Ninja Gaiden II Black — Variaciones sobre una obra maestra

Ninja Gaiden II Black — Variaciones sobre una obra maestra

Bajo el ca­pi­ta­lis­mo es im­por­tan­te ven­der. Permite se­guir crean­do y ha­cer otras co­sas im­por­tan­tes co­mo te­ner un lu­gar don­de dor­mir, co­mer tres ve­ces al día o se­guir exis­tien­do. Por des­gra­cia, la ex­ce­len­cia ar­tís­ti­ca y el va­lor de mer­ca­do ra­ra vez van de la mano. Por eso, in­clu­so si exis­te la al­ter­na­ti­va de crear ar­te só­lo co­mo hobby —de­jan­do, por ex­ten­sión, que to­do el ar­te co­mer­cial sea pro­du­ci­do por quie­nes pue­dan per­mi­tir­se no ga­nar di­ne­ro sin com­pro­me­ter sus pers­pec­ti­vas: al­go in­de­sea­ble sal­vo que creas que los obre­ros no de­be­rían te­ner voz y que las pro­duc­cio­nes co­mer­cia­les de­ban ser só­lo lo que pue­da gus­tar a la ma­yo­ría — , pa­ra ha­cer ar­te mu­chas ve­ces es ne­ce­sa­rio ha­cer con­ce­sio­nes. Encontrar la ma­ne­ra de ven­der lo que, por sí mis­mo, no tie­ne un si­tio en el mercado.

En ese sen­ti­do, hay tres ma­ne­ras de ha­cer más in­tere­san­te, en tér­mi­nos co­mer­cia­les, cual­quier obra ar­tís­ti­ca: ven­der­la co­nec­ta­da a otra obra an­te­rior que ya es po­pu­lar, aña­dir se­xo o aña­dir vio­len­cia. Y eso es al­go que el re­cien­te­men­te fa­lle­ci­do Tomonobu Itagaki sa­bía bien.

Toda su ca­rre­ra se ba­só en es­ta idea. En ha­cer jue­gos ex­ce­len­tes, ex­tre­ma­da­men­te téc­ni­cos y pro­fun­dos, cu­yo prin­ci­pal pun­to de ven­ta ca­ra al pú­bli­co ge­ne­ral es la can­ti­dad de se­xo y vio­len­cia que hay de­trás de los mis­mos. Esto lo di­jo de for­ma ex­plí­ci­ta en más de una oca­sión. Si sus jue­gos es­tán lle­nos de chi­cas de li­ge­ras de ro­pa y vio­len­cia ex­tre­ma —o si Dead or Alive se pro­mo­cio­nó du­ran­te ca­si una dé­ca­da co­mo el Tekken-killer, in­clu­so sien­do ami­go per­so­nal de Katsuhiro Harada, pro­duc­tor de la fran­qui­cia — , es por­que eso ven­de. Algo en lo que Ninja Gaiden II no só­lo no es una ex­cep­ción, sino la de­mos­tra­ción de has­ta qué pun­to funciona.

Ninja Gaiden II Black no es Ninja Gaiden II Definitive Edition (pero está bien)

Ninja Gaiden II se pu­bli­ca pa­ra Xbox 360 en 2008 co­mo el can­to de cis­ne de Tomonobu Itagaki. Será su úl­ti­mo jue­go co­mo lí­der del Team Ninja, o co­mo em­plea­do de Koei Tecmo en ge­ne­ral, y to­do lo que ha da­do el es­tu­dio co­mo su an­ti­guo lí­der al vi­deo­jue­go a par­tir de en­ton­ces pa­li­de­ce en com­pa­ra­ción con lo que hi­cie­ron allí. Itagaki mo­ri­rá tras dar­nos un só­lo jue­go más des­pre­cia­do por la crí­ti­ca, Devil’s Third, y Team Ninja en­con­tra­ra un nue­vo es­ti­lo en los souls­li­ke, con más tro­pie­zos que acier­tos por el ca­mino. No ter­mi­nan­do de ha­cer pie die­ci­sie­te años des­pués de re­for­mar­se tras su partida.

