Etiqueta: yakuza

  • Mu. Apuntes sobre «Why Don’t You Play In Hell?» de Sion Sono

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    1.

    Si de­ci­mos de una pe­lí­cu­la que in­vier­te cien mi­nu­tos en auto-explorarse, que se to­ma cien mi­nu­tos pa­ra pro­lo­gar su ac­ción, pa­re­ce­rá que es­gri­mi­mos en crí­ti­ca lo que po­dría en­ten­der­se por di­la­ta­ción in­ne­ce­sa­rio; na­da más le­jos de la reali­dad, de ar­gu­men­tar el es­tú­pi­do «es un cor­to alar­ga­do», pa­ra ha­blar de un pro­di­gio de me­ta­tex­tua­li­dad. Sion Sono, ada­lid de pa­cien­cia en tan­to fre­ne­sí en­ten­di­do co­mo es­ca­mo­tear al es­pec­ta­dor la con­cien­cia de ve­lo­ci­dad asu­mi­da —o lo que es lo mis­mo, en­con­trar­se con el pro­ce­so na­rra­ti­vo tan sa­tu­ra­do que re­quie­re pa­la­dear­lo con len­ti­tud: va rá­pi­do pa­ra per­mi­tir­nos ir len­to — , no te­me de­jar­se lle­var por la cons­cien­cia asu­mi­da co­mo auto-exploración; no po­ne di­ques, sino que asu­me su po­si­ción co­mo au­tor. Posición co­mo au­tor no sos­te­ni­da des­de el con­trol, sino des­de la li­be­ra­ción cal­cu­la­da de la na­rra­ti­vi­dad: se de­ja lle­var, tran­si­tar, por una na­rra­ción que ex­ce­de, y de­fi­ne, su pro­pia existencia.

    2.

    Dos hom­bres qui­tan un car­tel pa­ra po­ner otro. Mientras uno tra­ba­ja, el otro ejer­ce de pro­fe­sión vo­yeur aso­ma­do a la ven­ta­na de la aman­te de un je­fe ya­ku­za local.

    ¿Qué tie­ne que ver con la his­to­ria? Nada en ab­so­lu­to. Salvo por­que el ya­ku­za lo­cal re­sul­ta ser pa­dre de una es­tre­lla in­fan­til, con­ver­ti­da aho­ra en ado­les­cen­te im­per­ti­nen­te y ol­vi­da­da, de la cual es­ta­rá ena­mo­ra­do un chi­co al cual se­cues­tra, que se ve obli­ga­do a ha­cer una pe­lí­cu­la sin te­ner la más mí­ni­ma no­ción de ci­ne, en­con­trán­do­se por ca­sua­li­dad —sien­do la ca­sua­li­dad vo­mi­tar so­bre ofren­das, ha­cien­do del re­gur­gi­tar su ofren­da crea­ti­va— con un gru­po de ci­neas­tas ama­teur que bus­can fi­nan­cia­ción pa­ra su pe­lí­cu­la de­fi­ni­ti­va, ellos re­sul­tan co­no­cer a otro ya­ku­za lo­cal enemi­go del an­te­rior. Chimpón. ¿Qué tie­ne que ver en­ton­ces con la his­to­ria? Nada en ab­so­lu­to. Salvo por­que el pri­mer ya­ku­za lo­cal re­sul­ta mso­trar­se au­sen­te en oca­sio­nes de esa ca­sa, o que usa a sus aman­tes co­mo ar­gu­men­to me­ta­fó­ri­co pa­ra tra­tar los te­mas de pro­duc­ción de la pe­lí­cu­la. ¿Qué dia­blos tie­ne que ver en­ton­ces con la his­to­ria? Lo di­cho: na­da en ab­so­lu­to. Nada en ab­so­lu­to si se con­si­de­ra que na­rra­ción es aque­llo que «a» con­du­ce a «b» pa­ra con­cluir en «c», tam­bién co­no­ci­do co­mo his­to­ria. ¿Si na­da apor­ta a la his­to­ria no es inú­til ha­blar de ello en tan­to «na­rra­ción»? En absoluto.

