Autor: Álvaro Arbonés

  • el rocketjump audiovisual pasa por tu moneda

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    Cuando se tra­ta de ar­te cuen­ta más el te­són y las bue­nas ideas que la ne­ce­si­dad de gas­tar di­ne­ro in­clu­so en el mun­do del ci­ne don­de se ba­ra­jan nú­me­ros to­tal­men­te fue­ra del al­can­ce del mor­tal co­mún. Pero si al­guien nos de­mos­tró que se pue­den ha­cer gran­des cor­to­me­tra­jes lle­nos de ac­ción con un ba­jo pre­su­pues­to ese es, sin du­da, Freddie Wong.

    A al­gu­nos de los pre­sen­tes os so­na­rá el nom­bre de Freddie Wong por ser el ga­na­dor del pri­mer tor­neo ofi­cial de Guitar Hero a ni­vel mun­dial y buen vi­deo­ju­ga­dor en sus ra­tos li­bres. Como vi­vir de las ren­tas del jue­go pro­fe­sio­nal es di­fi­cil de­ci­dió se­guir con otro de sus hobbys, rea­li­zar pe­que­ños cor­tos ca­se­ros con su gru­po de ami­gos. Y es con­ju­gan­do sus dos pa­sio­nes don­de en­con­tró el equi­li­brio per­fec­to en el cual con­se­gui­ría ser ya un per­so­na­je mí­ti­co den­tro de la teo­go­nía you­tu­bes­ca. Todo lo que su­po­ne Scott Pilgrim vs. The World en la hi­bri­da­ción de los len­gua­jes del vi­deo­jue­go «yo con­tra el ba­rrio» con el ci­ne de ar­tes mar­cia­les su­po­nen en igual me­di­da los cor­to­me­tra­jes de Wong en el te­ji­do de las cos­tu­ras de los shoo­ters más adre­na­lí­ti­cos en las en­tre­te­las del ci­ne de ac­ción más ortodoxo.

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  • ideas sencillas para jugabilidades extáticas

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    En oca­sio­nes in­clu­so la idea más sen­ci­lla pue­de ser un re­vul­si­vo que de un gi­ro de 360º a los con­cep­tos más ma­ni­dos y po­cos ori­gi­na­les de cuan­tos po­da­mos con­ce­bir. Y es que, sin nin­gún gé­ne­ro de du­das, es­to es al­go así lo que con­si­gue Arcade Armory con su sen­ci­llo pe­ro adic­ti­vo jue­go en flash Paper Venture.

    Todo es tan sen­ci­llo co­mo lle­var a nues­tro per­so­na­je des­de el ini­cio de la fa­se has­ta la puer­ta don­de pa­sa­rá has­ta el si­guien­te ni­vel. El úni­co in­con­ve­nien­te es que so­lo sa­be ca­mi­nar ha­cia ade­lan­te de for­ma au­to­má­ti­ca, se da la vuel­ta si cho­ca con al­go, hay mo­to­sie­rras in­ten­tan­do ma­tar­le y no sa­be sal­tar. Donde el ex­cel­so Echocrome nos plan­tea­ría que lo me­jor es ju­gar con el es­pa­cio y el tiem­po pa­ra con­se­guir lle­gar has­ta nues­tro ob­je­ti­vo Paper Venture nos plan­tea la so­lu­ción más sen­ci­lla y alo­ca­da: con­tro­lar una pla­ta­for­ma a lo lar­go de la pan­ta­lla. Con es­ta pla­ta­for­ma lo ele­va­re­mos y ha­re­mos cam­biar de rum­bo de una for­ma sen­ci­lla pa­ra con­se­guir que tran­si­te por el ca­mino que nos in­tere­se. Algo tan sen­ci­llo ha­ce que la ex­pe­rien­cia de jue­go sea com­ple­ta­men­te di­fe­ren­te, pa­sa­mos de te­ner un sen­ci­llo y clá­si­co pla­ta­for­mas a un (no de­ma­sia­do) re­ta­dor puzz­le. Sus grá­fi­cos sim­ples co­mo de cua­derno es­tu­dian­til de un co­le­gial y la mú­si­ca am­bient de as­pi­ra­cio­nes break­beat que le acom­pa­ñan son un com­ple­men­to ele­gi­do con un gus­to ideal pa­ra un jue­go que apues­ta to­do en su sencillez.

    Pero lo me­jor del jue­go es que fun­cio­na en su sen­ci­llez. Su bre­ve­dad ha­rá que po­da­mos pa­sar­lo an­tes de que nos can­se­mos del len­to y te­dio­so pa­so de nues­tro per­so­na­je y su sen­ci­llez nos per­mi­ti­rá ha­cer los des­ca­la­bros de un más di­fi­cil to­da­vía cuan­do días des­pués de­ci­da­mos vol­ver a ju­gar­lo pa­ra ma­tar ese cuar­to de ho­ra so­bran­te. La sen­ci­llez siem­pre es un va­lor seguro.

