Bajo el capitalismo es importante vender. Permite seguir creando y hacer otras cosas importantes como tener un lugar donde dormir, comer tres veces al día o seguir existiendo. Por desgracia, la excelencia artística y el valor de mercado rara vez van de la mano. Por eso, incluso si existe la alternativa de crear arte sólo como hobby —dejando, por extensión, que todo el arte comercial sea producido por quienes puedan permitirse no ganar dinero sin comprometer sus perspectivas: algo indeseable salvo que creas que los obreros no deberían tener voz y que las producciones comerciales deban ser sólo lo que pueda gustar a la mayoría — , para hacer arte muchas veces es necesario hacer concesiones. Encontrar la manera de vender lo que, por sí mismo, no tiene un sitio en el mercado.
En ese sentido, hay tres maneras de hacer más interesante, en términos comerciales, cualquier obra artística: venderla conectada a otra obra anterior que ya es popular, añadir sexo o añadir violencia. Y eso es algo que el recientemente fallecido Tomonobu Itagaki sabía bien.

Toda su carrera se basó en esta idea. En hacer juegos excelentes, extremadamente técnicos y profundos, cuyo principal punto de venta cara al público general es la cantidad de sexo y violencia que hay detrás de los mismos. Esto lo dijo de forma explícita en más de una ocasión. Si sus juegos están llenos de chicas de ligeras de ropa y violencia extrema —o si Dead or Alive se promocionó durante casi una década como el Tekken-killer, incluso siendo amigo personal de Katsuhiro Harada, productor de la franquicia — , es porque eso vende. Algo en lo que Ninja Gaiden II no sólo no es una excepción, sino la demostración de hasta qué punto funciona.
Ninja Gaiden II Black no es Ninja Gaiden II Definitive Edition (pero está bien)
Ninja Gaiden II se publica para Xbox 360 en 2008 como el canto de cisne de Tomonobu Itagaki. Será su último juego como líder del Team Ninja, o como empleado de Koei Tecmo en general, y todo lo que ha dado el estudio como su antiguo líder al videojuego a partir de entonces palidece en comparación con lo que hicieron allí. Itagaki morirá tras darnos un sólo juego más despreciado por la crítica, Devil’s Third, y Team Ninja encontrara un nuevo estilo en los soulslike, con más tropiezos que aciertos por el camino. No terminando de hacer pie diecisiete años después de reformarse tras su partida.
Quizás, precisamente para hacer pie, Ninja Gaiden 4 es una coproducción entre Team Ninja y Platinum Games. Dos estudios que no están en su momento más brillante, que han perdido en los últimos años a quienes les definían en cuanto a su identidad para hacer juegos de acción y que ahora deben demostrar que, a pesar de todo, siguen teniendo la misma chispa dentro. ¿Lo conseguirán? Quien sabe. Pero junto al anuncio de esta nueva entrega, también anunciaron y lanzaron un remaster: el de Ninja Gaiden II.

De nombre Ninja Gaiden II Black, desde Team Ninja lo han vendido como la versión definitiva de Ninja Gaiden II. ¿Lo es? No. Para empezar, porque no existe algo así como una versión definitiva de una obra de arte: si un artista pinta tres versiones del mismo cuadro, no existe una versión definitiva del mismo. Las tres son obras con méritos a juzgar por sí mismas y a contrastar en sus diferencias. Y ahora tenemos tres versiones del juego disponibles: Ninja Gaiden II, Ninja Gaiden Sigma 2 y Ninja Gaiden II Black, donde las diferencias radican en que el primero es el original, el segundo tiene menos enemigos pero mucho más duros y más contenido, y el tercero pretende ser una síntesis de los dos anteriores. Incluso si nunca llega a ser exactamente eso.
Ninja Gaiden II Black nunca tiene la cantidad desproporcionada de enemigos que tiene Ninja Gaiden II, pero tampoco las esponjas de daño que nos quitan una desproporcionada cantidad de vida por golpe que era Ninja Gaiden Sigma 2. Eso hace que el juego sea un híbrido que no es una síntesis, sino una tercera cosa: una nueva variación. Y es en ese sentido en el que el juego debe ser considerado. No en cómo sustituye o permite ignorar a las otras versiones, sino en cómo complementa o, llegado el caso, cómo establece una nueva manera de mirar a una misma forma de abordar una serie de estructuras jugables muy concretas.
Creo en un Internet diferente y mejor, no dominado por grandes corporaciones, por eso escribo en mi blog y en mi letter. Pero lo hago por puro placer. Nadie me paga por ello. Por eso, si te gusta lo que hago y quieres que siga haciéndolo, te agradecería que te plantees donar o suscribirte en mi ko-fi, ya que eso me permitiría seguir haciéndolo en el futuro.