Quizás, pre­ci­sa­men­te pa­ra ha­cer pie, Ninja Gaiden 4 es una co­pro­duc­ción en­tre Team Ninja y Platinum Games. Dos es­tu­dios que no es­tán en su mo­men­to más bri­llan­te, que han per­di­do en los úl­ti­mos años a quie­nes les de­fi­nían en cuan­to a su iden­ti­dad pa­ra ha­cer jue­gos de ac­ción y que aho­ra de­ben de­mos­trar que, a pe­sar de to­do, si­guen te­nien­do la mis­ma chis­pa den­tro. ¿Lo con­se­gui­rán? Quien sa­be. Pero jun­to al anun­cio de es­ta nue­va en­tre­ga, tam­bién anun­cia­ron y lan­za­ron un re­mas­ter: el de Ninja Gaiden II.

De nom­bre Ninja Gaiden II Black, des­de Team Ninja lo han ven­di­do co­mo la ver­sión de­fi­ni­ti­va de Ninja Gaiden II. ¿Lo es? No. Para em­pe­zar, por­que no exis­te al­go así co­mo una ver­sión de­fi­ni­ti­va de una obra de ar­te: si un ar­tis­ta pin­ta tres ver­sio­nes del mis­mo cua­dro, no exis­te una ver­sión de­fi­ni­ti­va del mis­mo. Las tres son obras con mé­ri­tos a juz­gar por sí mis­mas y a con­tras­tar en sus di­fe­ren­cias. Y aho­ra te­ne­mos tres ver­sio­nes del jue­go dis­po­ni­bles: Ninja Gaiden II, Ninja Gaiden Sigma 2 y Ninja Gaiden II Black, don­de las di­fe­ren­cias ra­di­can en que el pri­me­ro es el ori­gi­nal, el se­gun­do tie­ne me­nos enemi­gos pe­ro mu­cho más du­ros y más con­te­ni­do, y el ter­ce­ro pre­ten­de ser una sín­te­sis de los dos an­te­rio­res. Incluso si nun­ca lle­ga a ser exac­ta­men­te eso.

Ninja Gaiden II Black nun­ca tie­ne la can­ti­dad des­pro­por­cio­na­da de enemi­gos que tie­ne Ninja Gaiden II, pe­ro tam­po­co las es­pon­jas de da­ño que nos qui­tan una des­pro­por­cio­na­da can­ti­dad de vi­da por gol­pe que era Ninja Gaiden Sigma 2. Eso ha­ce que el jue­go sea un hí­bri­do que no es una sín­te­sis, sino una ter­ce­ra co­sa: una nue­va va­ria­ción. Y es en ese sen­ti­do en el que el jue­go de­be ser con­si­de­ra­do. No en có­mo sus­ti­tu­ye o per­mi­te ig­no­rar a las otras ver­sio­nes, sino en có­mo com­ple­men­ta o, lle­ga­do el ca­so, có­mo es­ta­ble­ce una nue­va ma­ne­ra de mi­rar a una mis­ma for­ma de abor­dar una se­rie de es­truc­tu­ras ju­ga­bles muy concretas.

Creo en un Internet di­fe­ren­te y me­jor, no do­mi­na­do por gran­des cor­po­ra­cio­nes, por eso es­cri­bo en mi blog y en mi let­ter. Pero lo ha­go por pu­ro pla­cer. Nadie me pa­ga por ello. Por eso, si te gus­ta lo que ha­go y quie­res que si­ga ha­cién­do­lo, te agra­de­ce­ría que te plan­tees do­nar o sus­cri­bir­te en mi ko-fi, ya que eso me per­mi­ti­ría se­guir ha­cién­do­lo en el futuro.

Un juego con una obsesión: la violencia

Ninja Gaiden II es un jue­go ba­sa­do en la pu­ra agre­sión. Donde otros jue­gos bus­can que es­ta­blez­ca­mos un equi­li­brio en­tre las ha­bi­li­da­des ofen­si­vas y de­fen­si­vas, in­clui­do el pri­mer Ninja Gaiden, en es­te só­lo im­por­ta una co­sa: es­ta­ble­cer una san­grien­ta do­mi­na­ción so­bre los enemi­gos. Pero có­mo se con­si­gue eso cam­bia de­pen­dien­do de la ver­sión. En Ninja Gaiden II de­bía­mos ha­cer­lo a tra­vés del con­trol de ma­sas, a cau­sa de la can­ti­dad ab­so­lu­ta­men­te ma­si­va de enemi­gos, pe­ro era fá­cil aca­bar con ellos con mo­vi­mien­tos de gran mo­vi­li­dad; mien­tras que en Ninja Gaiden Sigma 2 de­bía­mos ha­cer­lo a tra­vés de un acer­ca­mien­to más cen­tra­do en el ais­la­mien­to de ob­je­ti­vos cla­ve, de­bi­do a que los enemi­gos te­nían mu­cha más vi­da, eran me­nos nu­me­ro­sos y era mu­cho más di­fí­cil desmembrarlos.

