Etiqueta: zombies

  • los zombies que no sabían morder

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    Lo que bien em­pie­za no ne­ce­sa­ria­men­te tie­ne que aca­bar bien. Un co­mien­zo afor­tu­na­do pue­de ser fru­to de la ca­sua­li­dad o, peor aun, pue­de ser fru­to del buen ha­cer y ver­se per­ver­ti­do al ver un éxi­to ines­pe­ra­do que les lle­ve a sua­vi­zar tan­to su dis­cur­so co­mo su con­te­ni­do. Quien aun es­té du­dan­do de si es­to le ha ocu­rri­do a The Walking Dead le fal­tan un par de hervores.

    La se­rie ha ido dan­do tum­bos de una for­ma des­co­mu­nal en un tra­ta­mien­to de la his­to­ria ca­ren­te de to­da po­si­ble ló­gi­ca o ca­suís­ti­ca. Un ir y vol­ver con­ti­nuo ha­cia un sta­tus quo don­de, la úni­ca di­fe­ren­cia, es que por el ca­mino iban mu­rien­do al­gu­nos de los per­so­na­jes más pres­cin­di­bles de la tra­ma. Como mí­ni­mo es, ab­sur­do, que la sea­son fi­na­le sea un com­ple­to deus ex ma­chi­na ‑ade­más, literal- en el cual to­do vuel­ve a ser co­mo es­ta­ban an­tes sal­vo que con un per­so­na­je de pro­ta­go­nis­mo nu­lo me­nos. Y es­te es el gran pro­ble­ma de la se­rie, in­ten­tar es­tar en to­dos la­dos pa­ra aca­bar en una in­có­mo­da y pé­si­ma tie­rra de na­die. Intenta ser una se­rie de at­mós­fe­ras a la par que una se­rie de per­so­na­jes, con el re­sul­ta­do de ca­pí­tu­los den­sos don­de só­lo ocu­rren con­ver­sa­cio­nes in­tras­cen­den­tes y pa­té­ti­cas so­bre per­so­na­jes se­cun­da­rios ar­que­tí­pi­cos. Ninguno de los per­so­na­jes con una per­so­na­li­dad mar­ca­da aca­ban por te­ner un pe­so real -¿don­de es­tá Merle Dixon?- por pre­sen­tar es­ce­nas de sen­ti­men­ta­lis­mo ba­ra­to. Y es­to es así por la ne­ce­si­dad de en­fo­car a un pú­bli­co ma­yo­ri­ta­rio que es­pe­ra un me­lo­dra­ma à la Anatomía de Grey con zom­bies. Y na­da más.

    Después de es­ta pri­me­ra tem­po­ra­da la plan­ti­lla com­ple­ta de guio­nis­tas ha si­do des­pe­di­da aun­que es di­fi­cil que con eso la co­sa se so­lu­cio­ne ca­ra a la se­gun­da tem­po­ra­da. Después de un epi­so­dio pi­lo­to ab­so­lu­ta­men­te ejem­plar la pri­me­ra tem­po­ra­da no só­lo sa­be a po­co, sa­be a he­ces en­san­gren­ta­das. La in­ca­pa­ci­dad pa­ra cons­truir un re­la­to só­li­do y cohe­ren­te nau­fra­ga en las aguas de la má­xi­ma au­dien­cia. Y es que el mains­tream no es­tá re­ñi­do con la ca­li­dad, pe­ro se lo po­nen muy dificil.

  • en el amarillo resalta mejor el rojo de tu sangre

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    Nada co­mo el te­rror des­de el dis­tan­cia­mien­to iró­ni­co, pro­ba­ble­men­te des­de la es­tul­ti­cia, de un ena­je­na­do co­mo cual­quie­ra de los miem­bros de la fa­mi­lia Simpson pa­ra en­ten­der el sen­ti­mien­to de Halloween. Y es que ya des­de el prin­ci­pio es­te Tree House of Horror XX se si­túa co­mo un must ha­ve de la fa­mi­lia ama­ri­lla. Ya des­de la se­cuen­cia de aper­tu­ra te­ne­mos el de­li­rio de Drácula, Frankenstein, la Momia y el Hombre Lobo ne­ce­si­tan­do dis­fra­zar­se pa­ra po­der ce­le­brar una fes­ti­vi­dad que les es pro­pia, ya que se con­si­de­ra des­fa­sa­do el dis­fra­zar­se, el ser, un mons­truo clá­si­co. Así la fes­ti­vi­dad co­mo pan­to­mi­ma se sal­da con un Drácula Iron Man sien­do apa­lea­do por su mu­jer por co­que­tear con otras. Una per­fec­ta en­tra­da que re­su­me la opi­nión que hay en es­ta ca­sa so­bre el dis­fra­zar­se de ele­men­tos de la cul­tu­ra po­pu­lar más ma­ni­da en Halloween: una con­tun­den­te pa­li­za al su­so­di­cho por­ta­dor de tal disfraz.

