Categoría: (Video)juegos

  • Romeo Is A Dead Man — Una rotunda obra de autor

    Romeo Is A Dead Man — Una rotunda obra de autor

    Ningún me­dio tie­ne tan po­co res­pe­to a los ar­tis­tas co­mo el del vi­deo­jue­go. No so­lo por­que su his­to­ria im­pli­ca un con­tex­to eco­nó­mi­co que ha­ce di­fí­cil apre­ciar­lo co­mo ar­te, pro­vo­can­do que des­de den­tro a ve­ces se vea co­mo na­da más que un pro­duc­to tec­no­ló­gi­co, sino tam­bién por­que quie­nes se di­cen afi­cio­na­dos al mis­mo no le tie­nen nin­gu­na cla­se de res­pe­to. Artistas que en cual­quier otro me­dio ten­drían, al me­nos, un es­ta­tus de au­to­res y un gran res­pe­to por un ni­cho par­ti­cu­lar, son ob­je­ti­vos de bur­la y es­car­nio por acer­ca­mien­tos al vi­deo­jue­go que son con­si­de­ra­dos ab­so­lu­ta­men­te nor­ma­les en el ar­te des­de ha­ce siglos.

    Ejemplos de es­to so­bran. Lo cual no qui­ta pa­ra que uno de los más pro­mi­nen­tes sea Goichi Suda, más co­no­ci­do co­mo Suda51. Algo que se ha vuel­to a de­mos­trar en su úl­ti­mo jue­go, Romeo Is A Dead Man, don­de un jo­ven lla­ma­do Romeo, tras mo­rir, es con­tra­ta­do por el FBI es­pa­cial pa­ra arres­tar a su ama­da, Julieta, y que su abue­lo, tam­bién muer­to pe­ro pro­ce­den­te de otra di­men­sión, le re­su­ci­te en un es­ta­do de no-vida al más pu­ro es­ti­lo Kamen Rider. Y se ha de­mos­tra­do no en lo di­vi­si­vo que ha si­do, con no­tas que os­ci­lan des­de dra­má­ti­cos sus­pen­sos has­ta die­ces ro­zan­do la va­ni­dad, sino con la po­ca y es­ca­sa pro­fun­di­dad de la que se ha ha­bla­do del jue­go en la in­men­sa ma­yo­ría de ca­sos. No im­por­ta si es pa­ra ala­bar­lo o pa­ra arras­trar­lo por el fan­go. Porque los vi­deo­jue­gos se si­guen tra­tan­do ya no co­mo ju­gue­tes, sino co­mo pro­duc­tos tec­no­ló­gi­cos. Como ne­ve­ras con una his­to­ria de orí­ge­nes. Lo cual ha­ce que un ar­tis­ta co­mo Suda siem­pre va­ya a te­ner las de perder.

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  • Slay the Spire II — Algunos pensamientos sobre un juego infinito

    Slay the Spire II — Algunos pensamientos sobre un juego infinito

    Ajustando expectativas

    No soy un ex­per­to en Slay the Spire. Mi ex­pe­rien­cia con el jue­go ori­gi­nal es li­mi­ta­da; he ju­ga­do, pe­ro ni le he de­di­ca­do las in­fi­ni­tas ho­ras que le han de­di­ca­do com­pa­ñe­ros y ami­gos ni creo que te­ner me­nos de esas ho­ras sea su­fi­cien­te pa­ra ha­cer una crí­ti­ca me­su­ra­da y cons­cien­te de un jue­go de es­tas ca­rac­te­rís­ti­cas. Eso no sig­ni­fi­ca que no ha­ya ju­ga­do. Lo he he­cho en di­fe­ren­tes oca­sio­nes acep­ta­bles can­ti­da­des de ho­ras. Con co­le­gas en di­fe­ren­tes con­tex­tos. Pero nun­ca me he ter­mi­na­do de en­gan­char co­mo si lo han he­cho otras per­so­nas de mi en­torno; no he es­ta­do en el lu­gar y el mo­men­to ade­cua­do pa­ra eso.

    No es que no en­ten­die­ra o no dis­fru­ta­ra del jue­go. Al re­vés. Siempre he si­do cons­cien­te de que ha­bía un enor­me po­ten­cial pa­ra man­te­ner­me en­gan­cha­do y que la fi­nu­ra de su di­se­ño era ab­so­lu­ta­men­te ex­cep­cio­nal. En par­te, tam­bién, por eso no hi­ce ma­yo­res es­fuer­zos en en­trar al jue­go: de­jé que lle­ga­ra a mi vi­da en al­gún mo­men­to. Cuando fue­ra co­rrec­to. Parece que el mo­men­to, con el lan­za­mien­to en early ac­cess de su se­gun­da en­tre­ga y el anun­cio de un mo­do mul­ti­ju­ga­dor con to­dos mis ami­gos lan­zán­do­se de ca­be­za a ju­gar, ha si­do ahora.

