Algunos videojuegos son productos, otros son obras de arte. La diferencia no es capciosa ni intenta hacer de menos a unos u otros; no es un modo de hablar de sus cualidades, sino cómo nos relacionamos con los mismos. Algunos videojuegos se pueden consumir y olvidar y no tratar como obras de arte en absoluto, porque se agotan con la misma facilidad que se juegan. Algunos videojuegos no admiten este acercamiento, porque no se agotan porque mucho que queramos tratarlos como un mero entretenimiento con el que asesinar horas de nuestra vida hasta el momento en el que muramos. Ambos son obras de arte, porque inevitablemente todo videojuego lo es, pero solo los segundos no admiten ser tratados como meros productos.
Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo no es un mero producto. Es un videojuego orgulloso de sus particularidades, sus misterios, su relación con otros medios. Es una obra de arte. Una que no se agota fácilmente.
Ni siquiera su premisa lo hace. En la ciudad de Sumida, hay una leyenda urbana conocida como los Siete Misterios de Honjo. Esta leyenda agrupa una serie de acontecimientos sobrenaturales que ocurrieron en la ciudad siglos atrás, siendo considerados poco más que leyendas urbanas o mitos folklóricos. Mientras tanto, una noche como otra cualquiera, un grupo de personas reciben cada uno una piedra maldita que les permiten asesinar a otras personas si se cumplen unas condiciones concretas, todas ellas asociadas con los Siete Misterios de Honjo. Quien consiga acumular los suficientes residuos de alma matando a otras personas con las maldiciones, y matar a otros portadores de maldiciones da más residuos de alma —tanto por los que hayan podido acumular como porque, por cuestiones relacionadas con el propio rito de creación de las piedras, existe un interés en que los usuarios se maten entre sí — , podrá obrar un milagro: resucitar a una persona.

Si el milagro es real o no queda en el aire, pero las maldiciones sí lo son. Las piedras tienen poderes y cada uno de los participantes tienen razones muy concretas para involucrarse o intentar evitarlo a toda costa. Y no seguimos solo a uno de ellos, sino a la totalidad de los mismos. Porque esta no es la historia de la resurrección de una persona. Ni siquiera es la historia de la resurrección de múltiples personas. Es algo más sencillo y más complejo que eso. Es, como dice el título del juego, la historia de los Siete Misterios de Honjo. Algo que oculta más de lo que parece.
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Lo sobrenatural como algo que necesita de detectives
Algo importante a la hora de hablar de Paranormasight es ser conscientes de que hablamos de una historia de detectives. Historia de detectives como cuando hablamos de novelas de detectives o películas de detectives — siendo los detectives la parte definitoria de la obra, no un mero mecanismo para la historia. Su propia fundación narrativa.
En la ficción el misterio es un mecanismo narrativo más —tiene infinitas funciones, en nada diferentes a cualquier otra función narrativa — , pero desde la óptica de las historias de detectives el misterio tiene una premisa esencial: es el puzzle articulador. El lector (o espectador, o jugador, o lo que sea) debe participar activamente en el proceso e intentar resolver el misterio al mismo tiempo, si es que no antes, que el propio detective. Existe un pacto ahora tácito, pero durante décadas explícito —hasta el punto de que acabó convirtiéndose en parte intrínseca del género, especialmente en las obras clásicas, y aún hoy especialmente en su continuidad en Japón — , de que el lector no es un mero espectador de los acontecimientos: es el detective más allá de los acontecimientos narrados.
En ese sentido, las novelas de detectives desarticulan la concepción de que el videojuego es el único, o el principal, medio interactivo. Ya un siglo antes de que existieran los videojuegos, la literatura de detectives estaba pidiendo explícitamente a sus lectores que interactuaran con el texto. La literatura, en general, llevaba haciéndolo implícitamente milenios. Pero lo interesante de Paranormasight es cómo coge su propia naturaleza de videojuego para forzar esa relación, queramos o no. Obligándonos a ejercer ese papel de detective.