  • música demostrada según el orden geométrico

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    En es­ta se­gun­da par­te abor­da­mos Heavenly Creatures, que pue­den des­car­gar aquí, con el siem­pre dis­pues­to Marlon Dean Clift. Hablamos del amor, le bus­ca­mos pa­ra­le­lis­mos con Heavenly Creatures y nos me­te­mos de lleno en co­mo fue rea­li­za­do el dis­co en si. Entre me­dios se­gui­mos des­gra­nan­do el ci­ne que in­fluen­ció es­tos dis­cos y, co­mo no, pro­pon­go ideas de in­ter­pre­ta­ción ab­so­lu­ta­men­te per­so­na­les. Pero no les en­tre­ten­go más, va­yan di­rec­ta­men­te a la fuen­te seguidamente.

    A. Si en Almost Ghost ha­blá­ba­mos del amor co­mo al­go es­qui­vo pa­re­ce que en Heavenly Creatures te me­tes de lleno en la idea de que ocu­rre cuan­do se da el con­tac­to. Y pa­re­ce que, en cual­quier ca­so, es un he­cho du­ro y do­lo­ro­so pe­ro que pa­re­ce te­ner tam­bién un tras­fon­do po­si­ti­vo. ¿Consideras el amor co­mo un he­cho ca­tár­ti­co o co­mo aquel que nos arro­ja ha­cia las tinieblas?

    M. Trata bá­si­ca­men­te la idea de que eso ocu­rra, y en es­te ca­so es igual de ca­tár­ti­ca que de do­lo­ro­sa. Claro que la es­té­ti­ca del dis­co apun­ta a la ca­tar­sis, pe­ro la his­to­ria de­trás es más bien do­lo­ro­sa. El con­cep­to vie­ne de un film de Alan Rudolph, Made In Heaven. Quien ha­ya vis­to la pe­lí­cu­la y la ha­ya com­pren­di­do sa­brá en­ten­der es­te disco.

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  • el posthumor era esto

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    Los se­res hu­ma­nos vi­vi­mos tras más­ca­ras que nos de­fi­nen co­mo al­go que real­men­te no so­mos, sino el as­pec­to que de­sea­mos dar ca­ra ha­cia los de­más. Poder ver co­mo es la gen­te de ver­dad nos lle­va­ría ha­cia un trau­má­ti­co des­en­la­ce en el cual no po­dría­mos con­fiar ni en nues­tra pro­pia iden­ti­dad, crea­da en­tre men­ti­ras. O al me­nos en­tre lo que ne­ce­si­ta­mos creer que son men­ti­ras ador­na­das de ver­da­des. Eso plan­tea al me­nos el per­tur­ba­dor one shot The Memories of Others del siem­pre de­men­cial Shintaro Kago.

    En es­ta bre­ve his­to­ria to­da la gen­te su­fre un ca­so agu­do de pa­ne­li­tis, una en­fer­me­dad por la que se pue­den ver en for­ma de pa­ne­les de có­mics las úl­ti­mas ac­cio­nes de es­tas per­so­nas de for­ma pro­gre­si­va. Esta ex­tra­ña afec­ción lle­va­rá a des­cu­bri­mien­tos muy po­co agra­da­bles so­bre la es­ca­sa vir­tud de los con­ciu­da­da­nos de nues­tra pro­ta­go­nis­ta, aca­ban­do in­clu­so en una fuer­te olea­da de sui­ci­dios. Dentro de la ex­cu­sa ge­ne­ral que bus­ca Kago pa­ra su pre­sen­ta­ción de vís­ce­ras y se­xo ba­ra­to en­con­tra­mos un ex­pe­ri­men­to for­mal de­li­cio­so. Mediante la auto-consciencia de los pro­pios per­so­na­jes de ser per­so­na­jes sa­li­dos de un man­ga se per­mi­te una en­fer­me­dad im­po­si­ble, una en­fer­me­dad úni­ca de la ro­tu­ra de la cuar­ta pa­red del có­mic, pa­ra ha­cer un chis­te rup­tu­ris­ta. Uno que no so­lo rom­pe con las con­ven­cio­nes de los per­so­na­jes, des­es­truc­tu­ra­dos y des­tro­za­dos por la nue­va e in­sos­te­ni­ble si­tua­ción, sino tam­bién las con­ven­cio­nes pro­pias de no cons­cien­cia de la for­ma más ele­gan­te po­si­ble: ha­cer cohe­ren­te en el uni­ver­so pro­pio de los per­so­na­jes un he­cho so­lo po­si­ble en el so­por­te cómic.