¿Dónde se si­túa Ninja Gaiden II Black? Más cer­ca de Sigma 2, en tan­to los en­cuen­tros son más sin­gu­la­res que de con­trol, pe­ro con el flu­jo de jue­go de II, ya que los enemi­gos tie­nen me­nos vi­da y hay ma­yor can­ti­dad de ellos, ha­cien­do que ais­lar­nos cons­tan­te­men­te de nues­tro en­torno ra­ra vez sea la solución.

Para en­ten­der es­to, te­ne­mos que en­ten­der al­go de Ninja Gaiden 2 en to­das sus ver­sio­nes: la pa­si­vi­dad se cas­ti­ga con la muer­te. Nuestra de­fen­sa es frá­gil, no aguan­ta­mos más de un par de gol­pes y se de­be uti­li­zar ex­clu­si­va­men­te pa­ra con­tra­ata­car o re­po­si­cio­nar­nos, ac­tuan­do co­mo un pa­so in­ter­me­dio. Porque lo que quie­re Ninja Gaiden 2 es que es­te­mos en mo­vi­mien­to to­do el tiem­po, con una par­ti­cu­la­ri­dad: II quie­re que ro­dee­mos a los enemi­gos pa­ra crear si­tua­cio­nes fa­vo­ra­bles, Sigma 2 quie­re que los ais­le­mos pa­ra ma­sa­crar­los sin in­ter­fe­ren­cias y II Black no se de­ci­de en qué quiere.

Parte del in­te­rés de Ninja Gaiden II, la ra­zón por la que la pa­si­vi­dad es inú­til y el con­trol de ma­sas o in­di­vi­dua­les es im­pres­cin­di­ble, re­si­de en su sis­te­ma de mu­ti­la­ción. Cuando ha­ce­mos cier­ta can­ti­dad de da­ño a los enemi­gos —muy po­ca en el ori­gi­nal, bas­tan­te en Sigma, una can­ti­dad va­ria­ble y bas­tan­te con­fu­sa en Black, pe­ro más cer­ca­na a la de Sigma que a la del ori­gi­nal— les mu­ti­la­mos. Piernas, bra­zos, ca­be­zas. Cualquier par­te del cuer­po es sus­cep­ti­ble de sa­lir vo­lan­do en­tre es­té­ti­cos cho­rre­to­nes de san­gre. Esto no es el fi­nal de los ata­ques de los enemi­gos ni de las mu­ti­la­cio­nes. Si se­gui­mos ata­cán­do­les, po­dre­mos se­guir mu­ti­lán­do­les has­ta ha­cer que no sean más que tor­sos con ca­be­za, o in­clu­so sin ella, si es que aca­so no son hu­ma­nos y no la ne­ce­si­tan pa­ra vivir.

Si fue­ras un nin­ja cu­yo úni­co ob­je­ti­vo es cum­plir su mi­sión y tu mi­sión es aca­bar con un nin­ja ri­val, ¿qué ha­rías tras ser mu­ti­la­do? Comenzarías a ata­car de for­mas ca­da vez más deses­pe­ra­das. Y eso es lo que ocu­rre. Cuanto más mu­ti­la­do es­tá un enemi­go, más po­de­ro­sos son sus aga­rres, pu­dien­do lle­gar a sui­ci­dar­se en una ex­plo­sión que aca­be con ca­si la mi­tad de nues­tra vida.

