Manhunt 2, de Rockstar
El principal problema de cualquier reflexión ética es que toda forma de actuar sobre el papel parte de las cábalas de como sería necesario que se comportara la gente, no como de hecho se comporta la gente. Esto podríamos extenderlo hasta un análisis particular de los individuos y sus circunstancias -¿bajo que circunstancias comportarse moralmente bien está bien? O, como en el caso que proponía Kant, ¿es moralmente aceptable mentir a un asesino para que no pueda encontrar a su futura víctima?- en tanto toda moral se define a través de su imposibilidad de ser originado más allá de su generalidad. Los problemas morales siempre se esgrimen en la teoría, en lo que podemos conocer de un modo lógico, pero el problema es que los problemas morales están circunscritos en una serie infinitas de what if… en los cuales podríamos enumerar de forma infinita particularidades en los cuales actos morales que son irreprochables podrían ser contraproducentes; si alguien intenta asesinarme sin motivo alguno, ¿es justo que yo le mate en legítima defensa?¿Y que lo hiera? Y si puedo herirlo, ¿hasta que punto? Toda problemática moral parte de su singularidad y, por ello, es necesario que toda ética sea lo suficientemente flexible como para que cada individuo particular pueda flexibilizarlo según su situación.
Esto es algo que han comprendido siempre de una forma particularmente notoria en Rockstar, todos sus juegos nos sumergen en problemáticas éticas que podemos resolver de dos modos radicalmente diferentes según nuestro propio criterio de lo que es más debido; sus juegos nos ponen en situaciones tensas, en ocasiones simplemente maniqueas, para que tomemos una decisión que sabemos que no podemos tomar de forma razonable: estas decisiones no nos dicen nada del juego sino que, más bien al contrario, nos dicen cosas al respecto de nuestro propio sentido moral; toda decisión que asumamos en un videojuego de Rockstar está siempre mediada, calculada, para que hagamos no lo que haría nuestro personaje sino lo que haríamos nosotros. Es por ello que podemos asumir sus juegos como estúpidos mata-mata donde hacer la mayor cafrería posible en cada momento, aprovechar las herramientas que nos dan para hacer el animal, pero eso sólo nos dice que nosotros mismos sin las cadenas de la opresión social, sin la culpa de lo absoluto de nuestras acciones en el mundo, nos comportamos de otra manera de la que dictamos moralmente. El bueno no lo es porque sus acciones sean buenas en circunstancias proclives, el moralmente bueno es aquel que se comporta bien cuando las circunstancias le son perniciosas para ello.
A partir de aquí podríamos desentrañar Mahunt 2 como una reflexión moral gigantesca, completamente obscena ‑en todos los sentidos y ámbitos inimaginables‑, al respecto de nuestro propio criterio moral al respecto del mundo. ¿Por qué? Porque Manhunt 2 comienza poniendo en las manos del jugador una premisa tan simple como absolutamente brutal: somos ‑y el somos no es una premisa tendenciosa, si de verdad nos tomamos el juego en serio nosotros nos hacemos uno con respecto del personaje- un paciente de un psiquiátrico, Daniel “Danny” Lamb que un día se despierta con el cadáver de un enfermo a sus pies y la puerta abierta enfrente suya. Insertos en su pellejo investigaremos de forma más o menos metódica que paso en los cinco años que hemos estado encerrados en el hospital psiquiátrico, que fue de nosotros para acabar allí, mientras los miembros del proyecto para el que trabajábamos nos dan caza para vernos muerto de forma tan sistemática como aterradora. Ahora bien, en ocasiones también somos Leo Kasper, un psicópata que enseña a Daniel todo lo que sabe; la dicotomía consciente entre ambos nos hará situarnos precisamente en una relación doble con respecto del juego, ¿nosotros somos Danny Lamb, hombre que llora la perdida de su familia y sólo quiere salir vivo de una pesadilla o somos Leo Kasper, el monstruoso psicópata que sólo piensa en el dolor del prójimo? El como decidamos jugar determinará de que lado de la balanza nos situamos.
Esto será así en tanto toda mecánica del juego se basa en dos posibles formas radicalmente diferentes de jugar: el sigilo y la huida procurando minimizar el número de muertos o el sigilo y el acecho produciendo que cada escenario se convierta en una variopinta masacre constante. El juego nos da una serie de herramientas, ejecuciones con tres grados diferentes en cada cual es más brutal que el anterior y también ejecuciones dependientes del propio escenario, a través de las cuales podemos decidir usarlas o no dependiendo de qué posición deseemos asumir al respecto de nuestra huida hacia adelante; minimizar las ejecuciones, o al menos que sean lo menos cruentas posibles y limitándose a aquellos que pretenden matarnos, quizás no sea lo que el filósofo de la ética medio esté pensando cuando habla de moral positiva pero, en cualquier caso, es de hecho una forma de moral positiva: en una situación extrema, el no dejarse llevar por pulsiones extremas es una forma de actuación moral.
He ahí la cuestión, el mundo de Manhunt es un reflejo oscuro del nuestro donde toda posibilidad de el bien o la moral se ha ido a la mierda. En él todo se nos muestra más sórdido, desgastado y malsano ya no desde las acciones de los personajes, que ninguno parece estar en una situación que podamos considerar siquiera razonablemente sana, sino que desde el mismo aspecto de los escenarios parece incitarnos constantemente a la muerte constante del prójimo; este es un mundo oxidado donde la moral es un reflejo de la suciedad de sus calles. Aquí en tanto extremo, el jugador comprometido con sus propias ideas encontrará que efectivamente puede sumarse al mundo, ser uno más de los hombres que producen que esta sea una tierra infernal donde la única posibilidad de supervivencia y gozo sea la más absoluta corrupción del ser (Leo Kasper) o puede actuar de un modo mesurado a través del cual ir eliminando de forma sistemática a todos aquellos individuos que le impiden llevar una vida moral en tanto tal (Danny Lamb). Si estamos en un mundo lleno de psicópatas que matan impunemente y desean matarnos para que pueda seguir siendo así, ¿acaso no es moralmente positivo matar o impedir ‑de formas no particularmente cruentas, sin encontrar éxtasis en la acción por sí misma- a aquellos que no sólo matarían a uno sino a cientos en cada caso?¿Es convertirse en un monstruo la única forma de moral en un mundo de monstruos?
La respuesta, en todo caso, lo tendrá cada jugador al evaluar las acciones que ha ido asumiendo a lo largo de todo el juego. El juego nos insta constantemente a matar de la forma más horrenda posible, tanto en su ambiente como en su mecánica ‑las ejecuciones más salvajes nos devuelven vida, por lo cual actuar lo menos mal posible nos repercute, además, negativamente‑, pero lo hace precisamente para mandarnos un mensaje muy claro al respecto de la moral: es imposible actuar de forma moral cuando todo viene de cara a actuar así, no tiene mérito no matar cuando no hay razón para hacerlo, el verdadero acto moral es cuando estamos en una situación radical en la cual la acción moralmente reprobable se nos presenta como la más propicia para nuestros intereses. He ahí que Manhunt 2 no sólo no es un juego inmoral, como muchas asociaciones de padres se encargaron de subrayar en su día, sino que es un juego profundamente amoral en tanto no se cuestiona ninguna reflexión moral en sí mismo sino que se las plantea todas al jugador. Si Danny Lamb/Leo Kesper es moral o inmoral no es cosa de Rockstar, es sólo decisión del jugador que proyecta en él las decisiones radicales de como comportarse en un mundo en colapso donde, por una vez, es completamente libre de todas constricciones morales o sociales para poder ser como realmente desea ser.
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