Etiqueta: Videojuegos

  • Sentimentalidad, épica y publicidad. Sobre «Free to Play» de Valve

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    ¿Qué tie­ne la épi­ca que es la es­truc­tu­ra más an­ti­gua y que más ha per­du­ra­do a lo lar­go de la his­to­ria sin ape­nas cam­biar? Pocas co­sas tie­nen ese ho­nor de in­fa­bi­li­dad, de per­fec­ción: la rue­da, el fue­go, la épi­ca, na­da más. El hom­bre só­lo ha in­ven­ta­do tres co­sas per­fec­tas pa­ra so­bre­vi­vir al tiem­po. Quizás por eso, le­jos de pa­re­cer in­ven­tos hu­ma­nos —par­tien­do de que el fue­go es, por de­fi­ni­ción, des­cu­bri­mien­to y no in­ven­to — , pa­re­cen más bien ema­na­cio­nes de al­go más per­fec­to, más ab­so­lu­to, que lo que una men­te hu­ma­na pue­de con­ce­bir; la cir­cu­la­ri­dad co­mo sím­bo­lo del ab­so­lu­to, la épi­ca co­mo his­to­ria de dio­ses ca­mi­nan­do en­tre hom­bres. No es ca­sual. No es ca­sual por­que la per­fec­ción re­mi­te a la per­fec­ción, la for­ma re­dun­da en el con­te­ni­do, y na­da es más sen­ci­llo que aso­ciar el círcu­lo con la for­ma más al­ta de to­da crea­ción o la épi­ca con los dio­ses y los hé­roes ca­pa­ces de ha­cer tam­ba­lear los ci­mien­tos del mun­do. Su in­men­si­dad, su con­di­ción in­apren­si­ble pe­ro na­tu­ral, lo permite. 

    Hablar de Free to Play es ha­blar de un do­cu­men­tal agra­de­ci­do y sen­ti­men­tal, ni in­men­so ni com­pro­me­ti­do más que con­si­go mis­mo, don­de se ex­plo­ran los te­ja­ma­ne­jes de­trás no tan­to de la es­truc­tu­ra del jue­go pro­fe­sio­nal —lo cual re­que­ri­ría no un do­cu­men­tal, sino to­da una se­rie es­tu­dian­do sus im­pli­ca­cio­nes que aún no es­ta­mos vien­do más que en ger­men — , co­mo del pri­mer tor­neo de Dota 2, The International, co­mo pun­to de in­fle­xión en el mis­mo. Punto de in­fle­xión no só­lo en la pro­fe­sio­na­li­za­ción de los ju­ga­do­res, que ya co­no­cían de pa­tro­ci­nios des­de la era Counter-Strike/StarCraft, sino tam­bién pa­ra sus vi­das; he ahí, en tér­mi­nos na­rra­ti­vos, su in­te­rés: la car­ga emo­cio­nal de se­guir a Benedict «Hyhy» Lim, a Clinton «Fear» Loomis y Danil «Dendi» Ishuti su­pera, con cre­ces, el in­te­rés que pu­die­ra sus­ci­tar, al me­nos so­bre quien no tu­vie­ra un in­te­rés pre­vio es­pe­cí­fi­co por los vi­deo­jue­gos, el aná­li­sis de la com­pe­ti­ción en sí. O lo que es lo mis­mo, su in­te­rés ra­di­ca en lo sentimental.

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  • La mecánica del arte es la interpretación primera en sí de sus interioridades

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    You Have To Burn The Rope, de Kian Bashir

    1. Interpretación del ju­ga­dor medio.

    Eres un bi­cho ro­sa con bom­bín que tie­ne que ma­tar a un ci­lin­dro ne­gro que pa­re­ce un al­ga gi­gan­te que es­cu­pe bur­bu­jas de de­ter­gen­te. Quemas la cuer­da que sos­tie­ne la lam­pa­ra de ara­ña y lo ma­tas. Fin.