    Empezando ya con el ca­pí­tu­lo pro­pia­men­te di­cho nos en­con­tra­mos un pri­mer frag­men­to, pro­ba­ble­men­te el más ins­pi­ra­do, en Dial «M» For Murder (Dial «#» to Return to Main Menu) En él Lisa se ca­brea con la se­ño­ri­ta Hoover por ele­gir a uno de sus des­ce­re­bra­dos com­pa­ñe­ros pa­ra una com­pe­ti­ción de or­to­gra­fía y aca­ba ha­cien­do un criss-cross con su her­mano; ella aca­ba­rá con la se­ño­ri­ta Krabappel y él con la se­ño­ri­ta Hoover. Pero pron­to in­tui­mos don­de es­ta­rá el tru­co, mien­tras Lisa so­lo le gas­ta una bro­ma in­fan­til a su ob­je­ti­vo, Bart ase­si­na y de­ca­pi­ta al su­yo em­pe­zan­do así el te­rror ho­mi­ci­da que vi­vi­rá la po­bre hi­ja me­dia­na de la fa­mi­lia. Con una ins­pi­ra­ción na­da ve­la­da por las pe­lí­cu­las de Hitchcock nos pre­sen­ta una in­tere­san­te es­té­ti­ca en tono de gri­ses que le da un cier­to es­ti­lo dis­tin­gui­do y atem­po­ral. Y es que aquí to­do son re­fe­ren­cias al es­ti­lo del oron­do di­rec­tor con gi­ros con­ti­nuos, la vic­ti­ma ino­cen­te pre­sa de un pac­to ma­lé­vo­lo y, por su­pues­to, un ines­pe­ra­do pe­ro sa­tis­fac­to­ria­men­te agri­dul­ce fi­nal don­de el bien ga­na una vez más… a me­dias. Aun con la in­ne­ce­sa­ria apa­ri­ción sim­pso­nia­na del pro­pio di­rec­tor es al­go que se le de­be per­do­na por el mag­ní­fi­co uso fi­nal del ca­rru­sel del pa­tio del co­le­gio co­mo eli­mi­na­dor de ca­dá­ve­res al más pu­ro es­ti­lo slapstick.

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  • en el holocausto de los que caminan encontrareis la política

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    El zom­bie co­mo pro­duc­to le­jos de mos­trar sín­to­mas de ago­ta­mien­to, pues ya mos­tra­ba ago­ta­mien­to des­de ha­ce años, es­tá vi­vien­do una pri­me­rí­si­ma se­gun­da ju­ven­tud. Con es­ta fie­bre han sur­gi­do una se­rie de pro­duc­tos de una ca­li­dad al­tí­si­ma si bien siem­pre ba­ña­dos de in­gen­tes can­ti­dad de mier­da. Y es un ho­nor po­der de­cir que el pre­air de The Walking Dead en­tra den­tro de esa exi­gen­te calidad.

