Categoría: (Video)juegos

  • ascend — Antes de Signalis ya existían las rosas

    ascend — Antes de Signalis ya existían las rosas

    Las car­pas pue­den vi­vir más de cien años, si se las cui­da bien o tie­nen las con­di­cio­nes ade­cua­das pa­ra ello. Según le­yen­das ja­po­ne­sas, las car­pas que con­si­guen es­ta proeza tie­nen la ha­bi­li­dad de na­dar con­tra­co­rrien­te pa­ra lle­gar has­ta el lu­gar don­de na­ce el río y con­ver­tir­se en una de las cua­tro bes­tias sa­gra­das: el dra­gón. Algo que se ha in­ter­pre­ta­do his­tó­ri­ca­men­te co­mo que in­clu­so las más po­de­ro­sas de las cria­tu­ras co­men­za­ron sien­do pe­que­ñas y de­li­ca­das, en­fren­ta­das a un mun­do que no es­ta­ba he­cho pa­ra ellas.

    Nadie na­ce apren­di­do. Ni los dra­go­nes ni los maes­tros. Porque pa­ra lle­gar a ser uno u otro, pri­me­ro hay que ser una car­pa o un aprendiz.

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  • Onimusha: Warlords — Resident Evil después de Resident Evil, Dark Souls antes de Dark Souls

    Onimusha: Warlords — Resident Evil después de Resident Evil, Dark Souls antes de Dark Souls

    En el ar­te co­mer­cial han de ha­cer­se cier­tas con­ce­sio­nes. Al no po­der per­mi­tir­se ser na­da más que la idea de un au­tor —de­be ce­ñir­se a las ne­ce­si­da­des del mer­ca­do, las im­po­si­cio­nes de se­ño­res con cor­ba­ta, los de­li­rios de un pú­bli­co que no acep­ta na­da que se sal­ga de lo que ya co­no­ce — , en oca­sio­nes las obras cul­tu­ra­les no pue­den ex­plo­tar to­do su po­ten­cial. Todo lo que po­drían ser de no te­ner que con­ten­tar a cri­te­rios que van con­tra la pro­pia pers­pec­ti­va artística.

    Eso no qui­ta pa­ra que, en oca­sio­nes, te­ner que ce­ñir­se a de­ci­sio­nes par­ti­cu­la­res pue­de ge­ne­rar pro­pues­tas in­tere­san­tes in­clu­so si la eje­cu­ción nun­ca pue­de lle­gar a es­tar a la al­tu­ra de la mis­ma. Que es exac­ta­men­te lo que ocu­rre con Onimusha: Warlords. Un jue­go que, por na­cer de la ne­ce­si­dad de ser un Resident Evil de la era sen­go­ku, es tan fa­bu­lo­so por lo que ha­ce de su pre­mi­sa co­mo li­mi­ta­do en su ca­pa­ci­dad pa­ra pu­lir to­do lo que no en­ca­ja en el mol­de al que de­be ajustarse.

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  • Ninja Gaiden II Black — Variaciones sobre una obra maestra

    Ninja Gaiden II Black — Variaciones sobre una obra maestra

    Bajo el ca­pi­ta­lis­mo es im­por­tan­te ven­der. Permite se­guir crean­do y ha­cer otras co­sas im­por­tan­tes co­mo te­ner un lu­gar don­de dor­mir, co­mer tres ve­ces al día o se­guir exis­tien­do. Por des­gra­cia, la ex­ce­len­cia ar­tís­ti­ca y el va­lor de mer­ca­do ra­ra vez van de la mano. Por eso, in­clu­so si exis­te la al­ter­na­ti­va de crear ar­te só­lo co­mo hobby —de­jan­do, por ex­ten­sión, que to­do el ar­te co­mer­cial sea pro­du­ci­do por quie­nes pue­dan per­mi­tir­se no ga­nar di­ne­ro sin com­pro­me­ter sus pers­pec­ti­vas: al­go in­de­sea­ble sal­vo que creas que los obre­ros no de­be­rían te­ner voz y que las pro­duc­cio­nes co­mer­cia­les de­ban ser só­lo lo que pue­da gus­tar a la ma­yo­ría — , pa­ra ha­cer ar­te mu­chas ve­ces es ne­ce­sa­rio ha­cer con­ce­sio­nes. Encontrar la ma­ne­ra de ven­der lo que, por sí mis­mo, no tie­ne un si­tio en el mercado.