    Con un hu­mor sór­di­do Kago con­si­gue ti­rar aba­jo to­das nues­tras ideas pre­con­ce­bi­das so­bre que po­dría ser un có­mic de ero-guro. Sus per­so­na­jes no vol­ve­rán a ser ellos mis­mos nun­ca más, ya que a par­tir de aho­ra, li­bres de to­do ar­ti­fi­cio, so­lo po­drán ser el re­fle­jo des­nu­do de ellos mis­mos. Lo que siem­pre fue­ron, lo son aho­ra más, en for­ma de pa­ne­les de pensamiento.

  • su mundo es nuestro mundo

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    Los fans de Halo nos sen­ti­mos aban­do­na­dos des­pués de que Bungie afir­ma­ra que ya no con­ti­nua­rían per­pe­tran­do la sa­ga. Aun cuan­do la sa­ga ya abar­ca prác­ti­ca­men­te me­dia do­ce­nas de jue­gos, no­ve­las, su pro­pia se­rie de cor­tos de ani­me y mer­chan­di­sing de to­do pe­la­je los fans ne­ce­si­ta­mos un res­qui­cio más. Y los fans son los que nos lo dan. Así se ges­ta el pro­yec­to de vi­deo­jue­go in­die co­no­ci­do co­mo Halo: Out Whit A Whimper.

    Aunque so­lo po­de­mos ca­tar de mo­men­to una de­mo nos en­con­tra­mos an­te una ex­ce­len­te re­crea­ción del mun­do Halo a to­dos los ni­ve­les. Personalizaremos a nues­tro per­so­na­je co­mo nos plaz­ca, lo cual no apor­ta­rá be­ne­fi­cios es­pe­cia­les más allá de los es­té­ti­cos, pa­ra lue­go lan­zar­lo en uno de los tres es­ce­na­rios don­de ten­dre­mos que en­fren­tar­nos a las hor­das de enemi­gos que ace­chan. Su es­té­ti­ca 2D ha­ce uso de unos pre­cio­sis­ta co­lo­res bri­llan­tes gra­cias a una bue­na ilu­mi­na­ción de lo cual ha si­do siem­pre ada­lid la sa­ga Halo. Desde el más in­sig­ni­fi­can­te y per­sis­ten­te de los enemi­gos has­ta el más ex­cep­cio­nal de los vehícu­los es­tán mi­ma­dos has­ta el lí­mi­te, son per­fec­tas re­crea­cio­nes en mi­nia­tu­ra de sus ho­mó­ni­mos de con­so­la de úl­ti­ma ge­ne­ra­ción. Al igual que la mú­si­ca con com­po­si­cio­nes ori­gi­na­les que res­pe­tan el es­pí­ri­tu de la sa­ga. Y sí, pa­ra re­ma­tar, la ju­ga­bi­li­dad es­tá a la al­tu­ra con un es­ti­lo que mez­cla el es­ti­lo fre­né­ti­co de los 2D de un Contra y to­das las ca­rac­te­rís­ti­cas de los Halo. Durante la par­ti­da ne­ce­si­ta­re­mos cam­biar de ar­mas al ago­tar la mu­ni­ción, uti­li­zar ra­cio­nal­men­te nues­tras li­mi­ta­das gra­na­das y sa­ber cuan­do cu­brir­nos pa­ra re­cu­pe­rar vi­da. Todo es­to y mu­cho más pa­ra po­der con­se­guir las an­sia­das me­da­llas y crá­neos que tan bien co­no­ce­mos to­dos, an­tes de atre­ver­nos a si quie­ra so­ñar con el sui­ci­da mo­do Legendario.

    Estamos pues an­te un Halo por pro­pio de­re­cho tan­to en for­ma co­mo en es­pí­ri­tu. El tra­ba­jo de­trás es­tá he­cho con un mi­mo y cui­da­do que ya que­rría pa­ra sí mu­chos pro­fe­sio­na­les del vi­deo­jue­go. Como ya di­rían los Wu Ming el fu­tu­ro de las na­rra­ti­vas con­tem­po­ra­neas pa­sa­rán ne­ce­sa­ria­men­te por la rea­li­za­ción de un re­la­to co­lec­ti­vo con el que crez­ca el re­la­to jun­to con sus fans. Y es­to es so­lo una de­mo, so­ñe­mos con has­ta don­de po­drán lle­var­nos los vo­lun­ta­rio­sos fans que de­sean con fuer­za que su uni­ver­so vi­va siem­pre. Hasta don­de po­dre­mos lle­var nues­tro universo.