Por for­tu­na, exis­ten las eje­cu­cio­nes. Si un enemi­go es­tá mu­ti­la­do po­de­mos acer­car­nos, rea­li­zar un ata­que fuer­te y, au­to­má­ti­ca­men­te, lo eje­cu­ta­re­mos aca­ban­do con su vi­da. Algo que crea un flu­jo de jue­go con­cre­to: mu­ti­lar, eje­cu­tar y apro­ve­char los or­bes pa­ra ha­cer ata­ques de­fi­ni­ti­vos. Sólo que exis­ten dos ma­ne­ras de ha­cer­lo, una con­ser­va­do­ra, otra mu­cho más óp­ti­ma. La con­ver­sa­do­ra re­quie­re mu­ti­lar y eje­cu­tar uno a uno, apro­ve­chan­do los ata­ques de­fi­ni­ti­vos, mi­ni­mi­zan­do el ries­go y la re­com­pen­sa; la óp­ti­ma re­quie­re mu­ti­lar y eje­cu­tar a va­rios enemi­gos en se­rie, ha­cien­do un ata­que de­fi­ni­ti­vo de cla­se dos o tres, ma­xi­mi­zan­do el ries­go y la re­com­pen­sa. En ese acer­ca­mien­to se sos­tie­ne el flu­jo del jue­go: de­ci­dir en ca­da mo­men­to qué enemi­gos prio­ri­zar y de qué mo­do pa­ra ha­cer nues­tras eje­cu­cio­nes y man­te­ner­nos siem­pre ha­cien­do cuan­tos más ata­ques mejor.

Pero, ¿qué es un ata­que de­fi­ni­ti­vo? Son ata­ques con has­ta tres ni­ve­les que se car­gan pul­san­do el ata­que fuer­te, que les lle­va un tiem­po ac­ti­var­se y que tie­nen su pro­pia ani­ma­ción don­de ha­ce­mos de­ce­nas de ata­ques de gol­pe. Si que­re­mos ace­le­rar su uso, po­de­mos ab­sor­ber or­bes, y si que­re­mos ace­le­rar la ab­sor­ción de or­bes, po­de­mos ini­ciar el ata­que de­fi­ni­ti­vo en el mis­mo ins­tan­te de to­car el sue­lo tras un sal­to o aca­bar un ata­que pa­ra sal­tar­nos la ani­ma­ción de car­ga y ab­sor­ber to­dos los or­bes del en­torno au­to­má­ti­ca­men­te. Residiendo ahí el as­pec­to más téc­ni­co del jue­go: apren­der a leer y eje­cu­tar los ata­ques de­fi­ni­ti­vos en re­la­ción a los úl­ti­mos fra­mes de las ani­ma­cio­nes de ata­que y caída.

¿Todo lo de­más? Saber mo­ver­nos so­bre el es­ce­na­rio, prio­ri­zar enemi­gos con­cre­tos y uti­li­zar nues­tros shu­ri­ken —in­fi­ni­tos y prác­ti­ca­men­te ins­tan­tá­neos— pa­ra in­te­rrum­pir las ani­ma­cio­nes de los enemi­gos y stu­near­los du­ran­te unas dé­ci­mas de se­gun­do. Porque aquí no hay lar­gos com­bos y to­das las se­cuen­cias em­pie­zan siem­pre con las mis­mas dos com­bi­na­cio­nes de bo­to­nes se­gún sea un laun­cher, un jug­gle, un ata­que dé­bil o un ata­que fuer­te de sue­lo. Como en to­dos los jue­gos del Team Ninja de Itagaki, lo im­por­tan­te no es me­mo­ri­zar se­cuen­cias: es sa­ber leer el flu­jo del juego.

Todo lo que no funciona proviene del mismo lugar

Mucha gen­te ha acu­sa­do a es­te jue­go de ser in­jus­to. Que es im­po­si­ble pa­sár­se­lo sin ha­cer tram­pas o abu­sar de cier­tos mo­vi­mien­tos. La reali­dad es que, in­clu­so si es un re­to, es un jue­go que es per­fec­ta­men­te po­si­ble de aca­bar sin abu­sar de nin­gu­na es­tra­te­gia com­ple­ja o fa­ci­lo­na. Pero pa­ra eso ha­ce fal­ta do­mi­nar las he­rra­mien­tas del juego.