Un juego con una obsesión: la violencia
Ninja Gaiden II es un juego basado en la pura agresión. Donde otros juegos buscan que establezcamos un equilibrio entre las habilidades ofensivas y defensivas, incluido el primer Ninja Gaiden, en este sólo importa una cosa: establecer una sangrienta dominación sobre los enemigos. Pero cómo se consigue eso cambia dependiendo de la versión. En Ninja Gaiden II debíamos hacerlo a través del control de masas, a causa de la cantidad absolutamente masiva de enemigos, pero era fácil acabar con ellos con movimientos de gran movilidad; mientras que en Ninja Gaiden Sigma 2 debíamos hacerlo a través de un acercamiento más centrado en el aislamiento de objetivos clave, debido a que los enemigos tenían mucha más vida, eran menos numerosos y era mucho más difícil desmembrarlos.
¿Dónde se sitúa Ninja Gaiden II Black? Más cerca de Sigma 2, en tanto los encuentros son más singulares que de control, pero con el flujo de juego de II, ya que los enemigos tienen menos vida y hay mayor cantidad de ellos, haciendo que aislarnos constantemente de nuestro entorno rara vez sea la solución.
Para entender esto, tenemos que entender algo de Ninja Gaiden 2 en todas sus versiones: la pasividad se castiga con la muerte. Nuestra defensa es frágil, no aguantamos más de un par de golpes y se debe utilizar exclusivamente para contraatacar o reposicionarnos, actuando como un paso intermedio. Porque lo que quiere Ninja Gaiden 2 es que estemos en movimiento todo el tiempo, con una particularidad: II quiere que rodeemos a los enemigos para crear situaciones favorables, Sigma 2 quiere que los aislemos para masacrarlos sin interferencias y II Black no se decide en qué quiere.
Parte del interés de Ninja Gaiden II, la razón por la que la pasividad es inútil y el control de masas o individuales es imprescindible, reside en su sistema de mutilación. Cuando hacemos cierta cantidad de daño a los enemigos —muy poca en el original, bastante en Sigma, una cantidad variable y bastante confusa en Black, pero más cercana a la de Sigma que a la del original— les mutilamos. Piernas, brazos, cabezas. Cualquier parte del cuerpo es susceptible de salir volando entre estéticos chorretones de sangre. Esto no es el final de los ataques de los enemigos ni de las mutilaciones. Si seguimos atacándoles, podremos seguir mutilándoles hasta hacer que no sean más que torsos con cabeza, o incluso sin ella, si es que acaso no son humanos y no la necesitan para vivir.

Si fueras un ninja cuyo único objetivo es cumplir su misión y tu misión es acabar con un ninja rival, ¿qué harías tras ser mutilado? Comenzarías a atacar de formas cada vez más desesperadas. Y eso es lo que ocurre. Cuanto más mutilado está un enemigo, más poderosos son sus agarres, pudiendo llegar a suicidarse en una explosión que acabe con casi la mitad de nuestra vida.
Por fortuna, existen las ejecuciones. Si un enemigo está mutilado podemos acercarnos, realizar un ataque fuerte y, automáticamente, lo ejecutaremos acabando con su vida. Algo que crea un flujo de juego concreto: mutilar, ejecutar y aprovechar los orbes para hacer ataques definitivos. Sólo que existen dos maneras de hacerlo, una conservadora, otra mucho más óptima. La conversadora requiere mutilar y ejecutar uno a uno, aprovechando los ataques definitivos, minimizando el riesgo y la recompensa; la óptima requiere mutilar y ejecutar a varios enemigos en serie, haciendo un ataque definitivo de clase dos o tres, maximizando el riesgo y la recompensa. En ese acercamiento se sostiene el flujo del juego: decidir en cada momento qué enemigos priorizar y de qué modo para hacer nuestras ejecuciones y mantenernos siempre haciendo cuantos más ataques mejor.
Pero, ¿qué es un ataque definitivo? Son ataques con hasta tres niveles que se cargan pulsando el ataque fuerte, que les lleva un tiempo activarse y que tienen su propia animación donde hacemos decenas de ataques de golpe. Si queremos acelerar su uso, podemos absorber orbes, y si queremos acelerar la absorción de orbes, podemos iniciar el ataque definitivo en el mismo instante de tocar el suelo tras un salto o acabar un ataque para saltarnos la animación de carga y absorber todos los orbes del entorno automáticamente. Residiendo ahí el aspecto más técnico del juego: aprender a leer y ejecutar los ataques definitivos en relación a los últimos frames de las animaciones de ataque y caída.
