El destino fue truncado por la casualidad necesaria del pasado

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Cthulhu Fhtagn!, de Necronomicon Studio

Aunque la cul­tu­ra ya ha ex­plo­ta­do to­dos los po­si­bles pun­tos de vis­ta con res­pec­to de to­das las for­mas inima­gi­na­bles de prac­ti­car una na­rra­ción no po­de­mos ne­gar que hay cier­tas pos­tu­ras con la que ra­ra vez nos en­fren­ta­mos den­tro de es­ta. Aunque nues­tra so­cie­dad con­si­de­ra que exis­ten for­mas más o me­nos tan­gi­bles de for­mas ra­di­ca­les que po­dría­mos con­si­de­rar ma­lig­nas lo más co­mún que nos en­con­tra­mos al pro­ta­go­ni­zar cual­quier cla­se de his­to­ria son hé­roes be­nig­nos o anti-héroes de for­mas cues­tio­na­bles pe­ro be­nig­nos; en la cul­tu­ra ja­más se da pie a la po­si­bi­li­dad de un vi­llano que lo sea por la bús­que­da en sí del mal. Obviamente esa bús­que­da del mal nun­ca se­rá per­so­nal, pues na­die cree ac­tuar mal vo­lun­ta­ria­men­te, sino en con­di­ción de que los de­más así lo con­si­de­ren pe­ro, aun con to­do, pa­re­ce prác­ti­ca­men­te im­po­si­ble que en un ar­te­fac­to cul­tu­ral po­da­mos po­ner­nos en la mi­ra­da del au­tén­ti­ca­men­te otro mo­ral: aquel que no só­lo no ac­túa bien, sino que se com­por­ta de un mo­do ra­di­cal­men­te mal­va­do.

Como ex­cep­ción en Cthulhu fh­tagn! nos en­con­tra­mos en es­ta ra­ra avis don­de las con­for­ma­cio­nes del mal no só­lo son sub­je­ti­vas sino que, ade­más, son li­te­ra­les. Nuestro pro­ta­go­nis­ta, Robert Bauman, es un jo­ven mar­gi­na­do que su­fre bull­ying des­de el ins­ti­tu­to por sus es­ca­sas ca­pa­ci­da­des pa­ra las re­la­cio­nes so­cia­les, co­sa que se re­cru­de­ció in­clu­so en la uni­ver­si­dad cuan­do des­cu­brió que to­dos sus com­pa­ñe­ros le ha­cían el va­cío más ab­so­lu­to por sus ra­di­ca­les for­mas de pen­sa­mien­to: só­lo la muer­te ocu­pa su pen­sa­mien­to. A par­tir de es­ta pre­mi­sa nos en­con­tra­mos con un jo­ven pro­fun­da­men­te nihi­lis­ta, que cree que la so­cie­dad en pleno le ha fa­lla­do, lo cual le con­du­ci­rá ha­cia pla­near co­mo ven­gar­se de for­ma sis­te­má­ti­ca del mun­do que le hi­zo es­to. A par­tir de és­te pun­to nues­tro de­ber se­rá en­con­trar la ma­ne­ra de ge­ne­rar la ma­yor can­ti­dad de caos po­si­ble en el mun­do an­tes de que sea­mos cap­tu­ra­dos por las fuer­zas de la ley que, sin du­da, es­ta­rán de­seo­sos de echar­nos el guan­te des­pués de nues­tras pri­me­ras fe­cho­rías más bru­ta­les. Por su­pues­to, si lo­gra­mos su­pe­rar los pri­me­ros crí­me­nes, pron­to se abri­rá el au­tén­ti­co ca­mino del jue­go: el apren­di­za­je e in­vo­ca­ción de dio­ses alie­ní­ge­nas de más allá de la reali­dad, los mi­tos lovecraftnianos.

Para abor­dar es­to los chi­cos de Necronomicon Studio nos dan una li­ber­tad co­me­di­da, sin lle­gar ja­más a los de un sand­box, en que po­de­mos di­ri­gir­nos en zo­nas de­li­mi­ta­das co­mo me­jor nos pa­rez­ca ge­ne­ran­do el caos. Según avan­ce­mos nues­tro pro­pó­si­to se­rá ir apren­dien­do len­ta­men­te ca­da nue­va in­vo­ca­ción pa­ra dar­les nue­vos usos en otras zo­nas de la ciu­dad pa­ra, si lo ha­ce­mos de una ma­ne­ra efec­ti­va, ge­ne­rar la ma­yor can­ti­dad de des­truc­ción que nos sea po­si­ble. Entre sa­cri­fi­cios hu­ma­nos y la in­vo­ca­ción de de­mo­nios ca­da vez ma­yo­res, ire­mos apren­dien­do los pre­su­pues­tos bá­si­cos pa­ra la in­vo­ca­ción de uno de los gran­des pri­mi­ge­nios, el que no­so­tros eli­ja­mos, lo cual nos lle­va­rá ha­cia un fa­tí­di­co fi­nal de to­da la es­pe­cie hu­ma­na… y un re­tro­ce­so en el tiempo.

