Etiqueta: Ryu

  • el asunto trata de hadoukens y shoryukens

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    El amor y la pa­sión de un fan no en­tien­den de ma­las de­ci­sio­nes to­ma­das por el mer­can­ti­lis­mo. Si los fan­fic­tions ha­ce tiem­po que son odas pa­sio­na­les con ca­li­dad en oca­sio­nes que com­pi­te con las de las obras ori­gi­na­les en el ci­ne no iba a ser es­to me­nos. Y con el ex­ce­len­te cor­to­me­tra­je Street Fighter: Legacy nos de­mues­tran que es po­si­ble ha­cer una bue­na adap­ta­ción con to­do el sa­bor del videojuego.

    Dirigido por Joey Ansah y Owen Trevor el cor­to nos re­la­ta un bre­ve pe­ro in­ten­so com­ba­te de Ryu y Ken en la eter­na bús­que­da del pri­me­ro de Akuma, el ase­sino de su maes­tro. La ca­rac­te­ri­za­ción so­ber­bia no se­ría na­da sin una fo­to­gra­fía muy bien ele­gi­da que con sus co­lo­res apa­ga­dos y su pro­fu­sión de pri­me­ros pla­nos nos me­te en la ten­sa, aun­que ho­no­ra­ble, lu­cha en­tre los dos hé­roes de idén­ti­co es­ti­lo de com­ba­te. Un sa­bio abu­so de la cá­ma­ra len­ta real­za una co­reo­gra­fía es­pec­ta­cu­lar, sin lle­gar a los ex­ce­sos del wu­xia pe­ro sin que­dar­se en un me­ro to­ma y da­ca rít­mi­co sin épi­ca. Su rit­mo brus­co que al­ter­na en­tre pau­sas dra­má­ti­cas y un re­par­to ace­le­ra­do de gol­pes crea un con­tras­te más pro­pio del es­ti­lo del vi­deo­jue­go que del ci­ne. Y ahí es­tá el gran lo­gro de es­te cor­to. Consigue hi­bri­dar la es­té­ti­ca del vi­deo­jue­go en el pro­pio seno del ci­ne, no cal­can­do lo for­mal que tie­nen en co­mún, sino imi­tan­do sus pro­pios pul­sos dra­má­ti­cos. Así in­clu­so los mo­des­tos, aun­que muy re­se­ña­bles, efec­tos es­pe­cia­les nos da lu­gar a un es­pec­ta­cu­lar ha­dou­ken que en su par­si­mo­nia de eje­cu­ción y avan­ce ter­mi­na por su­mer­gir­nos en el rit­mo que lle­va­ría­mos ha­cien­do las mis­mas ac­cio­nes apo­rrean­do nues­tros botones.

    Como un shor­yu­ken es­te cor­to es un di­rec­to (de fue­go) a la man­dí­bu­la de los es­tu­dios de ci­ne que, to­da­vía, pa­re­cen no ha­ber sa­bi­do trans­por­tar la ver­da­de­ra esen­cia del vi­deo­jue­go al ci­ne. Con es­tos ejer­ci­cios es­ta­mos un pa­so más cer­ca de ver que se pue­de con­se­guir cuan­do cho­can am­bos mun­dos cuan­do el que lo pro­vo­ca sien­te un ge­nuino in­te­rés por ello. Las hos­tias, si bien adap­ta­das, due­len el doble.

  • las heces de franquiciado también huelen

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    En es­ta vi­da hay dos for­mas de co­ger al­go clá­si­co y adop­tar­lo a las nue­vas ten­den­cias. La pri­me­ra es ha­cer­lo bien y la se­gun­da es me­ter la ca­be­za en una tri­tu­ra­do­ra has­ta que tu ce­re­bro se mez­cla bien con la su­fi­cien­te can­ti­dad de mier­da. A cau­sa de Keiji Inafune lle­va ca­si una dé­ca­da con la ca­be­za in­crus­ta­da den­tro de su pro­pio cu­lo es­ta se­gun­da vía es la que ha to­ma­do Mega Man Universe.

    Cuando vie­ron que Mega Man era una for­mu­la ago­ta­dí­si­ma co­mo al­go que no fue­ra la más bá­si­ca de sus ite­ra­cio­nes, tan sen­ci­lla que es inago­ta­ble, de­ci­die­ron dar un gi­ro de rum­bo con la fran­qui­cia. Así per­pe­túan es­ta inefa­ble agre­sión con­tra nues­tra cor­neas con el Mega Man más in­creí­ble­men­te feo que ja­mas se ha di­se­ña­do. En al­gún ex­tra­ño pun­to en­tre lo rea­lis­ta y lo car­toon han si­tua­do to­do el di­se­ño del jue­go en lo más pro­fun­do del un­canny va­lley, no so­lo es re­ma­ta­da­men­te feo sino que re­sul­ta in­clu­so in­quie­tan­te. Tampoco ayu­da en lo más mí­ni­mo man­te­ner igua­les los mis­mos mo­vi­mien­tos de per­so­na­jes y vi­lla­nos que acen­túan esa sen­sa­ción de irrea­li­dad lle­ván­do­lo, aun más si ca­be, al te­rreno de lo in­com­pren­si­ble. Así es­te des­pro­pó­si­to en for­ma de tea­ser aun nos da más con sus es­ce­na­rios, to­tal­men­te ge­né­ri­cos y va­cíos. Probablemente en un in­ten­to de su­ma a la ten­den­cia al do it your­self pa­ra que los usua­rios ha­gan el tra­ba­jo del di­se­ño de ni­ve­les. Incluso de ni­ve­les que no re­sul­ten clo­nes abu­rri­dos de an­ti­guas en­tre­gas. Quizás la in­clu­sión de otros per­so­na­jes co­mo Ryu o Sir Arthur y el di­se­ño de ni­ve­les de los ju­ga­do­res pue­dan sal­var al jue­go de la ig­no­mi­nia pe­ro lo más pro­ba­ble es que, en el me­jor de los ca­sos, sea car­ne de las aves de pre­sa del trash.

    Feísta, de­san­ge­la­do y tan ape­te­ci­ble, a prio­ri, co­mo la pró­xi­ma ite­ra­ción de una aven­tu­ra con­ver­sa­cio­nal che­cos­lo­va­ca. Tanto Inafune co­mo Capcom van dan­do tum­bos bus­can­do su lu­gar en una ge­ne­ra­ción en la cual, Japón, ya no dic­ta el rit­mo que ne­ce­si­ta pa­ra se­guir ade­lan­te. Mientras, las ar­cas de las ne­ce­da­des, si­guen abiertas.