Saber re­po­si­cio­nar­se, ha­cer con­trol de ma­sas, prio­ri­zar los ob­je­ti­vos cla­ve, cuán­do un ar­ma es más efec­ti­va que otra, ha­cer buen uso de los nin­pos —nues­tras ma­gias, que bien usa­das, son la di­fe­ren­cia en­tre pa­sar­lo fa­tal o que un en­cuen­tro sea ca­si un pa­seo — , có­mo usar el ata­que de­fi­ni­ti­vo de for­ma co­rrec­ta, uti­li­zar li­bre­men­te los con­su­mi­bles y un sa­lu­da­ble uso de los shu­ri­ken nos pue­den lle­var muy le­jos. Tanto co­mo pa­ra pa­sar­nos el jue­go en mo­do Maestro Ninja, la má­xi­ma di­fi­cul­tad del jue­go, sin ne­ce­si­dad de ha­cer lo que nos sue­len exi­gir la ma­yo­ría de jue­gos: en­con­trar la ma­ne­ra de tram­pear las me­cá­ni­cas pa­ra avan­zar. Incluso si un muy li­be­ral uso del izu­na drop tam­bién pue­de ha­cer que el jue­go sea muy más sencillo.

Eso no qui­ta pa­ra que el jue­go ten­ga mo­men­tos que se sien­ten fue­ra de lu­gar. Seguramente por­que lo es­tán. Ciertos en­cuen­tros pa­re­cen co­pia­dos di­rec­ta­men­te de Sigma 2 sin nin­gu­na cla­se de re­ba­lan­ceo, ha­cien­do que el pi­co de di­fi­cul­tad re­sul­te ab­sur­do. Del mis­mo mo­do, cier­tos je­fes nos obli­gan a ju­gar de for­ma abier­ta­men­te pa­si­va, abrien­do un es­ti­lo de jue­go mu­cho más len­to y abu­rri­do que no apor­ta na­da al con­jun­to. Algo que se ex­tien­de cuan­do te­ne­mos en con­si­de­ra­ción otra par­te del jue­go: prác­ti­ca­men­te to­do lo que es he­re­da­do de Sigma 2.

Durante el jue­go de­ja­mos de con­tro­lar a Ryu Hayabusa, el pro­ta­go­nis­ta del jue­go, pa­ra pa­sar a con­tro­lar a va­rios per­so­na­jes fe­me­ni­nos en una te­rri­ble de­ci­sión de di­se­ño. Con sus pro­pias ar­mas y con­su­mi­bles, cuan­do ju­ga­mos es­tas fa­ses es fá­cil sen­tir el de­seo de vol­ver lo an­tes po­si­ble a Ryu, por­que de he­cho, no apor­tan na­da sus­tan­cial. Aportan va­rie­dad, pe­ro na­da más. Narrativamente, lo que cuen­tan po­dría con­tar­se igual o me­jor en ci­ne­má­ti­cas. Mecánicamente, sus es­ce­na­rios y en­cuen­tros es­tán en­tre los peor ela­bo­ra­dos y sus je­fes son los que re­quie­ren las es­tra­te­gias más reac­ti­vas. Y ade­más, to­das ellas se sien­ten co­mo si nos es­tu­vie­ran ro­ban­do par­te de nues­tro re­per­to­rio de téc­ni­cas, obli­gán­do­nos a ju­gar con una ver­sión me­nor de Ryu, ofre­cién­do­nos ju­gar a una ver­sión peor del jue­go du­ran­te va­rias ho­ras sin ra­zón alguna.

Lo úni­co que apor­ta­ban en Sigma 2 y lo úni­co que apor­tan en Black es va­rie­dad. Variedad que el jue­go no ne­ce­si­ta, por­que el jue­go ya es va­ria­do de por sí. Entre las sec­cio­nes de com­ba­te te­ne­mos pe­que­ñas sec­cio­nes de ex­plo­ra­ción y com­ba­te que, ade­más, tie­nen un aña­di­do de la ver­sión Sigma 2: si apre­ta­mos el pri­mer ga­ti­llo de­re­cho la cá­ma­ra nos in­di­ca don­de de­be­mos ir. Además de ser una for­ma muy ele­gan­te de ha­cer que nun­ca nos per­da­mos, tam­bién es una for­ma muy ele­gan­te de su­ge­rir­nos don­de hay re­com­pen­sas — allá don­de no se­ña­la la cá­ma­ra, pe­ro hay un ca­mino, es pro­ba­ble que ha­ya al­gu­na cla­se de se­cre­to o consumible.

Todo es­to ha­ce que las sec­cio­nes don­de re­co­rre­mos pa­si­llos o ha­ce­mos li­ge­ras sec­cio­nes de pla­ta­for­mas, no siem­pre per­fec­ta­men­te eje­cu­ta­das, se sien­tan una ex­ce­len­te ma­ne­ra de sol­tar gas. De des­fo­gar­nos tras la in­ten­si­dad de los com­ba­tes y pre­pa­rar­nos pa­ra la in­ten­si­dad de lo que es­tá por ve­nir, sin ne­ce­si­dad de aña­dir va­rie­dad que ni he­mos pe­di­do ni apor­ta nada.

