los sentimientos sólo entienden de espacios

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Hotel Dusk: Room 215, de Cing

Si la vi­da es de­ve­nir en­ton­ces el de­ve­nir pa­sa­do de­be cris­ta­li­zar­se co­mo me­mo­ria en la men­te de aque­llos que lo ha­yan vi­vi­do; na­die de­ja de ser lo que fue al­gún día por­que, en teo­ría, ya ha de­ja­do de ser­lo. Nuestro pro­ta­go­nis­ta, Kyle Hyde, se mos­tra­ría de acuer­do cuan­do, en un ata­que de sus do­tes de­tec­ti­ves­cas, de­ci­da in­ves­ti­gar los ex­tra­ños acon­te­ci­mien­tos que se dan en el Hotel Dusk y que pa­re­cen in­vo­lu­crar a Brian Bradley, su an­ti­guo com­pa­ñe­ro en la po­li­cía des­apa­re­ci­do años atrás. A gol­pe de li­te­ra­tu­ra ne­gra, in­ves­ti­ga­ción, ins­tin­to y un in­trin­ca­do la­be­rin­to de su­ges­tio­nes cons­trui­do a prio­ri ‑en igual me­di­da en tér­mi­nos del me­dio (el di­se­ño del jue­go por par­te de Cing) co­mo de la his­to­ria (las pis­tas que de­jo tras de sí Bradley)- el ho­tel se de­fi­ni­rá co­mo lo que es: una he­te­ro­to­pía trans­for­ma­da en un no-lugar que per­mi­te ha­cer de­ve­nir el pa­sa­do en presente.

Tanto es así que la bús­que­da con­ti­nua, siem­pre tra­za­da en tin­ta por el pu­ro ins­tin­to de Hyde, es una cons­tan­te mi­ra­da al pa­sa­do: le des­pi­die­ron del cuer­po de po­li­cía por su ob­se­sión con la bús­que­da de Bradley; se que­da en el Hotel Dusk por­que tie­ne allí se alo­jó Bradley. Pero es­to es un vi­deo­jue­go y no es ca­sual que el ju­ga­dor, que jue­ga por­que tie­ne una ra­zón pa­ra ju­gar, ten­ga la vo­lun­tad de ju­gar; el pro­pó­si­to del vi­deo­jue­go no es con­tar una his­to­ria, es ser ju­ga­do. Ahora bien, pre­ci­sa­men­te esa re­la­ción ob­je­tual es la mis­ma que se ob­ser­va con Bradley: él tie­ne la vo­lun­tad de in­ves­ti­gar por­que tie­ne una ra­zón pa­ra in­ves­ti­gar. Lo úni­co que dis­ta en­tre el ju­ga­dor y Bradley es que mien­tras la ra­zón del pri­me­ro es la di­ver­sión (o la cu­rio­si­dad, si pre­fe­ri­mos tér­mi­nos es­té­ti­cos) y la del se­gun­do co­no­cer La Verdad.

Tanto el vi­deo­jue­go co­mo el Hotel Dusk en sí mis­mo no se de­fi­nen ex­clu­si­va­men­te co­mo he­te­ro­to­pías ‑es­pa­cios que son un no-lugar don­de se ex­pli­ci­tan for­mas de dominación- pe­ro sí es su ges­to más ra­di­cal. Es de és­te mo­do que el diseñador/Bradley crea una se­rie de pis­tas, de jue­gos in­tui­ti­vos, a tra­vés de los cua­les de­be­mos tran­si­tar pa­ra al­can­zar nues­tro ob­je­ti­vo fi­nal: lle­gar al fi­nal del juego/conocer el pa­ra­de­ro de Bradley. Y es así de­bi­do ex­clu­si­va­men­te a que los crea­do­res de ese con­tex­to de me­dia­ción han crea­do sus pro­pias con­di­cio­nes de le­ga­li­dad, sus con­for­ma­cio­nes de po­der, pa­ra po­der lle­gar has­ta esa con­clu­sión bus­ca­da. Median la mi­ra­da co­mo mo­do de di­ri­gir­la ha­cia los ob­je­ti­vos con­cre­tos de sus observadores.

El Hotel Dusk es un no-lugar en tan­to las re­la­cio­nes que se dan en él no son ab­so­lu­tas, pues son una me­dia­ción pa­sa­je­ra que se irá con sus res­pec­ti­vos ha­bi­tan­tes tem­po­ra­les, y son me­dia­das por una fuer­za ul­te­rior que di­ri­ge su mi­ra­da. Las ac­cio­nes del jugador/Hyde es­tán con­di­cio­na­das por un fa­ta­lis­mo absoluto.

Aunque las con­se­cuen­cias úl­ti­mas de es­to es­tán cla­ras ‑el jugador/Hyde no es li­bre sino que ha­ce lo que le per­mi­te ha­cer el diseñador/Bradley- tam­bién tie­ne un as­pec­to po­si­ti­vo que ex­plo­ta de for­ma con­tun­den­te en la me­dia­ción de po­der se ri­ge ne­ce­sa­ria­men­te en fa­vor de los ob­ser­va­do­res. El pro­ble­ma de el jugador/Hyde es es­tar ab­so­lu­ta­men­te me­dia­dos por una bús­que­da cons­tan­te de un pasado-presente (la bús­que­da de diversión/de Bradley) que es­tá me­dian­do cons­tan­te­men­te un pre­sen­te que se tor­na im­po­si­ble has­ta sa­tis­fa­cer ese de­seo sen­ti­men­tal. Cuando el ju­ga­dor (re)encuentra la di­ve­ri­són, y Hyde la paz en la bús­que­da de Bradley, es cuan­do se ha con­se­gui­do el ob­je­ti­vo úl­ti­mo de es­ta he­te­ro­to­pía, es­te no-lugar, que di­ri­ge la mi­ra­da: re­con­ci­liar­nos con nues­tro pa­sa­do sa­tis­fa­cien­do esa idea de la me­mo­ria. Porque sea un ho­tel o sea un vi­deo­jue­go am­bos no son más que los no-lugares, lu­ga­res de trán­si­to co­mu­nes, don­de el pa­sa­do pue­de ma­te­ria­li­zar­se en el pre­sen­te. Y ser de­ja­do atrás en el no-lugar que fue (re)invocado.

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