    Nota: 610

    2. Interpretación pajera.

    Eres un se­ñor de co­lor ro­sa con bom­bín y bo­ti­nes ana­ran­ja­dos que, si no me fa­lla la in­tui­ción son de cha­rol; el es­ti­lo es to­do lo que ne­ce­si­ta un hé­roe pa­ra cons­truir su ca­mino. Nada más. Después de caer en un pro­fun­do abis­mo, co­mo Gandalf com­ba­tien­do en las más pro­fun­das de las ti­nie­blas con­tra el ma­ligno bal­rog de­po­si­ta­do en el seno de las Minas Moria, cae­rás in­tac­to en el sue­lo por el re­chon­cho po­de­río de tu cuer­po pa­ra atra­ve­sar un in­fi­ni­to pa­si­llo pa­ra com­ba­tir el fin úl­ti­mo de tu exis­ten­cia: el Coloso Sonriente. Un si­nies­tro ci­lin­dro ne­gro gi­gan­te, ca­ren­te de cual­quier cla­se de ex­tre­mi­da­des, te in­ten­ta­rá des­truir con la fie­re­za pro­pia de un amok que só­lo pa­ra­rá cuan­do prue­be su pro­pia san­gre; la muer­te es la úni­ca op­ción an­te tan mons­truo­sa cria­tu­ra. Después de lan­zar una can­ti­dad in­fi­ni­ta ca­si de ha­chas, una he­ren­cia fa­mi­liar de­vo­ra­da por la si­nies­tra son­ri­sa de la cria­tu­ra del averno an­te ti, re­cor­das­te la pro­fe­cía: Quema la cuer­da. Con va­lor te en­fren­ta­ras el abra­vi­so am­bien­te de la sa­la, in­vo­can­do una pro­di­gio­sa lan­za a la cual pren­de­rás fue­go pa­ra sal­tar… y li­be­rar a la hu­ma­ni­dad de su fu­nes­to des­tino vía in­crus­ta­ción de lám­pa­ra de ara­ña en el crá­neo de la son­rien­te bes­tia. Eres un héroe.

    Nota: 610

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  • Estamos en la humanidad porque vivimos, somos humanos porque jugamos

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    All You Need Is Kill , de Hiroshi Sakurazaka

    En la gue­rra no hay me­cá­ni­cas, tru­cos o se­gun­das opor­tu­ni­da­des; to­do cuan­to ocu­rre en ella per­ma­ne­ce y aca­ba en ella. Es por ello que to­do acer­ca­mien­to ha­cia la gue­rra, por jo­co­sa que se pre­ten­da la vi­sión, par­te del he­cho in­alie­na­ble de que es un su­ce­so don­de la gen­te ma­ta y mue­re, fí­si­ca y emo­cio­nal­men­te, lo cual re­per­cu­te ne­ce­sa­ria­men­te en la gra­ve­dad de los su­ce­sos. Un pa­so en fal­so, una de­ci­sión des­afor­tu­na­da o la sim­ple y me­ra ma­la suer­te pue­de con­se­guir que el que es­té su­mer­gi­do en ella aca­be co­no­cien­do an­tes de tiem­po los apo­sen­tos pri­va­dos de la os­cu­ra dei­dad ado­ra­da en su cul­tu­ra pa­ra los mo­ti­vos fu­ne­ra­rios. La gue­rra es una co­sa se­ria. Sin em­bar­go co­mo es­pe­cie in­sis­ti­mos en imi­tar a la gue­rra, la lu­cha por la vi­da, co­mo apun­ta­ba Johan Huizinga, crean­do jue­gos de com­pe­ti­ción en el que se si­mu­la la gue­rra pe­ro sin sus efec­tos in­de­sea­bles ‑eli­mi­nan­do el do­lor y lo per­ma­nen­te de la muer­te, principalmente- tan­to co­mo for­ma re­crea­ti­va co­mo apren­di­za­je y ca­na­li­za­ción de cier­tos ins­tin­tos; el jue­go tie­ne un ni­vel os­cu­ro im­plí­ci­to ne­ce­sa­ria­men­te den­tro de sí.