    En ese sen­ti­do, hay tres ma­ne­ras de ha­cer más in­tere­san­te, en tér­mi­nos co­mer­cia­les, cual­quier obra ar­tís­ti­ca: ven­der­la co­nec­ta­da a otra obra an­te­rior que ya es po­pu­lar, aña­dir se­xo o aña­dir vio­len­cia. Y eso es al­go que el re­cien­te­men­te fa­lle­ci­do Tomonobu Itagaki sa­bía bien.

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  • Barbuta (UFO 50 #1) — Diseñando el pasado con un martillazo de genialidad

    Barbuta (UFO 50 #1) — Diseñando el pasado con un martillazo de genialidad

    UFO 50 es to­do a lo que de­be­ría as­pi­rar el vi­deo­jue­go co­mo me­dio. Crear 50 vi­deo­jue­gos pa­ra dar for­ma a la his­to­ria de una com­pa­ñía fic­ti­cia de una épo­ca con­cre­ta, con una sen­si­bi­li­dad muy es­pe­cí­fi­ca, es una la­bor que só­lo es po­si­ble cuan­do no se pien­sa en lo que ha­ces co­mo un me­dio pa­ra ga­nar di­ne­ro, sino co­mo un pro­pó­si­to en sí mis­mo. Es una idea in­tere­san­te, que mo­la, y que ten­ga un si­tio en el mer­ca­do o no de­be­ría ser se­cun­da­rio al he­cho de que tie­ne mé­ri­to por sí mis­mo y por eso es in­tere­san­te desarrollarla.

    Ahora bien, eso vie­ne con cier­tos pre­cios a pa­gar. Si UFO 50 bus­ca re­crear una épo­ca, una sen­si­bi­li­dad y una com­pa­ñía fic­ti­cia, y no se va a com­pro­me­ter esa re­crea­ción por fi­nes co­mer­cia­les, eso sig­ni­fi­ca que se van a to­mar de­ci­sio­nes que no se van a ajus­tar a lo que el pú­bli­co es­tá dis­pues­to a acep­tar. Si el pri­mer jue­go que ha­ce la com­pa­ñía fue rea­li­za­do por una so­la per­so­na, a es­pal­das del res­to de la em­pre­sa, pa­ra una con­so­la de 8bits y fue pu­bli­ca­do en 1982, la po­si­bi­li­dad de que es­té fal­to de to­da cla­se de pu­li­do y ten­ga ideas que no ate­rri­zan co­mo de­be­rían es al­go que de­be­ría­mos te­ner muy en cuen­ta a la ho­ra de afron­tar­lo. Porque es exac­ta­men­te lo que ocu­rre con Barbuta.

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  • Amnesia: The Dark Descent — La forma es el fondo, el fondo es la forma

    Amnesia: The Dark Descent — La forma es el fondo, el fondo es la forma

    Durante dé­ca­das se han tra­ta­do las obras de ar­te co­mo ca­dá­ve­res. Cosas a des­pie­zar en di­fe­ren­tes com­po­nen­tes pa­ra su con­su­mo, de­gus­tan­do y juz­gan­do por se­pa­ra­do ca­da uno de sus ele­men­tos co­mo si no con­for­ma­ran un to­do, un ser vi­vo, cu­ya na­tu­ra­le­za re­quie­re un acer­ca­mien­to ho­lís­ti­co. Como si el ar­te pu­die­ra juz­gar­se por el va­lor de ca­da uno de sus ele­men­tos en el va­cío, en vez de có­mo se cons­tru­yen en con­jun­to. Algo en lo que el vi­deo­jue­go no es nin­gu­na excepción.

    Por eso de­plo­ro el aná­li­sis que pre­ten­de se­pa­rar el vi­deo­jue­go en sec­cio­nes, tra­tán­do­lo co­mo un pro­duc­to tec­no­ló­gi­co —ma­tan­do su al­ma, ne­gán­do­le su ca­rác­ter ar­tís­ti­co — , por­que lo di­sec­cio­na co­mo lo ha­ría con el ca­dá­ver de una va­ca o un cer­do: no tra­tán­do­lo co­mo un ser, sino co­mo un en­te. Algo a con­su­mir y que se va­lo­ra por el be­ne­fi­cio que nos ofre­ce y no por su va­lor in­trín­se­co, por la be­lle­za inhe­ren­te al he­cho de exis­tir y ser un sis­te­ma com­ple­jo que no de­be­ría fun­cio­nar, mu­cho me­nos exis­tir, pe­ro lo ha­ce. Algo que me re­sul­ta par­ti­cu­lar­men­te san­gran­te cuan­do ha­bla­mos de un jue­go tan in­ex­tri­ca­ble­men­te ata­do a su for­ma co­mo Amnesia: The Dark Descent.

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