los sentimientos sólo entienden de espacios
Hotel Dusk: Room 215, de Cing
Si la vida es devenir entonces el devenir pasado debe cristalizarse como memoria en la mente de aquellos que lo hayan vivido; nadie deja de ser lo que fue algún día porque, en teoría, ya ha dejado de serlo. Nuestro protagonista, Kyle Hyde, se mostraría de acuerdo cuando, en un ataque de sus dotes detectivescas, decida investigar los extraños acontecimientos que se dan en el Hotel Dusk y que parecen involucrar a Brian Bradley, su antiguo compañero en la policía desaparecido años atrás. A golpe de literatura negra, investigación, instinto y un intrincado laberinto de sugestiones construido a priori ‑en igual medida en términos del medio (el diseño del juego por parte de Cing) como de la historia (las pistas que dejo tras de sí Bradley)- el hotel se definirá como lo que es: una heterotopía transformada en un no-lugar que permite hacer devenir el pasado en presente.
Tanto es así que la búsqueda continua, siempre trazada en tinta por el puro instinto de Hyde, es una constante mirada al pasado: le despidieron del cuerpo de policía por su obsesión con la búsqueda de Bradley; se queda en el Hotel Dusk porque tiene allí se alojó Bradley. Pero esto es un videojuego y no es casual que el jugador, que juega porque tiene una razón para jugar, tenga la voluntad de jugar; el propósito del videojuego no es contar una historia, es ser jugado. Ahora bien, precisamente esa relación objetual es la misma que se observa con Bradley: él tiene la voluntad de investigar porque tiene una razón para investigar. Lo único que dista entre el jugador y Bradley es que mientras la razón del primero es la diversión (o la curiosidad, si preferimos términos estéticos) y la del segundo conocer La Verdad.