    Es por ello que an­te el jue­go com­pe­ti­ti­vo, a di­fe­ren­cia con el no com­pe­ti­ti­vo, hay siem­pre una cier­ta ca­na­li­za­ción de la vio­len­cia que se exuda a tra­vés de la com­pe­ti­ción no-violenta; el jue­go tie­ne una fun­ción so­cial de mí­me­sis de la lu­cha por la vi­da, de la gue­rra. Es por ello que el triun­fo en los vi­deo­jue­gos de los shoo­ter, con es­pe­cial que­ren­cia por la sa­ga Call of Duty, se de­be a ese ins­tin­to que se nos sa­tis­fa­ce de for­ma do­ble y pa­ra­le­la, pues ve­mos sa­tis­fe­chas nues­tras ne­ce­si­da­des de vio­len­cia y com­pe­ti­ción. A tra­vés del ase­si­na­to cruen­to de per­so­na­jes de fic­ción se pue­de ca­na­li­zar la ac­ti­vi­dad vio­len­ta, la pul­sión de muer­te, con­te­ni­da den­tro de sí y, al tiem­po que se pue­de ju­gar con otros ju­ga­do­res vía Internet, po­de­mos com­pe­tir de una for­ma ac­ti­va pe­ro ca­ren­te de re­per­cu­sio­nes fí­si­cas al ase­si­na­to del otro. He ahí que la fun­ción me­dia de los vi­deo­jue­gos vio­len­tos más po­pu­la­res, la me­cá­ni­ca in­te­rior que con­tie­nen den­tro de sí que los en­sal­zan has­ta el par­na­so de la cul­tu­ra au­dio­vi­sual mo­der­na, es su ca­pa­ci­dad pa­ra ca­na­li­zar los de­seos y las ne­ce­si­da­des de sus usua­rios a tra­vés de la des­via­ción des­de su es­tan­ca­mien­to has­ta su cum­pli­mien­to, aun cuan­do fic­ti­cio. De es­te mo­do Call of Duty se­ría a las pul­sio­nes vio­len­tas lo que Playboy a las pul­sio­nes se­xua­les: una for­ma sa­na de ca­na­li­za­ción. Esa se­ría la ba­se (im­plí­ci­ta) de All You Need Is Kill.

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  • El arte del videojuego es un 90% de mecánica y un 10% de estética

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    Abobo’s Big Adventure, de Team Bobo

    Las au­tén­ti­cas odi­seas con­tem­po­rá­neas las en­con­tra­mos, hoy por hoy, en los ti­tá­ni­cos es­fuer­zos de per­so­nas des­pro­vis­tos de me­dios, y de cons­cien­cia di­rían al­gu­nos, al no es­tar dis­pues­tos a ren­dir­se ja­más en el cum­pli­mien­to de sus sue­ños. Por su­pues­to es­to siem­pre ha si­do así, por lo que tam­po­co es no­ve­dad que es­tos hé­roes de la cul­tu­ra ofrez­can su tra­ba­jo gra­tis a la co­mu­ni­dad; du­ran­te to­da la his­to­ria siem­pre ha ha­bi­do per­so­nas de­sin­te­re­sa­das ha­cien­do obras fan­tás­ti­cas, fas­tuo­sas in­clu­so, por el me­ro pla­cer de sa­ber­las ne­ce­sa­rias. ¿Qué tie­ne de fas­ci­nan­te en­ton­ces el tra­ba­jo del Team Bobo pa­ra qué, so­bre to­da la ma­sa de de­sa­rro­lla­do­res in­de­pen­dien­tes que aso­lan el mun­do de los vi­deo­jue­gos, ellos me­rez­can un pues­to de ho­nor en nues­tras mi­ra­das? Su ca­pa­ci­dad no só­lo pa­ra ha­cer un tra­ba­jo ex­ce­len­te sino con­se­guir, a tra­vés de él, ape­lar tam­bién a una di­co­to­mía in­se­pa­ra­ble en los vi­deo­jue­gos: la ve­ne­ra­ción por la es­té­ti­ca y la re­pli­ca­ción de los me­ca­nis­mos de jue­go esen­cia­les del vi­deo­jue­go mo­derno; nos re­tro­traen has­ta el pa­ra­dig­ma de las con­so­las de 8bits.