    Apocalipsis y muer­te, fun­di­do en ne­gro. Policía su­fre una he­ri­da de ba­la por su he­roís­mo y des­pier­ta me­ses des­pués en pleno ho­lo­caus­to. Su fa­mi­lia ha des­apa­re­ci­do. Le ata­ca gen­te sin pier­nas. Le ata­ca gen­te con pier­nas. En nin­guno de los dos ca­sos pa­re­cen es­tar en unas con­di­cio­nes de sa­lud fí­si­ca y men­tal op­ti­mas. Encuentro afor­tu­na­do e ini­cio del via­je del hé­roe, ha­cia Nueva Ítaca, en es­te ca­so, Atlanta. El hé­roe es gi­li­po­llas. Con es­to po­dría­mos re­su­mir muy con­ve­nien­te­men­te el ca­pí­tu­lo y, pro­ba­ble­men­te, los pri­me­ros pa­sos del via­je ini­ciá­ti­co de cual­quier per­so­na­je que se aten­ga al mi­to del hé­roe. Lo de­más es una am­bien­ta­ción fas­ci­nan­te y ate­rra­do­ra. La elec­ción de pla­nos ce­rra­dos y muy cer­ca­nos cau­sa una opre­sión cer­ca­na al es­ti­lo de las pe­lí­cu­las de Rob Zombie. Sumando a la ecua­ción un uso de co­lo­res apa­ga­dos te­ne­mos un re­sul­ta­do ate­rra­dor, des­aso­gan­te, en el que ca­da pa­so por el mun­do pa­re­ce un pa­so más ha­cia una ano­di­na o bru­tal muer­te. La po­si­bi­li­dad de una muer­te apa­ci­ble ni se de­sea. Aunque lo más im­por­tan­te es que nos re­cuer­dan que los zom­bies eran per­so­nas, que los per­so­na­jes son per­so­nas. Aquí no hay ase­si­nos na­tos, no hay de­ci­sio­nes fá­ci­les, no hay un gru­po aco­ge­dor que si­gue a su lí­der sin dis­cu­sión pe­ro sí hay trai­ción, per­di­da y do­lor, mu­cho do­lor. Al fi­nal, los per­so­na­jes no son hé­roes, tie­nen vir­tu­des pe­ro tam­bién de­fec­tos, el úni­co hé­roe de la his­to­ria aca­ba en­ce­rra­do y ven­di­do a su pro­pia so­ber­bia. Si la ὕϐρις (hy­bris) era la vir­tud del rey ho­mé­ri­co aquí es la per­di­ción del hom­bre posmoderno.

    Cuando el mun­do se ha ido por el re­tre­te po­co im­por­ta la so­ber­bia (ὕϐρις) que nos arro­ja ha­cia nues­tro des­tino (μοῖρα) que se­rá, por ne­ce­si­dad, la ab­so­lu­ta rui­na. Cuando el cos­mos de­vo­ra el es­pa­cio del hom­bre, cuan­do la ciu­dad, la πόλις se con­vier­te en el li­te­ral cam­po de gue­rra, so­lo pue­des de­pen­der del otro co­mo sal­va­dor. Y en­ton­ces, so­bre­vi­vir, se­rá el me­nor de tus problemas.

  • tras las emociones que se han venido abajo

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    La ado­les­cen­cia es un pro­ble­má­ti­co mo­men­to de re-afirmación so­cial en el que to­do se ba­sa en sa­ber en­con­trar tu lu­gar en la má­xi­ma ex­pre­sión de la so­cie­dad dar­wi­nia­na: el ins­ti­tu­to. Claro que si aña­di­mos el de­pre­da­dor de­fi­ni­ti­vo, el zom­bie, el ins­ti­tu­to se con­vier­te en el in­fierno más gran­de ja­más con­ce­bi­do. Esto y mu­chí­si­mo más es Highschool of the Dead.

