Etiqueta: Videojuegos

  • Y al final: el terror

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    Un año más se ha aca­ba­do el fan­tás­ti­co es­pe­cial de Halloween que ha­ce­mos en es­ta san­ta ca­sa jus­to an­tes de que nos va­ya­mos a ce­le­brar es­ta mag­ni­fi­ca no­che co­mo se me­re­ce: en la vi­da real. Espero que sal­gan con sus es­pí­ri­tus fa­vo­ri­tos a ha­cer tru­co y tra­to a los vi­vos, ade­más de ha­ber dis­fru­ta­do al otro la­do de la pan­ta­lla ca­si tan­to co­mo yo lo he he­cho pre­pa­ran­do to­do es­to. Porque es im­po­si­ble que ha­yan dis­fru­ta­do tan­to. Y so­bre­to­do un agra­de­ci­mien­to es­pe­cial pa­ra to­das las per­so­nas que han co­la­bo­ra­do con sus tex­tos pa­ra es­te es­pe­cial pues, chi­cos, el au­tén­ti­co es­pí­ri­tu de es­te blog es vuestro.

    ¿Y ya creían que se me olvidaba?¡No! Aquí les de­jo la an­to­lo­gía de re­la­tos de te­rror que he­mos pre­pa­ra­do pa­ra ce­le­brar Halloween de una for­ma es­pe­cial: Hall-o-Wicked. ¡Y fe­liz Halloween!

    Halloween Índice.

    El trán­si­to ha­cia el se­xo na­ce en el te­rror de la fan­ta­sía (Videoclip: Fantasy de DyE)
    Esquema men­tal Suomenlinna/The Wicker Man. El te­rror co­mo pa­ra­le­lis­mo de lo di­ver­gen­te.(Esquema mental/dibujo
    John Dies @ The End (Literatura: co­la­bo­ra­ción de San Vito ha­blan­do de John Dies at the End de David Wong.
    El te­rror es el nuevo-antiguo fac­tum del mun­do (Música: El sue­ño de ver­nos caer de Down To Agony)
    Tomie: pe­da­zos de una ob­se­sión (Manga: co­la­bo­ra­ción de Peter Hostile ha­blan­do de Tomie de Junji Ito.
    No pa­res nun­ca, de­trás de ti es­tá… (Literatura: Half-Minute Horror, una an­to­lo­gía de terror)
    Deus si­ve na­tu­ra; ho­mi­ni si­ve strâ­men­tum (Cine: The Wicker Man de Robin Hardy)
    El pai­sa­je má­gi­ko dan­za an­te nues­tras al­mas va­cías (Cine de ani­ma­ción: co­la­bo­ra­ción de Henrique Lage ha­blan­do de Midori de Hiroshi Harada en edi­ción crí­ti­ca propia.)
    Aceptar la pa­sión en el mun­do es al­can­zar el or­den en el caos (Manga: Litche Hikari Club de Usamaru Furuya)
    Umberto – The prophecy of the black wi­dow (Música: co­la­bo­ra­ción de Manel Mourning ha­blan­do de The prophecy of the black wi­dow de Umberto)
    Pavimentamos el ho­gar con nues­tros fan­tas­mas (Serie: American Horror Story de Ryan Murphy)
    El cam­bio es el mo­tor de los te­mo­res (Música: Even Weight de Enduser)
    El cris­tal de la com­pla­cen­cia os anu­la­rá (Cine: co­la­bo­ra­ción de Rak Zombie ha­blan­do de Ladda Land de Sopon Sukdapisit)
    Entre la vi­da y la muer­te es­tá Halloween (Serie de ani­ma­ción: Best Little Horror House in Langley Falls de American Dad!)
    ¿Terror? no en mi pa­sión (Videojuegos: co­la­bo­ra­ción de Jim Thin ha­blan­do so­bre por qué no quie­re ha­blar de vi­deo­jue­gos de terror)
    Yo fui un vam­pi­ro ado­les­cen­te ena­mo­ra­do, Vampirella (Cómic: co­la­bo­ra­ción de Ontopop y Lola Fett ha­blan­do de la Vampirella de James Robinson)
    Biografíando el abis­mo con­se­gui­rás un auto-retrado (Literatura: H.P. Lovecraft. Contra el mun­do, con­tra la vi­da de Michel Houellebecq)
    Hall-o-Wicked 9000. The nabo’s re­turn. (Webcomic: co­la­bo­ra­ción de Mikelodigas con una se­rie de ti­ras so­bre Halloween)