El personaje de El Narrador, que nos presenta la historia y sus acontecimientos, de vez en cuando interrumpe lo ocurrido para preguntarnos explícitamente aspectos de la historia ya ocurridos, pero aún no verbalizados. A veces son claros y evidentes. A veces son un tanto opacos. Siempre se pueden inferir a partir de la información que se nos ha dado hasta el momento si hemos prestado atención y nos paramos a pensar sobre lo ocurrido. De ese modo, nos obliga a ejercer ese papel que da por hecho, creando una condición jugable —no podemos avanzar hasta tener la respuesta correcta— que hace mecánico lo que ya hace décadas que es implícito, pero está siempre presente, en el género.
Todo cuanto ocurre en el juego son crímenes, o potenciales crímenes, o al menos, cosas que detectives podrían investigar. Pero pararnos ahí sería obviar la otra parte importante del juego. Y es que todo en Paranormasight se articula a partir de sus conflictos sobrenaturales.
Lo sobrenatural es lo que articula todo el juego a nivel narrativo. Lo que unifica a los personajes y les hace orbitar entre sí son Los Siete Misterios de Honjo. Cuando se resuelve el misterio de Los Siete Misterios de Honjo, se acaba el juego. La resolución de las tramas de los personajes son sobrenaturales, los sucesos están asociados con lo sobrenatural e incluso lo que parece ajeno al mismo, porque parece ocurrir antes o de forma desconectada a los acontecimientos del mismo, siempre acaban en el mismo lugar: Los Siete Misterios de Honjo. Lo sobrenatural dando forma a todo.
Por eso no debería extrañarnos que Paranormasight deje abierto lo que ocurre con sus personajes. Con la ciudad de Sumida. Son irrelevantes para su narrativa, porque lo importante era investigar un caso concreto, con repercusiones de siglos, que no es otro que el de Los Siete Misterios de Honjo. Y una vez resuelto, la importancia de todo lo demás se diluye de forma evidente. Se ha resuelto el caso, hemos cumplido lo que hemos venido a hacer: arrojar luz sobre lo desconocido.

Una aventura como las que ya no se hacen
Eso no significa que los personajes o la ciudad carezcan de importancia. Al contrario. En parte, porque esto no es una visual novel. Es una aventura, si aceptamos los convencionalismos japoneses —todas las visual novel son aventuras, pero no todas las aventuras son visual novel, y esta es una aventura pero no una visual novel — , que ponen la distinción entre ambos en que las visual novel pueden tener decisiones, rutas, pero no sistemas. Potato, potahto, diría mucha gente, quizás legítimamente, pero discusiones escolásticas aparte, la distinción nos lleva a lugares interesantes: que Paranormasight se articula en una serie de sistemas que le dotan de significado porque su inspiración no son las visual novel de los PCs de los 2000s, sino las aventuras de los 8 y 16bits de los 80s y los 90s.
Al más puro estilo Famicom Detective Club, aunque como todas las aventuras japonesas posteriores a The Portopia Serial Murder Case, es importante ejercer investigación de campo. Tenemos que hablar múltiples veces con los personajes para sacar todas sus líneas de diálogos, que explorar los mapas con nuestro cursor en busca de elementos clave y agotar las opciones, a veces en un orden específico, para poder continuar. A veces, ciertas acciones llevan a un fail state. A veces, a un Game Over —y estos son valiosos: no solo son fáciles de ver venir, cuando estamos atentos a lo que ocurre, sino que son interesantes por sí mismos; son finales alternativos que nos demuestran lo que ocurriría si se tomaran otras decisiones, las que pudieran satisfacer a los personajes, pero no al caso — . Pero siempre se nos indica cuándo hemos agotado un diálogo o no podemos avanzar en una determinada escena, haciendo que nunca resulte frustrante.
Uno de sus aspectos más singulares es la existencia del timeline de personajes. Cada personaje principal del juego tiene su historia que se nos narra de forma paralela a la del resto. A veces, nuestras decisiones hacen que cambien los acontecimientos de la historia. A veces, nuestras decisiones en las líneas temporales de otros personajes hacen que cambien los acontecimientos de la historia. Teniendo trucos tan ingeniosos como hacer dependiente de que un personaje esté en un determinado lugar para que se encuentre con otro. O que no lo esté para que no lo haga.

