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El destino fue truncado por la casualidad necesaria del pasado

26/01/2012
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Cthulhu Fhtagn!, de Necronomicon Studio

Aunque la cul­tu­ra ya ha ex­plo­ta­do to­dos los po­si­bles pun­tos de vis­ta con res­pec­to de to­das las for­mas inima­gi­na­bles de prac­ti­car una na­rra­ción no po­de­mos ne­gar que hay cier­tas pos­tu­ras con la que ra­ra vez nos en­fren­ta­mos den­tro de es­ta. Aunque nues­tra so­cie­dad con­si­de­ra que exis­ten for­mas más o me­nos tan­gi­bles de for­mas ra­di­ca­les que po­dría­mos con­si­de­rar ma­lig­nas lo más co­mún que nos en­con­tra­mos al pro­ta­go­ni­zar cual­quier cla­se de his­to­ria son hé­roes be­nig­nos o anti-héroes de for­mas cues­tio­na­bles pe­ro be­nig­nos; en la cul­tu­ra ja­más se da pie a la po­si­bi­li­dad de un vi­lla­no que lo sea por la bús­que­da en sí del mal. Obviamente esa bús­que­da del mal nun­ca se­rá per­so­nal, pues na­die cree ac­tuar mal vo­lun­ta­ria­men­te, si­no en con­di­ción de que los de­más así lo con­si­de­ren pe­ro, aun con to­do, pa­re­ce prác­ti­ca­men­te im­po­si­ble que en un ar­te­fac­to cul­tu­ral po­da­mos po­ner­nos en la mi­ra­da del au­tén­ti­ca­men­te otro mo­ral: aquel que no só­lo no ac­túa bien, si­no que se com­por­ta de un mo­do ra­di­cal­men­te mal­va­do.

Como ex­cep­ción en Cthulhu fh­tagn! nos en­con­tra­mos en es­ta ra­ra avis don­de las con­for­ma­cio­nes del mal no só­lo son sub­je­ti­vas si­no que, ade­más, son li­te­ra­les. Nuestro pro­ta­go­nis­ta, Robert Bauman, es un jo­ven mar­gi­na­do que su­fre bull­ying des­de el ins­ti­tu­to por sus es­ca­sas ca­pa­ci­da­des pa­ra las re­la­cio­nes so­cia­les, co­sa que se re­cru­de­ció in­clu­so en la uni­ver­si­dad cuan­do des­cu­brió que to­dos sus com­pa­ñe­ros le ha­cían el va­cío más ab­so­lu­to por sus ra­di­ca­les for­mas de pen­sa­mien­to: só­lo la muer­te ocu­pa su pen­sa­mien­to. A par­tir de es­ta pre­mi­sa nos en­con­tra­mos con un jo­ven pro­fun­da­men­te nihi­lis­ta, que cree que la so­cie­dad en ple­no le ha fa­lla­do, lo cual le con­du­ci­rá ha­cia pla­near co­mo ven­gar­se de for­ma sis­te­má­ti­ca del mun­do que le hi­zo es­to. A par­tir de és­te pun­to nues­tro de­ber se­rá en­con­trar la ma­ne­ra de ge­ne­rar la ma­yor can­ti­dad de caos po­si­ble en el mun­do an­tes de que sea­mos cap­tu­ra­dos por las fuer­zas de la ley que, sin du­da, es­ta­rán de­seo­sos de echar­nos el guan­te des­pués de nues­tras pri­me­ras fe­cho­rías más bru­ta­les. Por su­pues­to, si lo­gra­mos su­pe­rar los pri­me­ros crí­me­nes, pron­to se abri­rá el au­tén­ti­co ca­mi­no del jue­go: el apren­di­za­je e in­vo­ca­ción de dio­ses alie­ní­ge­nas de más allá de la reali­dad, los mi­tos lo­ve­craft­nia­nos.