  • ¿terror? no en mi pasión

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    Acercándonos ha­cia el fi­nal de Halloween ya es una tra­di­ción que al­guien en su co­la­bo­ra­ción desoi­ga mis pe­ti­cio­nes pa­ra ha­cer lo que le de la ga­na: me pa­re­ce fe­no­me­nal. Por eso aquí tie­nen una in­tere­san­tí­si­ma re­fle­xión de Jim Thin alias Jaime Delgado ex­pli­can­do por qué NO quie­re ha­blar de vi­deo­jue­gos de te­rror. Y oi­gan, que me ha con­ven­ci­do… un poquito.

    Un jui­cio que de­be ser ca­li­fi­ca­do co­mo anó­ma­lo —so­lo por em­pe­zar por al­gún la­do— lle­vó al co­rre­dor en so­li­ta­rio de es­te blog a pen­sar en mi una vez más pa­ra su ca­da vez más ha­bi­tual (y agra­de­ci­da) reu­nión de ilus­tres plu­mas. No con­for­me con con­tac­tar­me pa­ra ello, su cri­te­rio le con­du­jo a mi co­mo el in­di­ca­do pa­ra ha­blar de vi­deo­jue­gos y, pues­to que el es­pe­cial en es­ta oca­sión es el que es, más con­cre­ta­men­te de al­gún vi­deo­jue­go de te­rror. Así me lo hi­zo sa­ber, y aho­ra es­toy en un ver­da­de­ro com­pro­mi­so: por lo es­ca­bro­so y por la ne­ce­si­dad de corresponder.

    Es un pro­ble­ma, pen­sé en un pri­mer mo­men­to, por­que ape­nas he pro­ba­do jue­gos de es­te ti­po. No he ju­ga­do nin­gún Silent Hill, Fatal Frame o Clock Tower y lle­gué a Resident Evil cuan­do en teo­ría se ale­ja­ron del te­rror, es de­cir, des­co­noz­co por com­ple­to las sa­gas con más re­nom­bre, de las que po­dría con­tar al­go que se les hu­bie­se es­ca­pa­do a mi­llo­nes de per­so­nas. Eh, lo al­ter­na­ti­vo, me di­je en­ton­ces, qui­zá sea el mo­men­to de dar­les una me­re­ci­da opor­tu­ni­dad a esos jue­gos a los que se les ha he­cho me­nos ca­so pe­ro pa­re­cen te­ner al­go que con­tar: Amnesia, Deadly Premonition, Call of Cthulhu, Haunting Ground, el úl­ti­mo Alone in the Dark. Más sen­ci­llo tam­bién, ade­más, des­cu­brir al­gu­nas ca­rac­te­rís­ti­cas que los ha­gan es­pe­cia­les en com­pa­ra­ción con los gran­des éxi­tos. No me pa­re­ció del to­do jus­to. Coger uno al azar de los men­cio­na­dos y sa­car­le su esen­cia pa­ra ha­cer un pe­que­ño co­men­ta­rio es fá­cil, pe­ro no ten­dría na­da de es­pe­cial, no se­ría una re­co­men­da­ción per­so­nal y con to­das las de la ley sal­vo que ese jue­go me des­cu­brie­se el mun­do, y eso es bas­tan­te im­pro­ba­ble. Lo re­tro pa­só tan rá­pi­do por mi men­te co­mo op­ción que ni si­quie­ra re­cuer­do qué.