    Un gru­po de ado­les­cen­tes que ape­nas si se co­no­cen en­tre ellos aca­ban vi­vien­do el día más ho­rri­ble de su vi­da cuan­do tie­nen que huir, jun­to con una pro­fe­so­ra de des­co­mu­na­les pe­chos, de su ins­ti­tu­to. La su­per­vi­ven­cia se tor­na so­lo po­si­ble cuan­do con­fían to­tal­men­te unos en otros y apro­ve­chan sus ha­bi­li­da­des en con­jun­to. Y na­die la aca­ba ca­gan­do crean­do mo­men­tos de ten­sión. Muy ale­ja­da del clá­si­co es­que­ma, ya de­ma­sia­do ma­ni­do, de las pe­lí­cu­las de zom­bies, los pro­ta­go­nis­tas van de un lu­gar pa­ra otro cuan­do se ven su­pe­ra­dos en las 48 ho­ras que abor­dan es­tos 12 ca­pí­tu­los. Un au­tén­ti­co tour de for­ce de su­per­vi­ven­cia y con­ti­nuas ma­sa­cres don­de el fac­tor suer­te aca­ba sien­do de­ter­mi­nan­te. En es­te bre­ve es­pa­cio de tiem­po no so­lo de­ben lu­char con­tra los zom­bies, sino tam­bién con­tra su pro­pia ac­ti­tud ra­bio­sa­men­te ado­les­cen­te. El amor, la so­le­dad y el pa­sa­do vol­vien­do al pre­sen­te se des­en­ca­de­nan una y otra vez pa­ra el ho­rror de los per­so­na­jes. Cada uno ten­drá se­rios pro­ble­mas con sus ac­ti­tu­des, aun con de­jes in­fan­ti­les, des­de la ac­ti­tud amae de Rei has­ta la ac­ti­tud te­me­ra­ria y san­grien­ta de Saeko o la es­ca­sa con­fian­za en si mis­mo de Takashi. Aunque al fi­nal to­dos con­se­gui­rán, en cier­ta me­di­da, so­fo­car sus ac­ti­tu­des en una len­ta pe­ro con­ti­nua evo­lu­ción de sus ac­ti­tu­des a lo lar­go de la serie.

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  • la risa inocente es la cura del zombie precoz

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    Quizás Keiji Inafune no es­té to­do lo fino que de­be­ría en los úl­ti­mos tiem­pos, des­de lue­go el trash se ba­sa en el can­dor y la ino­cen­cia de sus hi­la­ran­tes lo­gros y una bue­na pe­lí­cu­la de vi­deo­jue­gos so­lo pue­de na­cer des­de el amor y la com­pren­sión de los có­di­gos de es­tos. Precisamente to­do es­to y mu­cho más aca­ba ani­dan­do en la fan­tás­ti­ca a la par que de­men­cial Zombrex: Dead Rising Sun de Keiji Inafune.

    Como un mo­do de pro­mo­cio­nar la se­gun­da en­tre­ga de la sa­ga Dead Rising en Capcom de­ci­die­ron ha­cer es­ta pe­lí­cu­la, ca­pri­cho de Inafune. Y le­jos de ser una de­cep­ción ab­so­lu­ta con­si­gue apro­ve­char con bas­tan­te sol­ven­cia los ele­men­tos de los que dis­po­ne. La his­to­ria no po­dría ser más sim­ple, dos her­ma­nos en ple­na epi­de­mia zom­bie bus­can un re­fu­gio pe­ro nin­guno les aco­ge por ser uno de ellos pa­ra­lí­ti­co e ir en si­lla de rue­das. Al in­ten­tar res­guar­dar­se en al­gún lu­gar du­ran­te la no­che aca­ben en un al­ma­cén don­de un gru­púscu­lo de ya­ku­zas ha­cen de su ley el or­den. Encerrados en­tre los zom­bies y los ya­ku­zas la su­per­vi­ven­cia se vuel­ve cru­da y di­fi­cul­to­sa. Sin ser na­da nue­vo ba­jo el sol en cuan­to ar­gu­men­to su ma­yor lo­gro es co­mo sol­ven­ta uno a uno los pro­ble­mas téc­ni­cos. Con un pre­su­pues­to mí­ni­mo am­bien­tan ca­si to­da la ac­ción en un al­ma­cén sin aca­bar por dar sen­sa­ción de te­dio gra­cias a la ayu­da de unos flash­backs bien po­si­cio­na­dos que di­na­mi­zan el rit­mo. Además el uso de la ma­yor par­te del tiem­po de una cá­ma­ra en pri­me­ra per­so­na des­de el her­mano en si­lla de rue­das es otro de los gran­des lo­gros de la cin­ta. Desde el mis­mo mo­men­to en que se in­si­núan mu­chas más co­sas de las que real­men­te se ven has­ta que nos da un pun­to de vis­ta pe­cu­liar de to­da la ac­ción, siem­pre des­de un cen­tro de gra­ve­dad ines­ta­ble y, ade­más, ba­jo. Desde lue­go no re­vo­lu­cio­na­rá el ci­ne es­ta pe­lí­cu­la pe­ro sí que nos en­se­ña que no ha­cen fal­ta pre­su­pues­tos abul­ta­dos si las ideas y la dis­po­si­ción es buena.

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