Eso es lo que hace que los personajes tengan carácter. La historia se nos cuenta de forma fragmentada, saltando entre personajes, porque para avanzar con uno necesitamos llegar hasta cierto punto o condición con otro. Pero ese obligarnos a actuar de un modo determinado nos hace meternos en su mente. Y de ese modo, es como los articula como personas completas: haciendo que tengamos que ponernos en su piel una y otra vez.
Ocurre lo mismo con la ciudad. Visitamos lugares clave una y otra vez de un modo que al final acaban sintiéndose habitados, reales, porque ocurren acontecimientos, hechos consumados o no, porque los hemos provocado o evitados. Y también hace que lo sobrenatural se sienta más real y tangible. Tanto porque vamos poseyendo de uno a otro personaje manipulando el tiempo a nuestro antojo de forma constante, como por una cosa incluso más evidente y explícita. Los Siete Misterios de Honjo tienen asociadas piedras que permiten maldecir a otras personas y matarlas en el proceso. Algo que podemos, y debemos, hacer en varios momentos del juego.
Usar las maldiciones da miedo. Es asesinar a gente, inocente o no, y ninguna de las personas a las que encarnamos es alguien que esté habituada o haya asesinado antes. Algunas están más dispuestas que otras, pero el uso de la maldición siempre se siente extraño. Sobrenatural. O es intoxicante y ominoso, algo que llama de un modo oscuro y siniestro, un poder que merecemos y que es usado para el bien; o es siniestro y repugnante, una tensión constante y abrumadora, de la cual es imposible deshacerse y que nos recuerda que no existe un uso positivo para ello, aunque sea inevitable. Pero siempre están ahí, ominosas, recordándonos que no somos inocentes ni podemos serlo sin aceptar lo evidente: debemos dejar de jugar al juego. Dejar sin resolver Los Siete Misterios de Honjo.

Literario y cinematográfico para ser videojuego
Los personajes son importantes. La ciudad también. Pero lo es más Los Siete Misterios de Honjo. Para poner el peso en los personajes, habría que dar de lado a los Misterios: alguien tendría que erigirse como protagonista. Para poner el peso en la ciudad, el juego ya lo hace: cada uno de los misterios está asociado con una parte de la ciudad. Y esto nos lo demuestra no ya a través de sus mecánicas, sino a través de su aspecto más elegante: lo increíblemente literario y cinematográfico que es.
Su valor literario es evidente por todo lo que hemos ido señalando. Narrativamente se circunscribe de forma elegante dentro del canon de la novela de detectives. Además, tiene una prosa rica e interesante, unos personajes con voz propia, y un ritmo impecable. Su estilo es novelesco, algo positivo hablando de un videojuego que pretende utilizar las palabras en su favor; nunca suena fuera de lugar en aquel lugar donde quiere estar, dentro del canon de las novelas de detectives.
Pero donde resulta más sorprendente es en lo cinematográfico. Porque no lo es en el sentido en que suele denominarse a los videojuegos —entendiendo por cinematográfico a meter cinemáticas chiclosas que no pasarían el corte ni en el peor bodrio de Uwe Boll — , sino como realmente hacer uso del lenguaje cinematográfico para sus fines. Utiliza paneados, zooms, toda clase de planos muy poco habituales, para generar no solo emociones concretas en el jugador, sino también para utilizarlo en términos narrativos y jugables. A veces mover la cámara, en nuestro libre albedrío, puede suponer la diferencia de que ocurra un evento u otro, llevándonos por una ruta u otra de la historia. Conduciéndonos a través de una experiencia cinematográfica al hacer que el lenguaje del cine sea realmente relevante para lo que pretende el juego.

Eso es lo que hace excepcional a Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo. Es una historia de detectives. Desde su título dice qué es lo importante. Y aun así, sorprende en que lo sea. Sorprende su uso de la literatura, del cine, del videojuego. De todos los medios al unísono en contar una única cosa: un complejísimo e histórico caso de detectives.
Pero esa es su belleza. Esa es su gloria. No comprometerse, no aceptar menos que todo. Cualquier otro videojuego, cualquier otra aventura se hubiera conformado con solo una parte de lo literario. Y ni eso lo hubiera llevado a sus últimas consecuencias. Hubiera abrazado a sus personajes, con un epílogo larguísimo sobre los mismos, porque es lo que esperarían sus consumidores. Conclusiones. Consecuencias. Pero Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo no es un producto y no se conforma. Es un videojuego que es una novela de detectives y es una obra de arte. Y por eso brilla del modo que lo hace.
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