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  • necesitarás del amor para alcanzar tus sueños

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    Pueden des­car­gar los sub­tí­tu­los de la pe­lí­cu­la tra­du­ci­dos por mi al es­pa­ñol (de España) tal que aquí.

    Los sue­ños, co­mo aque­llo que de­sea­mos, son una par­te cons­ti­tu­yen­te de­ter­mi­nan­te de no­so­tros mis­mos; son una co­sa per­so­nal, ab­so­lu­ta­men­te in­trans­fe­ri­bles, y que in­clu­so ca­re­cen de sen­ti­do si se si­túan fue­ra del con­tex­to mi­to­ló­gi­co del in­di­vi­duo en par­ti­cu­lar que los sus­ten­ta. Por eso son al­go in­tere­san­te que abor­dar, pues son uno de los más de­ter­mi­nan­tes ‑aun­que, a su vez, uno de los más complejos- ras­gos a la ho­ra de de­fi­nir la iden­ti­dad de un in­di­vi­duo da­do. Es por eso que un sue­ño no se pue­de com­par­tir, o no li­te­ral­men­te, ya que el otro, el que no soy yo, no pue­de com­pren­der por­que eso es es­pe­cial pa­ra mi: ca­re­ce de mi ba­ga­je pa­ra en­ten­der­lo. De és­te mo­do, en apa­rien­cia, el via­je ha­cia el cum­pli­mien­to de los sue­ños es al­go so­li­ta­rio, siem­pre re­ne­gan­do de “el otro”, co­mo for­ma de en­con­trar una iden­ti­dad de mi yo presente-futuro. Pero, co­mo nos en­se­ña Redline de Takeshi Koike, los sue­ños só­lo se pue­den cum­plir cuan­do me res­guar­do en el en­ten­di­mien­to de los otros que son co­mo yo; que son yo.

    Redline nos cuen­ta la his­to­ria de un tor­neo mor­tal de ae­ro­des­li­za­do­res que se ce­le­bra ca­da cin­co años. Este año, ade­más de unos par­ti­ci­pan­tes par­ti­cu­lar­men­te de­men­tes, se su­ma la ame­na­za del go­bierno de Roboworld de boi­co­tear de for­ma vio­len­ta la ca­rre­ra si in­sis­ten en que se ce­le­bre en sus tie­rras sa­gra­das. De és­te mo­do se en­tre­cru­za­rán las vi­das de JP, un en­tra­ña­ble pi­lo­to de tu­pé im­po­si­ble, y Sonoshee, una jo­ven que tie­ne por sue­ño ga­nar la Redline. Primero co­mo ami­gos y des­pués co­mo ri­va­les in­ten­ta­rán, res­pec­ti­va­men­te, sal­var a sus ami­gos y con­se­guir cum­plir sus sueños.

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  • Ken Ishii. Una ontología mónada (y nómada) del techno.

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    Ken Ishii (ケン・イシイ) na­ció en Sapporo, Japón, pe­ro no tar­da­ría en mu­dar­se has­ta la me­tro­po­li­ta­na Tokyo don­de se ini­cia­ría en el cam­po don­de ha des­ta­ca­do con luz pro­pia: el techno. Como uno de los dj’s más fa­mo­sos del mun­do, aun­que tam­bién en­tre los me­jo­res de su tiem­po, ha ar­ti­cu­la­do una evo­lu­ción con ca­rác­ter mar­ca­da­men­te ni­pón del Detroit techno y, lo más im­por­tan­te, con una vi­sión muy en­fo­ca­da ha­cia un nue­vo mer­ca­do au­dio­vi­sual en au­ge en la épo­ca co­mo son los vi­deo­jue­gos. He ahí la elec­ción de Ken Ishii pa­ra ar­ti­cu­lar un dis­cur­so so­bre el techno, cues­tio­na­ble co­mo cual­quier elec­ción, aun­que nos li­mi­ta­re­mos al pun­to más in­tere­san­te de su obra: la con­fluen­cia de la ima­gen con la mú­si­ca en sus videoclips.