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conociendo el universo, cocinando iteraciones

21/05/2011
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Las adap­ta­cio­nes al vi­deo­jue­go de pe­lí­cu­las tien­den a aca­bar en el más ab­so­lu­to fra­ca­so al ser ori­gi­na­das co­mo me­ros sub­pro­duc­tos a tra­vés de los cua­les apro­ve­char el re­bu­fo de la cin­ta en las cua­les se ins­pi­ran. Un mo­do in­tere­san­te pa­ra que un pro­yec­to de es­ta ín­do­le lle­gue a buen puer­to es ha­cer que to­dos sus ele­men­tos in­de­pen­dien­tes en­tre sí; ca­da pro­duc­ción se­ría una pie­za di­fe­ren­te del puzz­le glo­bal. Seguramente con es­to en men­te sur­gió la pro­duc­ción del jue­go que nos ocu­pa: “Kahihara. Madness’s God”, ba­sa­do en Ichi the Killer de Takashi Miike.

En un in­ten­to de ale­jar­se de cual­quier con­ven­cio­na­lis­mo o idea pre­con­ce­bi­da se ale­jan del ya clá­si­co desa­rro­llo sand­box, aun cuan­do Yakuza pu­die­ra pa­re­cer un re­fe­ren­te muy evi­den­te, pa­ra abra­zar la li­ser­gia pro­pia que des­ti­la la pe­lí­cu­la; es­ta­mos an­te un pla­ta­for­mas de ex­plo­ra­ción 2D. En es­ta suer­te de Metroidvania ma­ne­ja­mos a Kahikara en su bús­que­da por una re­crea­ción hi­per­bó­li­ca del ba­rrio de Roppongi del inefa­ble Ichi. Con unos spri­tes pre­cio­sis­tas y una pa­le­ta de co­lo­res que va des­de lo vi­vo has­ta la in­ges­tión ma­si­va de LSD ire­mos re­co­rrien­do unos es­ce­na­rios a tra­vés de los cua­les ten­dre­mos que vol­ver una y otra vez se­gún ad­qui­ra­mos di­fe­ren­tes po­de­res al de­rro­tar je­fes de fa­se. Brutales ri­va­les co­mo pros­ti­tu­tas gi­gan­tes de do­ce pe­chos, una hor­da de 293 sa­lary­man bo­rra­chos con la cor­ba­ta en la ca­be­za o in­clu­so una se­ño­ra ma­yor con un bol­so se­rán al­gu­nos de los enemi­gos a ba­tir si desea­mos po­der con­ti­nuar en nues­tra ex­plo­ra­ción en bús­que­da de Ichi. Haciendo ga­la de una di­fi­cul­tad ex­tre­ma ha­rá las de­li­cias de los ju­ga­do­res más hard­co­re pe­ro tam­bién con­ten­ta­rá a los me­nos há­bi­les al man­do; la Super Guía nos per­mi­ti­rá pa­sar cual­quier fa­se al apa­re­cer de­ce­nas de su­bor­di­na­dos que se da­rán de bo­fe­ta­das o for­ma­rán pi­rá­mi­des hu­ma­nas, to­do pa­ra que no­so­tros su­per­emos nues­tros ob­je­ti­vos.

Con es­ta suer­te de spin-off los chi­cos de Capcom dan una gi­ra de tuer­ca a la pe­lí­cu­la con­tán­do­nos los as­pec­tos que que­da­ban en ne­bu­lo­sa en la his­to­ria ori­gi­nal; ex­pan­den el uni­ver­so de Ichi a tra­vés de una am­plia­ción del cam­po de ba­ta­lla. Con es­te pe­cu­liar pro­yec­to abren una nue­va vía de co­mo de­be­ría ser la cul­tu­ra pop del fu­tu­ro: in­ter­dis­ci­pli­nar des­de la pers­pec­ti­va de la am­plia­ción de sus dis­po­si­cio­nes ar­queo­ló­gi­cas. La de­men­cia cris­ta­li­za­da con­for­ma una nue­va es­tre­lla en la ga­la­xia de la ima­gi­na­ción.

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