¿Todo lo demás? Saber movernos sobre el escenario, priorizar enemigos concretos y utilizar nuestros shuriken —infinitos y prácticamente instantáneos— para interrumpir las animaciones de los enemigos y stunearlos durante unas décimas de segundo. Porque aquí no hay largos combos y todas las secuencias empiezan siempre con las mismas dos combinaciones de botones según sea un launcher, un juggle, un ataque débil o un ataque fuerte de suelo. Como en todos los juegos del Team Ninja de Itagaki, lo importante no es memorizar secuencias: es saber leer el flujo del juego.
Todo lo que no funciona proviene del mismo lugar
Mucha gente ha acusado a este juego de ser injusto. Que es imposible pasárselo sin hacer trampas o abusar de ciertos movimientos. La realidad es que, incluso si es un reto, es un juego que es perfectamente posible de acabar sin abusar de ninguna estrategia compleja o facilona. Pero para eso hace falta dominar las herramientas del juego.
Saber reposicionarse, hacer control de masas, priorizar los objetivos clave, cuándo un arma es más efectiva que otra, hacer buen uso de los ninpos —nuestras magias, que bien usadas, son la diferencia entre pasarlo fatal o que un encuentro sea casi un paseo — , cómo usar el ataque definitivo de forma correcta, utilizar libremente los consumibles y un saludable uso de los shuriken nos pueden llevar muy lejos. Tanto como para pasarnos el juego en modo Maestro Ninja, la máxima dificultad del juego, sin necesidad de hacer lo que nos suelen exigir la mayoría de juegos: encontrar la manera de trampear las mecánicas para avanzar. Incluso si un muy liberal uso del izuna drop también puede hacer que el juego sea muy más sencillo.
Eso no quita para que el juego tenga momentos que se sienten fuera de lugar. Seguramente porque lo están. Ciertos encuentros parecen copiados directamente de Sigma 2 sin ninguna clase de rebalanceo, haciendo que el pico de dificultad resulte absurdo. Del mismo modo, ciertos jefes nos obligan a jugar de forma abiertamente pasiva, abriendo un estilo de juego mucho más lento y aburrido que no aporta nada al conjunto. Algo que se extiende cuando tenemos en consideración otra parte del juego: prácticamente todo lo que es heredado de Sigma 2.

Durante el juego dejamos de controlar a Ryu Hayabusa, el protagonista del juego, para pasar a controlar a varios personajes femeninos en una terrible decisión de diseño. Con sus propias armas y consumibles, cuando jugamos estas fases es fácil sentir el deseo de volver lo antes posible a Ryu, porque de hecho, no aportan nada sustancial. Aportan variedad, pero nada más. Narrativamente, lo que cuentan podría contarse igual o mejor en cinemáticas. Mecánicamente, sus escenarios y encuentros están entre los peor elaborados y sus jefes son los que requieren las estrategias más reactivas. Y además, todas ellas se sienten como si nos estuvieran robando parte de nuestro repertorio de técnicas, obligándonos a jugar con una versión menor de Ryu, ofreciéndonos jugar a una versión peor del juego durante varias horas sin razón alguna.
Lo único que aportaban en Sigma 2 y lo único que aportan en Black es variedad. Variedad que el juego no necesita, porque el juego ya es variado de por sí. Entre las secciones de combate tenemos pequeñas secciones de exploración y combate que, además, tienen un añadido de la versión Sigma 2: si apretamos el primer gatillo derecho la cámara nos indica donde debemos ir. Además de ser una forma muy elegante de hacer que nunca nos perdamos, también es una forma muy elegante de sugerirnos donde hay recompensas — allá donde no señala la cámara, pero hay un camino, es probable que haya alguna clase de secreto o consumible.
Todo esto hace que las secciones donde recorremos pasillos o hacemos ligeras secciones de plataformas, no siempre perfectamente ejecutadas, se sientan una excelente manera de soltar gas. De desfogarnos tras la intensidad de los combates y prepararnos para la intensidad de lo que está por venir, sin necesidad de añadir variedad que ni hemos pedido ni aporta nada.
Sé uno con el arcade, joven ninja
Especialmente porque aquí hemos venido por el combate. Por la violencia. Y en eso Ryu Hayabusha es un especialista que sólo necesita dos cosas: un sistema de karma, que estudia nuestro desempeño a través de una puntuación al estilo arcade, y los orbes que sueltan los enemigos, que ejercen una función similar a la que lo hacían en Onimusha.