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  • ascend — Antes de Signalis ya existían las rosas

    ascend — Antes de Signalis ya existían las rosas

    Las car­pas pue­den vi­vir más de cien años, si se las cui­da bien o tie­nen las con­di­cio­nes ade­cua­das pa­ra ello. Según le­yen­das ja­po­ne­sas, las car­pas que con­si­guen es­ta proeza tie­nen la ha­bi­li­dad de na­dar con­tra­co­rrien­te pa­ra lle­gar has­ta el lu­gar don­de na­ce el río y con­ver­tir­se en una de las cua­tro bes­tias sa­gra­das: el dra­gón. Algo que se ha in­ter­pre­ta­do his­tó­ri­ca­men­te co­mo que in­clu­so las más po­de­ro­sas de las cria­tu­ras co­men­za­ron sien­do pe­que­ñas y de­li­ca­das, en­fren­ta­das a un mun­do que no es­ta­ba he­cho pa­ra ellas.

    Nadie na­ce apren­di­do. Ni los dra­go­nes ni los maes­tros. Porque pa­ra lle­gar a ser uno u otro, pri­me­ro hay que ser una car­pa o un aprendiz.

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  • Onimusha: Warlords — Resident Evil después de Resident Evil, Dark Souls antes de Dark Souls

    Onimusha: Warlords — Resident Evil después de Resident Evil, Dark Souls antes de Dark Souls

    En el ar­te co­mer­cial han de ha­cer­se cier­tas con­ce­sio­nes. Al no po­der per­mi­tir­se ser na­da más que la idea de un au­tor —de­be ce­ñir­se a las ne­ce­si­da­des del mer­ca­do, las im­po­si­cio­nes de se­ño­res con cor­ba­ta, los de­li­rios de un pú­bli­co que no acep­ta na­da que se sal­ga de lo que ya co­no­ce — , en oca­sio­nes las obras cul­tu­ra­les no pue­den ex­plo­tar to­do su po­ten­cial. Todo lo que po­drían ser de no te­ner que con­ten­tar a cri­te­rios que van con­tra la pro­pia pers­pec­ti­va artística.

    Eso no qui­ta pa­ra que, en oca­sio­nes, te­ner que ce­ñir­se a de­ci­sio­nes par­ti­cu­la­res pue­de ge­ne­rar pro­pues­tas in­tere­san­tes in­clu­so si la eje­cu­ción nun­ca pue­de lle­gar a es­tar a la al­tu­ra de la mis­ma. Que es exac­ta­men­te lo que ocu­rre con Onimusha: Warlords. Un jue­go que, por na­cer de la ne­ce­si­dad de ser un Resident Evil de la era sen­go­ku, es tan fa­bu­lo­so por lo que ha­ce de su pre­mi­sa co­mo li­mi­ta­do en su ca­pa­ci­dad pa­ra pu­lir to­do lo que no en­ca­ja en el mol­de al que de­be ajustarse.

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  • Ninja Gaiden II Black — Variaciones sobre una obra maestra

    Ninja Gaiden II Black — Variaciones sobre una obra maestra

    Bajo el ca­pi­ta­lis­mo es im­por­tan­te ven­der. Permite se­guir crean­do y ha­cer otras co­sas im­por­tan­tes co­mo te­ner un lu­gar don­de dor­mir, co­mer tres ve­ces al día o se­guir exis­tien­do. Por des­gra­cia, la ex­ce­len­cia ar­tís­ti­ca y el va­lor de mer­ca­do ra­ra vez van de la mano. Por eso, in­clu­so si exis­te la al­ter­na­ti­va de crear ar­te só­lo co­mo hobby —de­jan­do, por ex­ten­sión, que to­do el ar­te co­mer­cial sea pro­du­ci­do por quie­nes pue­dan per­mi­tir­se no ga­nar di­ne­ro sin com­pro­me­ter sus pers­pec­ti­vas: al­go in­de­sea­ble sal­vo que creas que los obre­ros no de­be­rían te­ner voz y que las pro­duc­cio­nes co­mer­cia­les de­ban ser só­lo lo que pue­da gus­tar a la ma­yo­ría — , pa­ra ha­cer ar­te mu­chas ve­ces es ne­ce­sa­rio ha­cer con­ce­sio­nes. Encontrar la ma­ne­ra de ven­der lo que, por sí mis­mo, no tie­ne un si­tio en el mercado.

    En ese sen­ti­do, hay tres ma­ne­ras de ha­cer más in­tere­san­te, en tér­mi­nos co­mer­cia­les, cual­quier obra ar­tís­ti­ca: ven­der­la co­nec­ta­da a otra obra an­te­rior que ya es po­pu­lar, aña­dir se­xo o aña­dir vio­len­cia. Y eso es al­go que el re­cien­te­men­te fa­lle­ci­do Tomonobu Itagaki sa­bía bien.

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