Sé uno con el arcade, joven ninja

Especialmente por­que aquí he­mos ve­ni­do por el com­ba­te. Por la vio­len­cia. Y en eso Ryu Hayabusha es un es­pe­cia­lis­ta que só­lo ne­ce­si­ta dos co­sas: un sis­te­ma de kar­ma, que es­tu­dia nues­tro de­sem­pe­ño a tra­vés de una pun­tua­ción al es­ti­lo ar­ca­de, y los or­bes que suel­tan los enemi­gos, que ejer­cen una fun­ción si­mi­lar a la que lo ha­cían en Onimusha.

Los or­bes vie­nen en tres cla­ses: los que re­cu­pe­ran vi­da, los que re­cu­pe­ran ener­gía pa­ra los nin­po y los que fun­cio­nan co­mo mo­ne­da. Con el pri­mer ga­ti­llo iz­quier­do, po­de­mos evi­tar que Ryu Hayabusha ab­sor­ba los or­bes has­ta que lo sol­te­mos, al­go útil no só­lo pa­ra los ata­ques de­fi­ni­ti­vos —de nue­vo, ab­sor­ber­los en el mo­men­to pre­ci­so nos per­mi­te ac­ti­var un ata­que de­fi­ni­ti­vo de gra­do 2 o 3 de for­ma au­to­má­ti­ca — , sino tam­bién pa­ra re­cu­pe­rar vi­da. ¿Por qué? Porque tras ca­da com­ba­te re­cu­pe­ra­mos to­da la vi­da per­di­da, pe­ro só­lo has­ta cier­to pun­to. Cada gol­pe ha­ce cier­ta can­ti­dad de da­ño que no po­de­mos re­ge­ne­rar, mar­ca­da en ro­jo en nues­tra ba­rra de vi­da. Esta vi­da só­lo se re­ge­ne­ra con or­bes de sa­lud, ha­cien­do que esa ges­tión de los or­bes sea im­pres­cin­di­ble pa­ra el flu­jo del jue­go, in­clu­so, a la ho­ra de aca­bar el combate.

Eso sig­ni­fi­ca, tam­bién, que la pro­gre­sión del jue­go de­pen­de de lo bien que lo ha­ga­mos en ca­da uno de los ni­ve­les. Utilizamos el mis­mo re­cur­so pa­ra me­jor ar­mas y con­se­guir con­su­mi­bles. Si ne­ce­si­ta­mos mu­chos con­su­mi­bles, po­dre­mos me­jo­rar me­nos las ar­mas y aun­que hay con­su­mi­bles en el es­ce­na­rio, no abun­dan tan­to co­mo pa­ra de­pen­der so­lo de ellos, fa­vo­re­cien­do de lo que ha­blá­ba­mos an­tes: ex­plo­rar con cui­da­do ca­da fa­se. Pero tam­bién otra co­sa. Repetir fa­ses o en­cuen­tros pa­ra me­jo­rar nues­tro de­sem­pe­ño — no ne­ce­sa­ria­men­te pun­tua­cio­nes, sino pa­ra ha­cer­lo me­jor; pa­ra te­ner más re­cur­sos dis­po­ni­bles. Incluso si nues­tras pun­tua­cio­nes de kar­ma me­jo­ra­rán ne­ce­sa­ria­men­te en con­se­cuen­cia de ello, de­mos­tran­do el ex­ce­len­te sis­te­ma que con­si­guie­ron crear aquí en Team Ninja.

Por eso no se pue­de de­cir que aquí ha­ya farmeo. Porque no es ne­ce­sa­rio si jue­gas lo su­fi­cien­te­men­te bien. Si ne­ce­si­tas com­prar cons­tan­te­men­te con­su­mi­bles, has­ta el pun­to de no te­ner dis­po­ni­ble nun­ca re­cur­sos, es que es­tás en una di­fi­cul­tad de­ma­sia­do al­ta; si te so­bran re­cur­sos de for­ma cons­tan­te, es que jue­gas de­ma­sia­do bien pa­ra tu di­fi­cul­tad ac­tual. Además, te­nien­do en cuen­ta que ca­da me­jo­ra de ar­ma des­blo­quea nue­vos mo­vi­mien­tos, ¿por qué que­rrías me­jo­rar las ar­mas si cla­ra­men­te no es­tás do­mi­nan­do unos mo­vi­mien­tos que ne­ce­si­tas do­mi­nar pa­ra avanzar?