Los orbes vienen en tres clases: los que recuperan vida, los que recuperan energía para los ninpo y los que funcionan como moneda. Con el primer gatillo izquierdo, podemos evitar que Ryu Hayabusha absorba los orbes hasta que lo soltemos, algo útil no sólo para los ataques definitivos —de nuevo, absorberlos en el momento preciso nos permite activar un ataque definitivo de grado 2 o 3 de forma automática — , sino también para recuperar vida. ¿Por qué? Porque tras cada combate recuperamos toda la vida perdida, pero sólo hasta cierto punto. Cada golpe hace cierta cantidad de daño que no podemos regenerar, marcada en rojo en nuestra barra de vida. Esta vida sólo se regenera con orbes de salud, haciendo que esa gestión de los orbes sea imprescindible para el flujo del juego, incluso, a la hora de acabar el combate.
Eso significa, también, que la progresión del juego depende de lo bien que lo hagamos en cada uno de los niveles. Utilizamos el mismo recurso para mejor armas y conseguir consumibles. Si necesitamos muchos consumibles, podremos mejorar menos las armas y aunque hay consumibles en el escenario, no abundan tanto como para depender solo de ellos, favoreciendo de lo que hablábamos antes: explorar con cuidado cada fase. Pero también otra cosa. Repetir fases o encuentros para mejorar nuestro desempeño — no necesariamente puntuaciones, sino para hacerlo mejor; para tener más recursos disponibles. Incluso si nuestras puntuaciones de karma mejorarán necesariamente en consecuencia de ello, demostrando el excelente sistema que consiguieron crear aquí en Team Ninja.

Por eso no se puede decir que aquí haya farmeo. Porque no es necesario si juegas lo suficientemente bien. Si necesitas comprar constantemente consumibles, hasta el punto de no tener disponible nunca recursos, es que estás en una dificultad demasiado alta; si te sobran recursos de forma constante, es que juegas demasiado bien para tu dificultad actual. Además, teniendo en cuenta que cada mejora de arma desbloquea nuevos movimientos, ¿por qué querrías mejorar las armas si claramente no estás dominando unos movimientos que necesitas dominar para avanzar?
Eso es la dificultad de Ninja Gaiden II. Esa curva de aprendizaje donde la propia cantidad de recursos disponibles te va a dictaminar lo bien o lo mal que lo estás haciendo. Haciendo que las puntuaciones, a veces divorciadas de lo que hacen los jugadores, estén plenamente integradas en las propias acciones que el jugador quiere estar haciendo.
A toro pasado todos somos toreros
Ninja Gaiden II Black es una obra maestra porque Ninja Gaiden II ya era una obra maestra. Porque es una variación de un juego de acción sublime que sabe integrar su violencia extrema de tal manera que sea parte inherente de su flujo de juego. El sexo es una concesión, quizás exagerada, pero que funciona para hacer lo que pretendían desde Team Ninja: llamar la atención. Y lo consiguieron. Porque aún hoy, seguimos hablando de Ninja Gaiden. Hasta el punto de que han decidido hacer esta nueva versión que, si bien no es la versión definitiva del juego —ninguna lo es, para el caso, aunque de elegir, Ninja Gaiden 2 sigue siendo la versión preferible — , sí lo trae al presente por demostrar algo. Cómo no sólo sigue siendo relevante artísticamente, sino también comercialmente como para hacer una cuarta entrega. Ahora sin sexo y con la violencia, aparentemente, mucho más atenuada.
¿Sería mejor sin tanta violencia, sin tanto sexo? Es absurdo decirlo 17 años después, cuando sus méritos artísticos ya son evidentes y su éxito comercial está demostrado. El riesgo es decirlo en tiempo presente. God Hand también es una obra maestra, pero es todo lo anticomercial que se puede ser y no parece que vaya volver ni ahora ni nunca, por más que tenga tantos méritos artísticos como Ninja Gaiden. Quizás Ninja Gaiden 2 sería posible sin sexo, dudosamente sin la violencia teniendo en cuenta lo integral que es para su jugabilidad, ¿pero queremos arriesgarnos a comprobar si lo recordaríamos en ese caso más que los cuatro gatos que amamos el arte por el arte?
¡Gracias por leer mi artículo sobre Ninja Gaiden II Black! Si te ha gustado, puedes hacérmelo saber y quizás en el futuro escriba de Ninja Gaiden II, de Ninja Gaiden 4 o de los dos. Además, si te ha gustado, ¿puedo pedirte que te plantees donar o suscribirte a mi ko-fi? Eso me ayudaría a seguir haciendo artículos como éste. Y si tienes ganas de más y no sigues mi letter, se llama Extraterrestre entre nosotros y tiene mucho contenido que podrías disfrutar.
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