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  • Yakuzas, más allá del mito: en el centro del mutualismo

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    Yakuzas, los sa­mu­ráis de la ma­fia, de Documentos TV

    ¿Qué su­po­ne ser un ya­ku­za? Aunque co­no­ce­mos mul­ti­tud de pro­duc­cio­nes del ci­ne, ya más o me­nos clá­si­co o, cuan­to me­nos, de cul­to, no po­dría­mos dis­cer­nir cua­les son las ca­rac­te­rís­ti­cas que hon­ran la au­tén­ti­ca con­di­ción de un ya­ku­za. Entre los de­li­rios des­ti­lan­tes de ex­ce­so de un Takashi Miike ‑que, de he­cho, vio fi­nan­cia­das sus pri­me­ras pe­lí­cu­las con el di­ne­ro de la mafia‑, la pul­cra vio­len­ta di­le­tan­te de Takeshi Kitano, o la vi­sión ro­mán­ti­ca que cir­cuns­cri­be to­da la obra de Masahiro Shinoda nos en­con­tra­mos tan­tos ya­ku­zas co­mo re­pre­sen­ta­cio­nes; des­de los hé­roes de le­yen­da has­ta los im­pla­ca­bles mons­truos psi­có­ti­cos se nos de­mues­tran siem­pre co­mo va­po­ro­sos, siem­pre en fu­ga de su idea mis­ma, sin mos­trar­se real­men­te ja­más en su des­nu­dez. Por eso, en tan­to no po­de­mos dis­cer­nir en un pri­mer or­den que su­po­ne un ya­ku­za, in­ten­tar que ellos mis­mos nos per­mi­tie­ran vis­lum­brar que hay de­trás de la tin­ta que inun­da sus cuer­pos y las mi­to­lo­gías que abor­da­ron en la ce­lu­lo­sa es la op­ción más se­gu­ra pa­ra, al me­nos, ha­cer cog­nos­ci­ble una pe­que­ña par­te de un mun­do que se mues­tra siem­pre ajeno de to­da con­cep­ción totalizadora. 

    En Yakuzas, los sa­mu­ráis de la ma­fia nos ofre­cen una mi­ra­da do­cu­men­tal per­for­ma­ti­va, cons­cien­te de que ja­más po­drán ca­rac­te­ri­zar su es­pa­cio en to­da su esen­cia. Al in­tro­du­cir una cá­ma­ra, un ele­men­to ex­tra­ño que per­pe­tui­za e iden­ti­fi­ca los he­chos pro­du­ci­dos en el es­pa­cio y el tiem­po, se dis­tor­sio­na la reali­dad pa­ten­te del día a día del clan; no hay reali­dad pa­ten­te, es to­do una per­for­man­ce que los ya­ku­za ha­cen con la idea de dar la ima­gen que de­sean dar exac­ta­men­te. Pero no só­lo es eso: la gra­ba­ción es­tá lleno de pun­tos os­cu­ros. La im­po­si­bi­li­dad de fir­mar en­tra­das o sa­li­das, la in­sis­ten­cia en usar có­di­gos pa­ra ha­blar en­tre ellos o la in­sis­ten­cia de apa­gar la cá­ma­ra en mo­men­tos pun­tua­les, bá­si­ca­men­te cuan­do se ha­bla de ne­go­cios, ca­no­ni­za la idea de lo in­apren­si­ble de la iden­ti­dad de los ya­ku­zas; pa­ra sa­ber que su­po­ne ser ya­ku­za se ha de ser ya­ku­za. Todo cuan­to se nos pre­sen­ta son es­bo­zos, tra­za­dos, ape­nas sí al­gu­nos de­ta­lles con­tra­dic­to­rios que nos per­mi­ten ha­cer­nos una idea apro­xi­ma­da só­lo que, por pri­me­ra vez, idea­li­za­da só­lo des­de la pers­pec­ti­va de los pro­pios re­clu­sos de su pro­pia vida.

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  • conociendo el universo, cocinando iteraciones

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    Las adap­ta­cio­nes al vi­deo­jue­go de pe­lí­cu­las tien­den a aca­bar en el más ab­so­lu­to fra­ca­so al ser ori­gi­na­das co­mo me­ros sub­pro­duc­tos a tra­vés de los cua­les apro­ve­char el re­bu­fo de la cin­ta en las cua­les se ins­pi­ran. Un mo­do in­tere­san­te pa­ra que un pro­yec­to de es­ta ín­do­le lle­gue a buen puer­to es ha­cer que to­dos sus ele­men­tos in­de­pen­dien­tes en­tre sí; ca­da pro­duc­ción se­ría una pie­za di­fe­ren­te del puzz­le glo­bal. Seguramente con es­to en men­te sur­gió la pro­duc­ción del jue­go que nos ocu­pa: “Kahihara. Madness’s God”, ba­sa­do en Ichi the Killer de Takashi Miike.