    Ken Ishii- Butter Bump

    El techno es caó­ti­co y des­ar­ti­cu­la­do; su or­den in­terno pa­re­ce una ca­pri­cho­sa ali­te­ra­ción de mo­vi­mien­tos sin apa­ren­te or­den y con­cier­to. Ahora bien, co­mo el uni­ver­so, el techno se ri­ge por unas es­truc­tu­ras in­ter­nas que se pue­den con­tro­lar ‑o pa­ra ser más exac­tos, matematizar- aun cuan­do nos pa­rez­can im­pre­vi­si­bles o me­ra­men­te re­pe­ti­ti­vas. El con­ti­nuo dis­pa­ra­de­ro de imá­ge­nes se nos pre­sen­ta co­mo una diás­po­ra de in­for­ma­ción don­de no ri­ge una ar­ti­cu­la­ción co­mún, un dis­cur­so, sino que in­ten­ta trans­mi­tir­nos una sen­sa­ción, un flu­jo, particular.

    Esta con­for­ma­ción ri­zo­má­ti­ca, que no se ar­ti­cu­la en un or­den sino que des­de cual­quier pun­to se pue­de sal­tar a otro mis­mo, quie­bra cual­quier no­ción de or­den dis­cur­si­va de la mú­si­ca: es im­po­si­ble ge­ne­rar un dis­cur­so me­ló­di­co cohe­ren­te en el techno; no ge­ne­rar un flu­jo de­sean­te. Por eso el techno hu­ye de me­lo­días ‑en­ten­dien­do la me­lo­día co­mo el dis­cur­so de la música- sino que se afe­rra sin vehe­men­cia al ge­ne­rar sen­sa­cio­nes par­ti­cu­la­res. No ne­ce­si­ta con­tar­nos nin­gu­na his­to­ria, só­lo in­ten­ta trans­mi­tir­nos un es­pa­cio men­tal que el pro­pio techno ya con­si­de­ra co­mo superado.

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  • píxeles, arte y el camino

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    Introducción.

    Quienes si­guen es­te blog ya sa­brán so­bra­da­men­te que me gus­ta ce­der es­te es­pa­cio a la gen­te que ten­ga al­go in­tere­san­te que de­cir, he ahí el na­ci­mien­to de es­ta se­rie de en­tre­vis­tas. Gracias al éxi­to de la pri­me­ra de las en­tre­vis­tas, di­vi­da en tres par­tes ha­blan­do con el mú­si­co Marlon Dean Clift, se ha per­pe­tua­do es­ta re­no­va­ción de las en­tre­vis­tas; sin pre­gun­tas inú­ti­les, sin cues­tio­nes ob­vias, un diá­lo­go in­ten­so y ge­ne­ra­dor de de­ba­te. Y en ese sen­ti­do mi in­vi­ta­do, Jim Thin alias Jaime Delgado co­la­bo­ra­dor re­gu­lar de ‑y com­pa­ñe­ro en- Mondo Pixel, ha cum­pli­do un pa­pel so­ber­bio a la ho­ra de ha­blar­nos de lo que más sa­be: vi­deo­jue­gos. Sin más di­la­ción les de­jo con es­ta ex­ten­sí­si­ma en­tre­vis­ta don­de no de­ja­mos ni un só­lo rin­cón del me­dio sin to­car. Gracias por to­do, y disfruten.

    Entrevista.

