Etiqueta: survival horror

  • puede voltear la ciudad patas arriba si quiere pero, ¿quien sabe lo que encontrará?

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    Todo te­rror hu­mano se po­dría su­bli­mar, en úl­ti­mo tér­mino, a un só­lo te­rror uni­fi­ca­dor: el mie­do a la muer­te. No im­por­ta que lo que nos ate­rre sea la os­cu­ri­dad, lo des­co­no­ci­do, los pa­ya­sos, los te­rro­ris­tas o los in­sec­tos, pues nues­tro te­mor siem­pre vie­ne de la po­si­bi­li­dad de que nues­tros te­mo­res aca­ben ma­tán­do­nos; el te­rror es una mis­ti­fi­ca­ción del ins­tin­to de auto-conservación. Esto lo co­no­cen muy bien los tok­yo­tas de Kaiju Studio al ofre­cer­nos su nue­vo jue­go 地下鉄での死 (Death in the sub­way, 2010) pa­ra PC.

    Basado en el vi­deo­jue­go un­der­ground ru­so смерть в Метрополитен, jue­go del cual guar­dan in­clu­so su nom­bre, se­re­mos unos osa­dos cien­tí­fi­cos que se in­ter­na­rán en lo más pro­fun­do del seno del me­tro tok­yo­ta pa­ra in­ves­ti­gar ac­ti­vi­dad geo­ló­gi­ca ex­tra­ña en el lu­gar. El jue­go no tar­da­rá en im­pli­car­nos cuan­do, por una se­rie de ata­ques anarco-terroristas, se de­cla­re el es­ta­do de ex­cep­ción en Tokyo y nos vea­mos ais­la­dos en los in­con­men­su­ra­bles 304.5 km de tú­ne­les. Así co­mien­za uno de los sur­vi­val ho­rror más as­fi­xian­tes de es­ta ge­ne­ra­ción. Recorriendo tú­nel tras tú­nel, en­fren­tán­do­nos só­lo ar­ma­dos de los ob­je­tos que po­da­mos en­con­trar con­tra sin te­chos, te­rro­ris­tas y adep­tos de la sec­ta, nues­tros dos úni­cos ob­je­ti­vos son so­bre­vi­vir y en­con­trar la for­ma de es­ca­par de allí. Al me­nos has­ta que des­cu­bra­mos que hay al­go no-humano ha­bi­tan­do jus­to de­ba­jo de nues­tros pies, sien­do no­so­tros los úni­cos que po­de­mos pararlo.

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  • así es como formar de nuevo el destino

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    El es­cri­tor ja­más de­be­ría es­cri­bir pa­ra otra per­so­na que no fue­ra el mis­mo pues ja­más po­dre­mos sa­ber lo que de­sea el otro con pre­ci­sión pa­ra así con­ce­dér­se­lo. Así só­lo cuan­do es­cri­bi­mos bus­can­do nues­tra sa­tis­fac­ción po­de­mos te­ner cer­te­za de es­tar va­ga­bun­dean­do a tra­vés del ca­mino co­rrec­to, de es­tar lu­chan­do con­tra las som­bras pa­ra lle­gar a nues­tro des­tino, ani­dar en el mun­do que he­mos crea­do. Nada me­nos que es­to es lo que ocu­rre en el in­tere­san­te aun­que (ca­si) fa­lli­do Alan Wake.

    En es­ta his­to­ria en­car­na­mos al es­cri­tor de éxi­to Alan Wake que jun­to con su mu­jer Alice van a pa­sar unas va­ca­cio­nes al idí­li­co pue­blo de Bright Falls. Por su­pues­to to­do se tor­ce­rá con la ma­yor bre­ve­dad po­si­ble pri­me­ro al ser des­cu­bier­ta su iden­ti­dad de fa­mo­so pe­ro, es­pe­cial­men­te, cuan­do Alice des­apa­rez­ca en las os­cu­ras aguas del la­go y nues­tro pro­ta­go­nis­ta pier­da una se­ma­na de su vi­da en un ac­ci­den­te de co­che. Enfrentándonos con­tra la fuer­za os­cu­ra y só­lo apo­ya­dos de for­ma más o me­nos reite­ra­ti­va por nues­tro agen­te li­te­ra­rio, Barry, avan­za­mos en un tour de for­ce ha­cia el seno de la os­cu­ri­dad. Y es pre­ci­sa­men­te aquí, en su ju­ga­bi­li­dad, don­de fra­ca­sa. Para des­truir los enemi­gos ten­dre­mos que apun­tar­les con fuen­tes de luz an­tes de ata­car­los ‑nues­tra lin­ter­na co­mo mé­to­do bá­si­co, pe­ro tam­bién ben­ga­las y gra­na­das de luz- pe­ro el con­trol es siem­pre im­pre­ci­so y tos­co. Alan Wake es­tá muy le­jos, en to­dos los sen­ti­dos, de ser el pro­ta­go­nis­ta de un vi­deo­jue­go: tie­ne un pé­si­mo fon­do fí­si­co, sus mo­vi­mien­tos son tos­cos y se de­fien­de mal de las ame­na­zas ex­ter­nas. Y es aquí don­de se des­ata el au­tén­ti­co in­te­rés del jue­go, no es di­ver­ti­do por im­pli­car­nos en las ac­cio­nes sino por ha­cer­nos par­ti­ci­pes de la historia.

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