    En un in­ten­to de ale­jar­se de cual­quier con­ven­cio­na­lis­mo o idea pre­con­ce­bi­da se ale­jan del ya clá­si­co de­sa­rro­llo sand­box, aun cuan­do Yakuza pu­die­ra pa­re­cer un re­fe­ren­te muy evi­den­te, pa­ra abra­zar la li­ser­gia pro­pia que des­ti­la la pe­lí­cu­la; es­ta­mos an­te un pla­ta­for­mas de ex­plo­ra­ción 2D. En es­ta suer­te de Metroidvania ma­ne­ja­mos a Kahikara en su bús­que­da por una re­crea­ción hi­per­bó­li­ca del ba­rrio de Roppongi del inefa­ble Ichi. Con unos spri­tes pre­cio­sis­tas y una pa­le­ta de co­lo­res que va des­de lo vi­vo has­ta la in­ges­tión ma­si­va de LSD ire­mos re­co­rrien­do unos es­ce­na­rios a tra­vés de los cua­les ten­dre­mos que vol­ver una y otra vez se­gún ad­qui­ra­mos di­fe­ren­tes po­de­res al de­rro­tar je­fes de fa­se. Brutales ri­va­les co­mo pros­ti­tu­tas gi­gan­tes de do­ce pe­chos, una hor­da de 293 sa­lary­man bo­rra­chos con la cor­ba­ta en la ca­be­za o in­clu­so una se­ño­ra ma­yor con un bol­so se­rán al­gu­nos de los enemi­gos a ba­tir si de­sea­mos po­der con­ti­nuar en nues­tra ex­plo­ra­ción en bús­que­da de Ichi. Haciendo ga­la de una di­fi­cul­tad ex­tre­ma ha­rá las de­li­cias de los ju­ga­do­res más hard­co­re pe­ro tam­bién con­ten­ta­rá a los me­nos há­bi­les al man­do; la Super Guía nos per­mi­ti­rá pa­sar cual­quier fa­se al apa­re­cer de­ce­nas de su­bor­di­na­dos que se da­rán de bo­fe­ta­das o for­ma­rán pi­rá­mi­des hu­ma­nas, to­do pa­ra que no­so­tros su­pe­re­mos nues­tros objetivos.

    Con es­ta suer­te de spin-off los chi­cos de Capcom dan una gi­ra de tuer­ca a la pe­lí­cu­la con­tán­do­nos los as­pec­tos que que­da­ban en ne­bu­lo­sa en la his­to­ria ori­gi­nal; ex­pan­den el uni­ver­so de Ichi a tra­vés de una am­plia­ción del cam­po de ba­ta­lla. Con es­te pe­cu­liar pro­yec­to abren una nue­va vía de co­mo de­be­ría ser la cul­tu­ra pop del fu­tu­ro: in­ter­dis­ci­pli­nar des­de la pers­pec­ti­va de la am­plia­ción de sus dis­po­si­cio­nes ar­queo­ló­gi­cas. La de­men­cia cris­ta­li­za­da con­for­ma una nue­va es­tre­lla en la ga­la­xia de la imaginación.

  • la risa inocente es la cura del zombie precoz

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    Quizás Keiji Inafune no es­té to­do lo fino que de­be­ría en los úl­ti­mos tiem­pos, des­de lue­go el trash se ba­sa en el can­dor y la ino­cen­cia de sus hi­la­ran­tes lo­gros y una bue­na pe­lí­cu­la de vi­deo­jue­gos so­lo pue­de na­cer des­de el amor y la com­pren­sión de los có­di­gos de es­tos. Precisamente to­do es­to y mu­cho más aca­ba ani­dan­do en la fan­tás­ti­ca a la par que de­men­cial Zombrex: Dead Rising Sun de Keiji Inafune.