    Álvaro Mortem. Recientemente dis­cu­ti­mos en mi blog a coa­li­ción de una en­tra­da que es­cri­bí so­bre Alan Wake don­de de­je el jue­go por una gran obra por su tono na­rra­ti­vo aun cuan­do su ju­ga­bi­li­dad era un fra­ca­so. Usted me re­cri­mi­nó sen­ten­cian­do que to­do vi­deo­jue­go se de­be a su ju­ga­bi­li­dad y en la au­sen­cia de una bue­na ex­pe­rien­cia an­te ella es irre­le­van­te la his­to­ria que cons­tru­ya. Yo afir­ma­ba que Alan Wake crea, us­ted que reúne. ¿Donde se si­túa exac­ta­men­te pa­ra us­ted el pun­to coac­ti­vo de un vi­deo­jue­go ex­ce­len­te ya no só­lo co­mo vi­deo­jue­go sino tam­bién co­mo narración?

    Jim Thim. Antes de ha­blar de vi­deo­jue­go ex­ce­len­te me gus­ta­ría ha­cer­lo de vi­deo­jue­go vá­li­do. Por de­fi­ni­ción, pa­ra que un vi­deo­jue­go sea tal de­be per­mi­tir que su cons­truc­ción que­de en ma­nos de otra per­so­na ade­más del equi­po de de­sa­rro­llo; lla­me­mos a es­ta crea­ción an­tes del lan­za­mien­to del vi­deo­jue­go par­te pa­si­va, y al ju­ga­dor, que ter­mi­na de com­ple­tar­lo en su ca­sa, par­te ac­ti­va. Alan Wake, pues­to que tie­ne de am­bas par­tes, es un vi­deo­jue­go vá­li­do; sin em­bar­go, en la no­to­ria su­pe­rio­ri­dad de la par­te pa­si­va so­bre la ac­ti­va, es don­de fra­ca­sa. Digamos que un pri­mer acer­ca­mien­to a la ex­ce­len­cia de­pen­de­ría de es­te fac­tor: la par­te ac­ti­va siem­pre de­be ser ma­yor que la pa­si­va, y cuan­to ma­yor es es­te va­lor de cons­truc­ción, mejor.

    Por otro la­do, opino que el vi­deo­jue­go lle­va im­plí­ci­to una na­rra­ción en su me­cá­ni­ca, en su par­te ac­ti­va, co­mo to­do pro­duc­to que es crea­do. Subiendo de nue­vo Alan Wake a la pa­les­tra, po­dría­mos ha­blar de dos na­rra­cio­nes di­fe­ren­tes: la tra­di­cio­nal, que se for­ma de la re­co­lec­ción de ob­je­tos y el avan­ce de las ci­ne­má­ti­cas, y la inhe­ren­te al vi­deo­jue­go. En es­te úl­ti­mo ca­so, si­guien­do las pau­tas del pá­rra­fo an­te­rior y sien­do cons­cien­tes de sus li­mi­ta­cio­nes co­mo vi­deo­jue­go, es­ta na­rra­ti­va es bas­tan­te po­bre. Es im­po­si­ble no plan­tear­me en­ton­ces, te­nien­do co­mo úni­co pun­to po­si­ti­vo una na­rra­ti­va tra­di­cio­nal su­je­ta a gus­tos y des­li­ga­da com­ple­ta­men­te del vi­deo­jue­go, si no hu­bie­se su­fri­do me­jor for­tu­na a mi jui­cio en otro for­ma­to. Como vi­deo­jue­go, ya di­go, no pue­do ca­ta­lo­gar­lo co­mo gran obra (ca­si ni co­mo obra den­tro de su ám­bi­to) da­do que sus acier­tos se en­cuen­tran en otras ra­mas del ocio.

    En su­ma, el vi­deo­jue­go ex­ce­len­te lo se­ría co­mo vi­deo­jue­go y co­mo na­rra­ción al mis­mo tiem­po, al dar la po­si­bi­li­dad al que lo jue­ga de crear una na­rra­ti­va que no es la im­pues­ta. Que la tra­di­cio­nal pue­da ser dis­fru­ta­da no ha­ce más que aña­dir va­lor a la obra, pe­ro nun­ca pue­de ser su pun­to de partida.

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