    Con la NES por ban­de­ra el de­sa­rro­llo del jue­go es, es­té­ti­ca­men­te, un ca­so de pu­ro stendhal pos­mo­derno. La acu­mu­la­ción sin sen­ti­do de los spri­tes ori­gi­na­les de to­dos los per­so­na­jes ori­gi­na­les que ani­da­ron sus exis­ten­cias du­ran­te esa épo­ca, aun­que no ex­clu­si­va­men­te los per­so­na­jes que apa­re­cie­ran en la con­so­la de Nintendo, es­tán re­pre­sen­ta­dos en al­gún pun­to de es­te de­li­rio kitsch de un ni­ño de los 80’s. La acu­mu­la­ción de mo­ti­vos es­pe­cí­fi­cos se su­ma a que ca­da es­ce­na­rio se ar­ti­cu­la con la es­té­ti­ca y me­cá­ni­cas pro­pias del jue­go que si­mu­lan, pro­vo­can­do así que la in­mer­sión sea to­tal: se ve, se jue­ga y se sien­te co­mo un au­tén­ti­co jue­go de 8bits. El res­to es re­par­tir hos­tias me­tó­di­ca­men­te en­tre una con­ca­te­na­ción cons­tan­tes de vie­jas glo­rias a ma­cha­car con pu­ño justiciero.

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  • La monadología del voxel (I)

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    Voxatron Alpha, de Lexaloffle.

    Seguramente la pa­la­bra vó­xel no di­ga na­da al co­mún de los mor­ta­les, ni si­quie­ra a los pro­se­li­tis­tas más fé­rreos del vi­deo­jue­go, más allá de un cier­to pa­re­ci­do con­no­ta­ti­vo de pro­xi­mi­dad con la pa­la­bra pi­xel. Esta apre­cia­ción no es­ta­ría equi­vo­ca­da ya que si el pi­xel es la me­di­da mí­ni­ma esen­cial de las imá­ge­nes en dos di­men­sio­nes, el vó­xel se­rá su equi­va­len­te pa­ra­le­lo pa­ra las imá­ge­nes en tres di­men­sio­nes. Su uso, aun mi­no­ri­ta­rio en el cam­po de los vi­deo­jue­gos, pa­re­ce es­tar des­pe­gan­do en al­gu­nos jue­gos in­die co­mo el que nos ocu­pa, pe­ro tam­bién ya fa­mo­sos lo­gros de la es­ce­na in­de­pen­dien­te co­mo bien po­dría ser Minecraft. ¿Y por qué nos in­tere­san los vó­xe­les en ge­ne­ral y Voxatron, que aun ape­nas sí es un alpha, en par­ti­cu­lar? Los pri­me­ros por su con­di­ción mo­ná­di­ca, de par­ti­cu­lar esen­cial cons­ti­tu­yen­te del mun­do, y el se­gun­do por su ca­pa­ci­dad pa­ra sub­ver­tir las no­cio­nes de gé­ne­ro del vi­deo­jue­go a tra­vés del uso de una tec­no­lo­gía en pro­ce­so de implantación.

    Sin his­to­ria, sin nin­gu­na no­ción más allá de un car­tel que nos di­ce co­mo mo­ver­nos, sal­tar y dis­pa­rar (prin­ci­pios bá­si­cos esen­cia­les de la exis­ten­cia en el vi­deo­jue­go) nos ve­re­mos arro­ja­dos en un mun­do con unas le­yes que co­no­ce­mos por in­tui­ción. Todo en el mun­do de Voxatron de­vie­ne en una con­di­ción de fa­mi­lia­ri­dad: co­ge­mos las lla­ves y los items, dis­pa­ra­mos a los mons­truos y pa­sa­mos por las puer­tas no por­que ten­ga­mos una ra­zón es­pe­cí­fi­ca, sino por la iner­cia de que eso es lo que es más ló­gi­co; el jue­go par­te del he­cho esen­cial de que no­so­tros sa­be­mos que de­be­mos se­guir las le­yes esen­cia­les del uso de la ico­no­gra­fía pre­sen­te en el mundo.

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