    Como un mo­do de pro­mo­cio­nar la se­gun­da en­tre­ga de la sa­ga Dead Rising en Capcom de­ci­die­ron ha­cer es­ta pe­lí­cu­la, ca­pri­cho de Inafune. Y le­jos de ser una de­cep­ción ab­so­lu­ta con­si­gue apro­ve­char con bas­tan­te sol­ven­cia los ele­men­tos de los que dis­po­ne. La his­to­ria no po­dría ser más sim­ple, dos her­ma­nos en ple­na epi­de­mia zom­bie bus­can un re­fu­gio pe­ro nin­guno les aco­ge por ser uno de ellos pa­ra­lí­ti­co e ir en si­lla de rue­das. Al in­ten­tar res­guar­dar­se en al­gún lu­gar du­ran­te la no­che aca­ben en un al­ma­cén don­de un gru­púscu­lo de ya­ku­zas ha­cen de su ley el or­den. Encerrados en­tre los zom­bies y los ya­ku­zas la su­per­vi­ven­cia se vuel­ve cru­da y di­fi­cul­to­sa. Sin ser na­da nue­vo ba­jo el sol en cuan­to ar­gu­men­to su ma­yor lo­gro es co­mo sol­ven­ta uno a uno los pro­ble­mas téc­ni­cos. Con un pre­su­pues­to mí­ni­mo am­bien­tan ca­si to­da la ac­ción en un al­ma­cén sin aca­bar por dar sen­sa­ción de te­dio gra­cias a la ayu­da de unos flash­backs bien po­si­cio­na­dos que di­na­mi­zan el rit­mo. Además el uso de la ma­yor par­te del tiem­po de una cá­ma­ra en pri­me­ra per­so­na des­de el her­mano en si­lla de rue­das es otro de los gran­des lo­gros de la cin­ta. Desde el mis­mo mo­men­to en que se in­si­núan mu­chas más co­sas de las que real­men­te se ven has­ta que nos da un pun­to de vis­ta pe­cu­liar de to­da la ac­ción, siem­pre des­de un cen­tro de gra­ve­dad ines­ta­ble y, ade­más, ba­jo. Desde lue­go no re­vo­lu­cio­na­rá el ci­ne es­ta pe­lí­cu­la pe­ro sí que nos en­se­ña que no ha­cen fal­ta pre­su­pues­tos abul­ta­dos si las ideas y la dis­po­si­ción es buena.

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  • creciendo con los cuervos

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    La es­cue­la es ca­da día mas un her­vi­de­ro de vio­len­cia de to­da cla­se, en una so­cie­dad ultra-competitiva don­de quien es me­jor es quien mas le­jos lle­ga aun a cos­ta de los de­más. Las lu­chas en­car­ni­za­das, nor­mal­men­te en for­ma de in­ten­tar ser el me­jor de uno u otro mo­do, son el pan de ca­da día. En Crows Zero de Takashi Miike es­tas lu­chas ade­mas, son siem­pre a golpes.

    Genji Takaya hi­jo de un je­fe ya­ku­za quie­re lle­gar a do­mi­nar la es­cue­la de los cuer­vos pa­ra se­guir el le­ga­do de su pa­dre pe­ro pa­ra ello an­tes ten­drá que de­rro­tar al ac­tual ma­yor lí­der, el mons­truo Tamao Serizawa. Y ya es­ta, to­do lo de­más es es­ti­li­za­da vio­len­cia, per­so­na­jes bien cons­trui­dos y una fe­roz cri­ti­ca a la so­cie­dad. Los úni­cos adul­tos que mues­tran al­gún in­te­rés por los chi­cos son ya­ku­zas y son los úni­cos en dar­les la cla­ve de to­do, no se pue­de ga­nar to­do pe­lean­do. Genji ira au­nan­do a una ma­yo­ría a su al­re­de­dor sien­do un lí­der y sien­do un ami­go, es­ca­pan­do de la vio­len­cia bru­tal y des­per­so­na­li­za­da de la cual ha­cia ga­la al co­mien­zo y re-huyendo lo que los adul­tos quie­ren que sean, abo­rre­ga­dos si­mien­tes de fun­cio­na­les tra­ba­ja­do­res acos­tum­bra­dos a ser apaleados.

    El ca­mino del hé­roe pa­sa por apren­der a con­fiar en los que le com­ple­men­tan, si pre­ten­de lu­char so­lo le de­rro­ta­ran. El triun­fo a tra­vés del compañerismo.