Eso es la di­fi­cul­tad de Ninja Gaiden II. Esa cur­va de apren­di­za­je don­de la pro­pia can­ti­dad de re­cur­sos dis­po­ni­bles te va a dic­ta­mi­nar lo bien o lo mal que lo es­tás ha­cien­do. Haciendo que las pun­tua­cio­nes, a ve­ces di­vor­cia­das de lo que ha­cen los ju­ga­do­res, es­tén ple­na­men­te in­te­gra­das en las pro­pias ac­cio­nes que el ju­ga­dor quie­re es­tar haciendo.

A toro pasado todos somos toreros

Ninja Gaiden II Black es una obra maes­tra por­que Ninja Gaiden II ya era una obra maes­tra. Porque es una va­ria­ción de un jue­go de ac­ción su­bli­me que sa­be in­te­grar su vio­len­cia ex­tre­ma de tal ma­ne­ra que sea par­te inhe­ren­te de su flu­jo de jue­go. El se­xo es una con­ce­sión, qui­zás exa­ge­ra­da, pe­ro que fun­cio­na pa­ra ha­cer lo que pre­ten­dían des­de Team Ninja: lla­mar la aten­ción. Y lo con­si­guie­ron. Porque aún hoy, se­gui­mos ha­blan­do de Ninja Gaiden. Hasta el pun­to de que han de­ci­di­do ha­cer es­ta nue­va ver­sión que, si bien no es la ver­sión de­fi­ni­ti­va del jue­go —nin­gu­na lo es, pa­ra el ca­so, aun­que de ele­gir, Ninja Gaiden 2 si­gue sien­do la ver­sión pre­fe­ri­ble — , sí lo trae al pre­sen­te por de­mos­trar al­go. Cómo no só­lo si­gue sien­do re­le­van­te ar­tís­ti­ca­men­te, sino tam­bién co­mer­cial­men­te co­mo pa­ra ha­cer una cuar­ta en­tre­ga. Ahora sin se­xo y con la vio­len­cia, apa­ren­te­men­te, mu­cho más atenuada.

¿Sería me­jor sin tan­ta vio­len­cia, sin tan­to se­xo? Es ab­sur­do de­cir­lo 17 años des­pués, cuan­do sus mé­ri­tos ar­tís­ti­cos ya son evi­den­tes y su éxi­to co­mer­cial es­tá de­mos­tra­do. El ries­go es de­cir­lo en tiem­po pre­sen­te. God Hand tam­bién es una obra maes­tra, pe­ro es to­do lo an­ti­co­mer­cial que se pue­de ser y no pa­re­ce que va­ya vol­ver ni aho­ra ni nun­ca, por más que ten­ga tan­tos mé­ri­tos ar­tís­ti­cos co­mo Ninja Gaiden. Quizás Ninja Gaiden 2 se­ría po­si­ble sin se­xo, du­do­sa­men­te sin la vio­len­cia te­nien­do en cuen­ta lo in­te­gral que es pa­ra su ju­ga­bi­li­dad, ¿pe­ro que­re­mos arries­gar­nos a com­pro­bar si lo re­cor­da­ría­mos en ese ca­so más que los cua­tro ga­tos que ama­mos el ar­te por el arte?

¡Gracias por leer mi ar­tícu­lo so­bre Ninja Gaiden II Black! Si te ha gus­ta­do, pue­des ha­cér­me­lo sa­ber y qui­zás en el fu­tu­ro es­cri­ba de Ninja Gaiden II, de Ninja Gaiden 4 o de los dos. Además, si te ha gus­ta­do, ¿pue­do pe­dir­te que te plan­tees do­nar o sus­cri­bir­te a mi ko-fi? Eso me ayu­da­ría a se­guir ha­cien­do ar­tícu­los co­mo és­te. Y si tie­nes ga­nas de más y no si­gues mi let­ter, se lla­ma Extraterrestre en­tre no­so­tros y tie­ne mu­cho con­te­ni­do que po­drías disfrutar.

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