En los pan­ta­lo­nes del de­tec­ti­ve Marinus Lovecraft, pe­que­ño ho­me­na­je de los di­se­ña­do­res al es­cri­tor, ten­dre­mos que in­ves­ti­gar una olea­da de ex­tra­ños ase­si­na­tos ri­tua­les en Providence que son ex­tra­ña­men­te si­mi­la­res a los que acon­te­cie­ron dé­ca­das an­tes en el ex­tra­ño ca­so de la fa­mi­lia Ward. Según va­ya­mos in­ves­ti­gan­do ire­mos com­pro­ban­do co­mo un cro­nó­me­tro nos va re­cor­dan­do el día y la ho­ra exac­tos y, ca­da x tiem­po, van ocu­rrien­do in­ex­pli­ca­bles ca­sos ca­da vez más so­bre­na­tu­ra­les: co­mo Lovecraft va­mos tras los pa­sos de Bauman y su in­ten­ción de des­truir to­da so­cie­dad hu­ma­na a tra­vés de la in­vo­ca­ción de los ma­yo­res te­rro­res que la hu­ma­ni­dad ha­ya co­no­ci­do nun­ca. ¿Y có­mo lo ha­re­mos? Principalmente a tra­vés de las ex­tra­ñas vi­sio­nes in­cons­tan­tes que su­fri­rá Bauman de, lo que pa­re­cen ser, bre­ves frag­men­tos de lo que ve nues­tro ri­val en los mo­men­tos de ini­ciar sus ri­tua­les. A par­tir de aquí to­do es un tour de for­ce don­de de­be­re­mos in­ten­tar ade­lan­tar­nos a los ri­tos, siem­pre in­fruc­tuo­sa­men­te, pa­ra in­ten­tar lle­gar lo an­tes po­si­ble e im­pe­dir que las en­ti­da­des de más allá de la reali­dad pue­dan ha­cer con nues­tro mun­do su cam­po de re­creos. Por ello el jue­go se­rá tan di­fi­cil co­mo no­so­tros sea­mos bue­nos: cuan­to me­jor ha­ya­mos ju­ga­do en la pri­me­ra ron­da más di­fi­cil se­rá ca­zar­nos en la se­gun­da; las re­la­cio­nes con uno mis­mo pue­den ser de coope­ra­ción o de auto-sabotaje se­gún nues­tra pro­pia ca­pa­ci­dad de al­can­zar nue­vas cumbres.

El re­to fi­nal, la con­fron­ta­ción don­de de­be­re­mos im­pe­dir un ri­tual que de he­cho ele­gi­mos no­so­tros ‑pues, re­cor­de­mos, ele­gi­mos tan­to el ri­tual co­mo el lu­gar exac­to fue elec­ción de Bauman, de nosotros‑, es una au­tén­ti­ca pe­sa­di­lla don­de la con­fron­ta­ción de los dos egos se de­ci­di­rá en mues­tra elec­ción per­so­nal. Con Bauman apun­tan­do a Lovecraft pa­ra im­pe­dir el ri­tual, no­so­tros ele­gi­re­mos a quien con­tro­lar en es­ta oca­sión. Cinco se­gun­dos y un QTE: eli­ge. ¿Te que­da­rás con la des­truc­ción de un mun­do que ha su­fri­do una li­cue­fac­ción has­ta su com­ple­ta des­com­po­si­ción o con la sal­va­ción de un mun­do que al me­nos es hu­mano? Esta elec­ción, la más te­rri­ble de to­das, es con­tra la que nos en­fren­ta en úl­ti­mo lu­gar Cthulhu Fhtagn!: de­be­mos ele­gir en­tre un mun­do do­mi­na­do por una nue­va reali­dad que va más allá de la ló­gi­ca hu­ma­na o se­guir en un mun­do que ni si­quie­ra ter­mi­na­mos de com­pren­der. Y de­ci­di­mos, pe­ro no acaba.

Oh, iro­nía, de­ci­die­ras lo que de­ci­die­ras eso no cam­bia na­da per sé, el re­sul­ta­do fi­nal de­pen­de de con quien de los dos per­so­na­jes hi­cie­ras me­jor el re­co­rri­do del jue­go. El des­tino del mun­do de­pen­de de una ba­la que no se de­ter­mi­na por nues­tra ac­ción ‑esen­cial­men­te si dis­pa­ra­mos o no y, so­bre­to­do, si lo ha­ce­mos a tiempo‑, si no por una con­ca­te­na­ción de de­ci­sio­nes que to­ma­mos en el pa­sa­do. Esa es una iro­nía de la reali­dad que, ni el mis­mo Cthulhu, po­dría cambiar.

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