tes más his­pa­no­ame­ri­ca­nos y cier­to re­gus­to country en su com­po­si­ción. El re­sul­ta­do es una len­ta y me­lan­có­li­ca can­ción que nos pi­de, qui­zás in­clu­so exi­ge, que nos des­em­ba­ra­ce­mos de nues­tras ca­de­nas y nos arro­je­mos en bús­que­da de esa vi­da ac­ti­va ya per­di­da. Nuestro ser se es­con­de en­tre las sui­ci­das sa­cu­di­das que ha­ce­mos pa­san­do an­te un tren des­con­tro­la­do. Y en el mun­do de hoy, ero­sio­na­do por un ca­pi­ta­lis­mo bru­tal, exis­ten más tre­nes a pun­to de des­ca­rri­llar que es­qui­var de los que cual­quier per­so­na pue­da ocultarse.

    Como to­do lo que nos ofre­ce Gonzalez es un tra­go amar­go, du­ro pe­ro siem­pre con esa con­no­ta­ción tier­na, ca­si co­mo una ca­ri­cia en la me­ji­lla, que nos ha­ce que­rer ver al­go más allá de la me­lan­co­lía. En es­te ca­so, más allá nos en­con­tra­mos las in­fi­ni­tas po­si­bi­li­da­des de ser al­go más que lo que la so­cie­dad nos im­po­ne. Podemos ser hé­roes o po­de­mos ser vi­lla­nos pe­ro lo que nun­ca po­dre­mos es no ser so­ña­do­res con ne­ce­si­dad de una aven­tu­ra más.